Что такое бэк во вселенной Warhammer?
Приветствую, мои маленькие любители теории и практики. Как некоторые из вас, возможно, в курсе, вчера нам посчастливилось поучаствовать в интервью с Гэвом Торпом в компании @GrimdarkmanClub и @thestationfhh (насчет того, остался ли стрим Станции, не уверен, но у ГМклаба оно точно будет в постах и на канале). Беседа шла более трех с половиной часов, обсудили очень многое, однако одна из тем была «настолько животрепещуща, что вы будете также животрепетать вместе со мной» (с). Вопрос касался системообразующей вехи Вархаммера, а именно того, как работает реткон и вообще, что есть бэк, а что нибэк. Я понимаю, что напрямую к тематике группы данный вопрос не относится, но, во-первых, как я уже сказал, вопрос крайне актуальный и важный, а во-вторых, я тут одмен, так что что хочу, то и выкладываю. И вообще, хуле вы мне сделаете, я в другом сегментуме.
Споры о том, что бэк, а что нибэк, происходили всегда и происходят до сих пор с завидной регулярностью. Чаще всего это обусловлено тем, что каждый человек из всего многообразия вселенной и гигантского массива данных предпочитает выбрать тот кусок, который отвечает лично его хотелкам/видению/интересам, отбрасывая все остальное, или же из банального нежелания разбираться в предмете, читать массу книг и кодексов и вообще, я тут только в ебенячьих человечков играть/читать книжки пришел, нахрен мне ваши BLядства/рулбуки. Однако, на GW тоже лежит часть ответственности, т.к. компания никогда официально четко не определяла ни подхода к систематизации данных, ни системы каноничности в целом, максимум, что от них можно было добиться, так это заверений в том, что все книги Black Library – точно такая же часть бэка вселенной вархаммер, как и кодексы, но ничего более конкретного. В результате этого в фанатской среде очень часто можно было встретить абсолютно разные, а зачастую и противоречащие друг-другу отношения к бэку.
Итак, что же есть этот самый мифический и неоспоримый бэк? Только кодексы и рулбуки? Кодексы, рулбуки и форджа? Все вместе, но у кодексов приоритет? Все вместе, и все источники равны? А если так, то как быть с противоречиями, когда один источник указывает одно, а второй – совершенно другое?
Гэв Торп (на секундочку, человек, который работает с GW аж с 1993 года, принимавший участие в геймдизайне и написании кодексов со второй редакции Wh40k, один из первых авторов BL) дал на интервью конкретный и однозначный ответ: все источники информации, которые вышли под эгидой GamesWorkshop, коими являются рулбуки, кодексы, саплайменты и кампейны от самих GW, материалы от Forge World, материалы от FFG (как и все прошлые материалы от Black Industries, занимавшиеся разработкой настольных РПГ для GW до FFG), и книги Black Library являются РАВНОПРАВНЫМИ источниками бэкграунда. Конец дискуссии. Всевозможные маняврирования и определения первоочередности источников являются заведомо ложным и ошибочным подходом к определению того, является ли бэком та или иная информация. Единственный приоритет, который существует в системе бэкграунда – это простой факт, что информация из нового источника (любого), превалирует над старым (любым). Да-да, любители чванливо заявлять «так это фанфик BL, в кодексе написано другое, вот когда в кодексе напишут, вот тогдааааа…», если в книге (или в фордже, или еще где) указана информация, которая не отражена или не соответствует информации в кодексе, то теперь валидна именно информация из книги. И останется она таковой до тех пор, пока не выйдет новая информация, которая дополнит/изменит старую. В принципе, на этом можно было бы закончить, но Торп пролил свет на еще один интересный момент, а именно на то, чем по сути является информация о бэкграунде.
Наше привычное отношение к бэку – это предположение, что все, написанное в кодексах, рулбуках и книгах, является непреложной истиной, высеченной в граните, набором железобетонных фактов, отражающих объективную действительность вселенной Вархаммера. И это предположение в корне неверное. Как определили сами GW, любой сурс с бэком – это лишь интерпретация/историческая документалистика/исследование/реконструкция, выполненные условными авторами внутри самой вахи о конкретных событиях. Это не актуальные события, а лишь видение отдельных людей, которые излагают свою версию событий (и рулбуки с кодексами туда также попадают, именно поэтому поздние редакции имеют отличие и противоречия с предыдущими).
