Смог: Патрик О’Кифи, арт-директор «Человек-паук: Через вселенные»
От граффити до «Оскара».
В 2008 году Патрик О’Кифи, до этого зарабатывавший на жизнь созданием рекламы, искал работу — из-за кризиса найти её было не так-то просто. В команду новой Need for Speed требовался художник граффити, а О’Киффи как раз увлекался стрит-артом в юности. Так он попал в игровую индустрию — почти что по стечению обстоятельств.
С тех пор О’Кифи успел поработать в качестве концептера над Battlefield: Hardline, Dead Space 3 и отменённой игрой по «Звёздным войнам» от Respawn. В качестве дополнительной подработки по ночам он продолжал делать рекламу — для McDonalds, Mercedes и Amazon.
Но спустя какое-то время художник решил бросить работу, переехать в Лос-Анджелес и посвятить себя своей главной страсти — кино. Его взяли рисовать фоны для анимационного сериала по «Городу героев», затем он поработал над «Монстрами на каникулах» для Sony. А уже следующим его проектом стал знаменитый мультфильм «Человек-паук: Через вселенные» — причём над ним О’Киффи работал уже в роли арт-директора.
Мы изучили интервью О’Киффи и выбрали из них наиболее интересные и вдохновляющие высказывания о творчестве и индустрии, а также советы художникам.
В детстве я постоянно рисовал — проводил целые ночи, рисуя граффити по всему Торонто. Потом я понял, что мне хочется доводить свои творения до совершенства и тратить на них столько времени, сколько требуется — а ведь граффити можно было рисовать только по ночам. Тогда я оставил стены в покое.
Работать иллюстратором я начал в 16 лет — занимался рекламой. Потом пошёл в художественную школу и действительно научился неплохо рисовать — теперь мне больше не приходилось никого «разводить».
На одной из лекций преподаватель сказал нам: «Чтобы стать действительно хорошим художником, нужно нарисовать не меньше 10 тысяч рисунков». Я помню, как студенты застонали — типа, это чересчур много. А я подумал про себя: «В таком случае надо не терять время и начинать рисовать».
Всю свою раннюю карьеру я был одержим идеей «найти свой стиль». Сейчас я понимаю, что я, по сути, просто пытался подражать художникам, которые мне нравились.
Начинающим я советую не слишком волноваться о собственном стиле — рано или поздно он проявится. Я считал, что он у меня должен сформироваться в 18 лет, но сейчас мне 32 — и он только начинает появляться. Я только сейчас понимаю, что я хочу создавать как художник.
В университете нам говорили: «Если хочешь зарабатывать на хлеб рисованием, то ты должен уметь сделать технический рисунок, иллюстрацию для статьи в журнале, рекламный постер в духе Лейендекера и обложку для комикса. И всё это за один день».
Около 80-90% художников в индустрии — «хамелеоны» стиля. В понедельник они могут рисовать «Монстров на каникулах», во вторник «Человека-паука: Через вселенные», а в среду, если придётся — «Смурфиков».
Как только я попал в Sony Animation, я стал продвигать идею о том, чтобы нанимать как можно больше художников из игровой индустрии. Там работают просто невероятные люди.
Для того, чтобы быть успешным арт-директором, важен не только хороший вкус, но и способность к коммуникации. Многие арт-директора, под началом у которых я работал, не были выдающимися художниками или дизайнерами, но у них у всех было отличный вкус и способность доносить своё видение.
У тебя никогда не будет достаточно времени и навыков, чтобы делать всю работу самому, а идеи, которые мы обсуждаем с художниками, часто достаточно абстрактны. Поэтому иногда ты доносишь до художника своё видение, а в итоге всё выходит не так, как нужно — и в этом может быть как твоя вина, так и вина художника. Когда просишь сделать одно, а получаешь результат, который не удовлетворяет твоим ожиданиям — это ужасно раздражает.