Поясню, как это работает на примере ребута некронов. До пятой редакции некроны представляли собой бездушных автоматонов, служащих звездным богам К’тан, чьей целью было пожирать материю и уничтожать любую жизнь. Некроны же, в бытность некронтирами, заключили с К’тан сделку, в результате которой утратили тела и души, став безмозглыми рабами К’тан. В пятерке (и далее) концепт некронов повернут чуть-ли не на 180 градусов. Личности и воспоминания они сохранили (как минимум знать, которая делала биоперенос по мажорной технологии), К’тан сами некроны провернули на детородном органе, разбив их на осколки и подчинив, а одного вообще выпилили КЕМ, и т.д. и т.п. Во внутреигровой логике (и по тому определению бэка, которое GW указывает как верное), этот реверс произошел потому, что основная часть контактов с некронами выглядела примерно так: мы раскопали или потревожили очередную гробницу, выкатившиеся волны некронов-воинов всем дали прикурить, на планету прилетели астартес/инквизиция, все зачистили/провели экстерминатус. Ни контактов с Лордами и Фараонами, не достаточное количество захваченных для изучения некронов, ничего, что дало бы имперцам реальное представление о некронах. Тем не менее, с течением времени информация копилась, открывались новые данные, и уже на основании этого удалось определить, что их себя представляют некроны и какова их настоящая история. Опять же, на данный момент. Возможно, в будущем станут известны новые данные, и представления о некронах снова поменяются (читай: миньки перестанут приносить достаточное количество гешефта, и надо будет срочно ретконить).
И так работает весь бэк. Именно этим объясняются ретконы, ошибки, противоречия и вписывание событий задним числом. Подобным определением бэка GW развязывает себе руки менять что им вздумается и как им вздумается, при этом имея ЛОРНОЕ обоснование внутри вселенной «Почему так происходит». Таким образом старые редакции кодексов не являются просто выкинутыми материалами для прошлых версий настолки, а вполне себе бэковым источником, отражающим представление внутреигровых персонажей о том или ином объекте, источником, который устарел и был дополнен и пересмотрен с учетом новых знаний, как, например, представления ученых XVI-го века об окружающем мире, да и вообще любое устаревшее научное знание. А поскольку текущая и свежая версия бэка – это также реконструкция событий в видении конкретных метафизических исследователей/летописцев/авторов, она также не является непреложной и может быть (и будет) дополнена и переработана в будущем.
Основная идея, которая из этого проистекает, это тот факт, что узнать, как оно было НА САМОМ ДЕЛЕ не представляется возможным изначально: ни нам, ни пишущим кодексы и книги авторам, ни даже самим GW. GW в каждом отдельно взятом источнике предоставляет нам максимально точную и подробную на данный момент интерпретацию событий, имевших место быть в их выдуманной вселенной.
«Но подождите!» — воскликнет искушенный читатель, — «Если вся информация – лишь интерпретация и пересказ в версии конкретных авторов, то значит, вообще все это нихрена ни бэк, так как нет гарантии, что это истина! То-есть я могу сказать, что Абаддон – это раковое новообразование на жопе волосяного сквига, Робаут Жиллиман в глубине Доспеха Судьбы на самом деле – морж, а в Астартес служат женщины, и это точно такой же бэк, ведь ничто не истина, все дозволено!» Сказать, конечно, можно, но бэком это, к сожалению или к счастью, не станет. Да, GW напрямую говорят нам, что их бэковая информация не является заповедями господними, но лишь они одни вольны этот бэк предоставлять. Как говорила магос Меер Эдв Таурен, это не просто работающий источник данных, это – единственный источник данных.
При этом, Торп подчеркнул, что основная цель GW – это дать фанатам возможность получать удовольствие и возможность реализовывать свое творчество, никак себя не ограничивая (а вовсе не получении максимальной прибыли, как у любой нормальной частной корпорации, вы не подумайте). Т.е. если вам хочется наклеить себе косморячков-тяночек – пожалуйста! Поменять правила в угоду своему игровому процессу, позволив десяти девастаторам нести двадцать лазпушек – вперед. Хотите считать Лоргара величайшим примархом, который пошел против лжи Отца и ведет человечество к истинному спасению – welcome. Вы вольны интерпретировать бэк так, как вам хочется, вольны выбирать для себя только то, что нравится вам, вольны писать даже свои фанфики, а может даже полноценные повести (до тех пор, пока вы на этом не начинаете делать лавэшечку, хе-хе). Вы вольны жить в любой манявахе, которая позволяет вам чувствовать себя хорошо. Но Торп сказал, как работает бэк, и как его преподносят сами GW. Торп сказал, как правильно. Дальше – дело каждого.