Когда художники тебя не понимают, важно разобраться, на каком этапе происходит искажение. Может быть, я на самом деле произношу не то, что хотел бы сказать? А может быть, это они не слышат то, что я говорю? Чтобы разрешить такую проблему, нужно быть готовым менять свой подход к коммуникации.
Хороший вкус — это та единственная вещь, которой нельзя научиться. Её можно только культивировать в себе. Тут нет короткого пути.
Режиссёры заинтересованы в том, чтобы рассказать историю, а художники пытаются придумать, как лучше всего помочь им реализовать их замыслы. Я общаюсь с режиссёрами и пытаюсь понять, что им нужно. После этого я работаю с художниками и рисую сам, пытаясь решить поставленные задаче наиболее креативным способом из возможных.
Арт-директор никогда не ставит в приоритет себя. Вам придётся думать о том, в чём нуждаются режиссёр, художники вокруг вас, сам фильм — и лишь после этого о том, что нужно лично вам.
Портфолио — это главное, что у вас есть. Благодаря нему перед вами откроется дверь. С другой стороны, чтобы не только зайди в дверь, но и остаться «внутри», одних лишь технических навыков мало — тут важны ваши идеи и готовность работать в команде.
Всегда вслушивайтесь. Всё, что вам нужно знать, в тот или иной момент кем-то проговаривается вслух — просто научитесь слушать и думать о нуждах проекта. И не пребывайте в заблуждении, что ваши идеи настолько хороши, что где-то поблизости не может быть чего-то получше.
Я поработал во многих разных индустриях на проектах с очень разным арт-дирекшеном, и все они научили меня чему-то ценному. Из каждого взаимодействия с другими художниками, из каждого проекта можно что-то вынести. Пользуйтесь возможностью и учитесь у тех, с кем вы работаете.
Ни один навык не привязан только к компьютеру, или только к карандашам и бумаге. Компьютерные программы и инструменты — это просто молоток и гвозди. Они абсолютно бесполезны без понимания того, что именно ты хочешь создать, и как это создавать. Без фундаментальных навыков.
Источник
Смог: Патрик О’Кифи, арт-директор «Человек-паук: Через вселенные»
От граффити до «Оскара».
В 2008 году Патрик О’Кифи, до этого зарабатывавший на жизнь созданием рекламы, искал работу — из-за кризиса найти её было не так-то просто. В команду новой Need for Speed требовался художник граффити, а О’Киффи как раз увлекался стрит-артом в юности. Так он попал в игровую индустрию — почти что по стечению обстоятельств.
С тех пор О’Кифи успел поработать в качестве концептера над Battlefield: Hardline, Dead Space 3 и отменённой игрой по «Звёздным войнам» от Respawn. В качестве дополнительной подработки по ночам он продолжал делать рекламу — для McDonalds, Mercedes и Amazon.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
Но спустя какое-то время художник решил бросить работу, переехать в Лос-Анджелес и посвятить себя своей главной страсти — кино. Его взяли рисовать фоны для анимационного сериала по «Городу героев», затем он поработал над «Монстрами на каникулах» для Sony. А уже следующим его проектом стал знаменитый мультфильм «Человек-паук: Через вселенные» — причём над ним О’Киффи работал уже в роли арт-директора.
Мы изучили интервью О’Киффи и выбрали из них наиболее интересные и вдохновляющие высказывания о творчестве и индустрии, а также советы художникам.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
В детстве я постоянно рисовал — проводил целые ночи, рисуя граффити по всему Торонто. Потом я понял, что мне хочется доводить свои творения до совершенства и тратить на них столько времени, сколько требуется — а ведь граффити можно было рисовать только по ночам. Тогда я оставил стены в покое.
Работать иллюстратором я начал в 16 лет — занимался рекламой. Потом пошёл в художественную школу и действительно научился неплохо рисовать — теперь мне больше не приходилось никого «разводить».
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
На одной из лекций преподаватель сказал нам: «Чтобы стать действительно хорошим художником, нужно нарисовать не меньше 10 тысяч рисунков». Я помню, как студенты застонали — типа, это чересчур много. А я подумал про себя: «В таком случае надо не терять время и начинать рисовать».
Всю свою раннюю карьеру я был одержим идеей «найти свой стиль». Сейчас я понимаю, что я, по сути, просто пытался подражать художникам, которые мне нравились.
Начинающим я советую не слишком волноваться о собственном стиле — рано или поздно он проявится. Я считал, что он у меня должен сформироваться в 18 лет, но сейчас мне 32 — и он только начинает появляться. Я только сейчас понимаю, что я хочу создавать как художник.
В университете нам говорили: «Если хочешь зарабатывать на хлеб рисованием, то ты должен уметь сделать технический рисунок, иллюстрацию для статьи в журнале, рекламный постер в духе Лейендекера и обложку для комикса. И всё это за один день».
Около 80-90% художников в индустрии — «хамелеоны» стиля. В понедельник они могут рисовать «Монстров на каникулах», во вторник «Человека-паука: Через вселенные», а в среду, если придётся — «Смурфиков».
Как только я попал в Sony Animation, я стал продвигать идею о том, чтобы нанимать как можно больше художников из игровой индустрии. Там работают просто невероятные люди.
Для того, чтобы быть успешным арт-директором, важен не только хороший вкус, но и способность к коммуникации. Многие арт-директора, под началом у которых я работал, не были выдающимися художниками или дизайнерами, но у них у всех было отличный вкус и способность доносить своё видение.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
У тебя никогда не будет достаточно времени и навыков, чтобы делать всю работу самому, а идеи, которые мы обсуждаем с художниками, часто достаточно абстрактны. Поэтому иногда ты доносишь до художника своё видение, а в итоге всё выходит не так, как нужно — и в этом может быть как твоя вина, так и вина художника. Когда просишь сделать одно, а получаешь результат, который не удовлетворяет твоим ожиданиям — это ужасно раздражает.
Когда художники тебя не понимают, важно разобраться, на каком этапе происходит искажение. Может быть, я на самом деле произношу не то, что хотел бы сказать? А может быть, это они не слышат то, что я говорю? Чтобы разрешить такую проблему, нужно быть готовым менять свой подход к коммуникации.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
Хороший вкус — это та единственная вещь, которой нельзя научиться. Её можно только культивировать в себе. Тут нет короткого пути.
Режиссёры заинтересованы в том, чтобы рассказать историю, а художники пытаются придумать, как лучше всего помочь им реализовать их замыслы. Я общаюсь с режиссёрами и пытаюсь понять, что им нужно. После этого я работаю с художниками и рисую сам, пытаясь решить поставленные задаче наиболее креативным способом из возможных.
Арт-директор никогда не ставит в приоритет себя. Вам придётся думать о том, в чём нуждаются режиссёр, художники вокруг вас, сам фильм — и лишь после этого о том, что нужно лично вам.
Портфолио — это главное, что у вас есть. Благодаря нему перед вами откроется дверь. С другой стороны, чтобы не только зайди в дверь, но и остаться «внутри», одних лишь технических навыков мало — тут важны ваши идеи и готовность работать в команде.
Всегда вслушивайтесь. Всё, что вам нужно знать, в тот или иной момент кем-то проговаривается вслух — просто научитесь слушать и думать о нуждах проекта. И не пребывайте в заблуждении, что ваши идеи настолько хороши, что где-то поблизости не может быть чего-то получше.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
Я поработал во многих разных индустриях на проектах с очень разным арт-дирекшеном, и все они научили меня чему-то ценному. Из каждого взаимодействия с другими художниками, из каждого проекта можно что-то вынести. Пользуйтесь возможностью и учитесь у тех, с кем вы работаете.
Ни один навык не привязан только к компьютеру, или только к карандашам и бумаге. Компьютерные программы и инструменты — это просто молоток и гвозди. Они абсолютно бесполезны без понимания того, что именно ты хочешь создать, и как это создавать. Без фундаментальных навыков.
Работа из портфолио Патрика О’Киффи
Создание фильма очень выматывает. После того, как мы закончили работу над «Человек-Паук: Через вселенные», я взял отпуск на семь недель и отправился в Европу. Я был так вымотан, что начал делать рисунки в своём скетчбуке только на третью неделю.
Источник
Технологии
Как создавался мультфильм «Человек-паук: через вселенные»
Необычная анимация, стиль и спецэффекты
Авторы фильма решили совместить оригинальную печатную технику, которая использовалась в 1960-х для создания комиксов о Человеке-пауке, и компьютерную графику, выработав уникальный визуальный стиль фильма. Продюсер Фил Лорд объясняет: «Мы стремились вернуть теплоту рукотворной работы фильму, созданному при помощи новейших технологий». В фильме можно увидеть следующие неотъемлемые элементы комиксов:
- Окантовка – для подчеркивания мимики и более четких движений.
- Графические элементы – визуальные сопровождения некоторых звуков, таких как «бум» или «скдыщ».
- Панелизация – разделение кадра на несколько панелей. В активной панели частота смены кадров отличается от остальных.
- Растровые точки для лучшего рендеринга.
- Цвета – разбивка фонов на конкретные фигуры для лучшей передачи цвета.
- Ручная доработка – некоторые эффекты, такие как дым, искры и взрывы, дорабатывались художниками вручную.
А еще режиссеры решили не использовать размытие изображения в динамичных сценах. Большая часть анимации делалась в режиме 12 кадров в секунду, а не привычные 24, что нетипично для компьютерной графики. Это сделано потому, что создатели мультфильма хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел как полноценная страница комикса.
За визуальную реализацию идей продюсеров и режиссеров в проекте ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ отвечал художник-постановщик Джастин Томпсон, в послужном списке которого числятся такие популярные телесериалы, как «Самурай Джек» и «Клонические войны». С Лордом и Миллером художник работал над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК.
«Я долго и тщательно рассматривал наброски и скетчи, сделанные на ранних этапах работы над фильмом, – рассказывает Томпсон. – Все они были очень красивы, но мне казалось, что мы можем пойти дальше, исследуя уникальный язык и стиль комиксов. Я учился рисовать, копируя любимые комиксы, и в Человека-паука был влюблен с самого детства. Поэтому я был вне себя от радости, когда Крис и Фил предложили: «Что было бы, если бы мы дали тебе полный карт-бланш и предложили нарисовать полнометражный фильм по комиксам?».
Томпсон говорит, что большинство фильмов искажают комиксовую среду излишней прилизанностью и приглаженностью. «Комиксы, на самом деле, довольно топорны по стилю, – утверждает художник. – Помню, когда был мальчишкой, представлял, что комиксы открывали мне окно в какой-то таинственный, мрачный мир. Супергерои в своих приключениях ощущают примерно то же самое, только для них ставки гораздо выше. Поступки Майлза привели к смерти близкого ему человека, и мы не хотели сглаживать углы в этом вопросе. Мы не стремились сделать семейный идиллический фильм, в котором все солнечно, лучезарно и радостно».
Специалисты Sony Pictures Imageworks решили воссоздать осязаемую, предельно четкую атмосферу комиксов, вплоть до точечной печати изображений, при помощи которой печатались старые комиксы. «Может сложиться ощущение, что листаешь страницы, – говорит Томпсон. – Компьютеры отлично справляются с воссозданием реализма. Мы же хотели изобрести что-то новое, создать нашу собственную реальность, позволившую менять все правила и законы».
Томпсон отмечает, что в результате получился совершенно новый стиль, сочетающий компьютерную графику и ручную анимацию. По словам художника, зрители ничего подобного раньше не видели. Работа над каждым кадром занимала в четыре раза больше времени, чем обычно. «Мы стремились нарушать традиционные правила компьютерной графики, где все должно быть точно, фотореалистично и идеально, – объясняет он. – Мы хотели изобрести свой собственный, уникальный визуальный язык, богатый стилистическими элементами, со своеобразной цветовой палитрой. Это был совершенно новый мир, к каждому кадру которого художники прикладывали руку в буквальном смысле слова».
Арт-директор Дин Гордон, который также работал с Лордом и Миллером над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО…, говорит: «Сама суть технологии компьютерной графики подразумевает борьбу с мультяшностью. У нас были нарисованные вручную текстуры, которые создавали ощущение абстрактности. Кроме того, мы немного поиграли с геометрией, чтобы наш мир стал более иллюстрационным. Мы не стремились к фотореализму. Мы целенаправленно нарушали границы перехода оттенков в определенных зонах, создавали меньшее количество переходов. Теми же правилами мы руководствовались в работе над цветом кожи персонажей. Всеми способами мы пытались добиться схожести кадров с комиксами».
Еще одним способом осуществления задуманного стало рациональное использование света. «В анимационном кино существует тенденция, обязывающая художников делать кадры яркими и насыщенными, – утверждает арт-директор Патрик О′Кифи. – Мы просмотрели множество фотографий, обращая особое внимание на то, что многие бы сочли браком: когда в кадр попадает лишняя тень, когда засвечиваются края кадра и так далее. В фильме мы использовали все средства, чтобы создать мрачную атмосферу. Иногда персонаж появлялся в черном силуэте, окаймленный светом. Мы показывали темные фигуры и использовали свет, только чтобы намекнуть на их очертания. И это – лишь малая толика тех эффектов, которыми мы пользовались».
Руководитель отдела персонажной анимации Джош Беверидж работал на съемках многих фильмов Sony, включая СЕЗОН ОХОТЫ, ЛОВИ ВОЛНУ!, СЕКРЕТНАЯ СЛУЖБА САНТА-КЛАУСА, а также первых двух фильмов франшиз ОБЛАЧНО… и МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ. «Труднее всего было найти и соблюсти баланс между карикатурностью и реалистичностью, – говорит он. – Чтобы анимировать комикс, нам пришлось пересмотреть и во многом нарушить установленный жанром анимации свод законов. Кинематографисты, решившиеся снять фильм о Человеке-пауке, неизменно сталкивались с одной проблемой – фантастические позы героя, которыми богат любой комикс, грешили против законов физики и физиологии человеческого тела. В анимации мы могли пренебрегать некоторыми законами. Но для того, чтобы сцена выглядела правдоподобно, следовало четко представлять себе грань, выходить за которую было никак нельзя. Нам пришлось вдвое сократить скорость воспроизведения – у нас в фильме всего 12 кадров в секунду, а не 24, как обычно, чтобы сложные движения камеры воспринимались правильно. Изображение не должно было дергаться, но и излишняя плавность также была нежелательна. В Sony Pictures Imageworks был на удивление отрегулированный конвейер обработки изображений, который нам пришлось полностью изменить. Думаю, благодаря нашему проекту, Sony вряд ли вернется к прежней версии конвейера».
Руководитель сценарного отдела Пол Уотлинг (МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ 2; СМУРФИКИ: ЗАТЕРЯННАЯ ДЕРЕВНЯ) утверждает, что анимация позволила многое, чего не могли себе позволить кинематографисты в игровом кино. «В области визуальной составляющей фильма у нас, разумеется, было преимущество, – говорит Уотлинг. – В фильме есть сцена, в которой Майлз и Питер синхронно перелетают по воздуху во время тренировки. У сценаристов сбывалась мечта детства. Такое ощущение, что нам дали пустую песочницу, машину песка и предложили создать такой замок, какой только захотим. Продюсеры не осторожничали, напротив, воодушевляли нас раздвигать границы и рамки там, где только было возможно. Мы забросали их всевозможными идеями – ракурсами съемки, подвижными кадрами, комичными ситуациями, полицейскими погонями, которые должны были добавить динамики. Наше воображение работало на всю катушку. Не думаю, что вы когда-то прежде видели такого Человека-паука».
Для раскадровщика Мигеля Б. Хирона работа над фильмом означала возможность поиграть в мире комиксов, о чем он мечтал в детстве. «Фильм позволил нам использовать панельную технологию, визуализированные звуковые эффекты и многие другие элементы, характерные для комиксов, – говорит Хирон. – Для меня большая честь работать над экранизацией приключений Майлза Моралеса. Я сам принадлежу первому поколению иммигрантов, поэтому для меня его история особенно ценна – он не просто стал героем, он стал Человеком-пауком. Я горжусь тем, что приложил руку к работе над этим замечательным персонажем».
При всем многообразии различных элементов, идей и персонажей Хирон напоминал себе, что все ниточки должны возвращать зрителя к Майлзу: «Он стал центром координат, оправдывающим любое наше безумство, – 13-летний мальчишка, который никак не может поверить в свою судьбу, в свои способности, о каких можно только мечтать».
Ветеран Imageworks Дэнни Даймиан работал на съемках фильма ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ в качестве супервайзера по визуальным эффектам. По мнению Даймиана, картина стала наглядным символом того, чего студия добилась за последние два десятилетия. «Возвращение Человека-паука на большие экраны напоминает мне нашу работу над фильмом 2000 года НЕВИДИМКА, – утверждает он. – Тогда нам многое было недоступно – просто не было требуемого программного обеспечения и технологий. Нам приходилось придумывать что-то новое, что-то изобретать, писать новые программы. Теперь же мы не просто пишем новые программы с нуля. Мы пытаемся превратить визуальный стиль комикса в кинематографический язык, чтобы рассказать историю супергероя».
В послужном списке Даймиана такие громкие проекты, как ЧЕЛОВЕК-ПАУК 2000 года; СТЮАРТ ЛИТТЛ 2; ПОЛЯРНЫЙ ЭКСПРЕСС; ЛОВИ ВОЛНУ! и ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК. По его словам, команда Imageworks целенаправленно стремилась отойти от бескомпромиссного перфекционизма, которым славится компьютерная графика. «Компьютеры делают все безошибочно – в кадре всегда нужная перспектива и безупречная геометрия, – объясняет Даймиан. – А суть искусства заключается именно в едва уловимых неточностях и недоработках, изъянах и огрехах, которых невозможно избежать, когда рисуешь вручную. Нам пришлось сломать систему, чтобы найти способ показать это несовершенство. Поэтому мы решили, что каждый кадр должен обрабатывать не только компьютер, но и художник, работающий вручную. Дизайн и эмоции должны были взять верх над аккуратностью и реалистичностью».
Одной из многих находок, которыми воспользовались в итоге художники Imageworks, стало смещение цветов при печати, свойственное старым комиксам. «Мы заметили, что иногда в полноцветных комиксах цвета ложились не ровно, и казалось, что изображение не в фокусе, – объясняет Даймиан. – Мы решили обратить технический брак в кинематографическую находку, предположив, что этот эффект отлично подойдет объектам, оказывающимся не в фокусе камеры. Согласитесь, очень трудно сфокусировать взгляд на предмете, если его краски выбиваются за пределы четко очерченной границы. Мы подумали: «А что если камера не будет расфокусироваться в привычной манере?» Словом, мы разложили фоновые изображения по основным цветам и накладывали их с едва уловимым смещением, как в бракованном комиксе. Получилась невероятная иллюзия, что это изображение лежит вне поля зрения».
Томпсон утверждает, что главная задача состояла в том, чтобы найти гармоничный баланс между эстетикой печатного комикса и современных 3D-технологий. «В идеале мы хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел, как полноценная иллюстрация комикса, – говорит он. – Мы не ограничивались лишь большими экранами. Точечная печать, тональность палитры, панели различных изображений – это кажется какой-то галлюцинацией. Все это заставит вас почувствовать себя на страницах комикса».
Источник