Резюмируя. Я ничуть не сомневаюсь, что споры о том, какой бэк тру, а какой нет, никогда не угаснут. Я не сомневаюсь, что даже после прочтения данной статьи, которая скорее всего так и останется материалом для нескольких сотен человек, будут люди, которые начнут говорить «да кто такой этот Торп, какой-то один из многих авторов фанфиков БЛ». Я же для себя, после почти 14 лет в хобби, получил во-первых, подтверждение того, что нормальные люди всегда и так знали: все бэковые источники равнозначны в своем статусе, и приоритет имеет новое над старым. А во-вторых, наконец получил четкий ответ на вопрос «А как сами GW определят бэк, и чем он является для них самих, а значит, и для людей, которым важны систематизация и изучение бэка». И я искренне убежден, что не я один. Кто понял – тот поймет.
Источник
Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?
Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает — знание, предание.
«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.
Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.
Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.
Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.
Источник
«Адептам бэка» посвящается…
Тут меня кое-кто из читателей постоянно обвиняет в том, что я пишу не по бэку. Мол, «бэк – это альфа и омега», если чего-то там нет, значит, этого нет. Вообще – наверное, более странного заявления, по крайней мере, по Вселенной «Warhammer40000» я не встречал. Давайте немного побеседуем на эту тему…
Для начала, что такое «бэк»? Я специально не буду лезть в официальные источники информации по «Вахе», так как… предпочитаю объяснять своими словами. Итак, бэк – это, как я понимаю, сокращение от «Background» – то есть, описание того, что происходит в данной Вселенной. Ну, как бы – фон, на котором разворачиваются события. То есть, например, «бэком» другой, некогда интересной мне Вселенной будет то, что была Старая Республика, власть в которой захватил бывший канцлер, после чего преобразовал Республику в Империю. В «бэке» расписано, кто есть кто, местные законы Вселенной и тому подобные вещи. И всё. Именно по этой причине, там было очень много книг, самых разных по качеству, авторы не стеснялись «допиливать» «бэк» под себя – в определённых пределах, конечно, но – глупостей там особо и не было. И случаи, когда «по «бэку» должно быть так, а герои делают иначе» – там были. Только вот, они были логически обоснованы. Например, некто Дарт Бэйн создал то самое «правило двух». Вопрос – неужели никто это правило не нарушал? Да, по-любому нарушали. Во-первых, кто контролировать будет, а во-вторых, есть масса ситуаций, когда «правило двух» чисто физически не будет работать… Или джедаи свои правила не нарушали? Да по книгам Расширенной Вселенной – постоянно. И это даже помогало им работать… Но, это я отошёл от темы, знаете ли…
«Бэк» Вселенной «Warhammer 40000», это такая вещь, которая постоянно меняется – думаю, все знают, что раньше было как? Капитан Аргел Тал, прекрасный «душой и телом» офицер XVII Легиона Астартес, находясь на корабле, отправленном в Око Ужаса, по наущению демона по имени Ингефель, попадает в прошлое (в лабораторию Императора) и своими клинками разбивает генераторы поля Геллера. Остальное делает варп-шторм, устроенный Чётвёркой. Логично, красиво, сюжетно, не так ли? Теперь уже, после очередного переписывания «бэка», за варп-шторм ответственна некая Эрда. Кстати, «Сатурн», или как там его, я не читал пока… Но – если они смогли объединить это дело с «Первым еретиком», было бы правильно, но, «чует моё сердце…». На самом деле, участие других генетиков лично у меня отторжения не вызывает – Император, конечно, крут до неприличия, но – один человек, как бы крут он не был, просто физически не в состоянии одновременно работать в лаборатории, вести за собой войска и лично разрабатывать новое оружие. Вот и Император не мог. У него была Команда, можно даже сказать, «Команда по спасению мира», в которой было немало специалистов в разных областях. Разумеется, Император разбирался во всём, но он был лидером этой команды. Он давал им задания, он помогал им работать – но в любом случае, он был один, а работы было слишком много для одного…
Но, это – лишь частность. На самом деле, есть немало вещей, которых в «бэке» напрямую нет, но, сама логика мира «Вахи» говорит нам, что они есть, что их просто не может не быть. Да, я снова о «Машинных духах». Даже в том же «бэке» сказано, что сами Механикус не знают, что это такое. Есть несколько версий, по одной из них это «некая божественная сущность», по другой – как раз «слабый ИИ», есть ещё и третья, по которой, это «эмоциональный отпечаток». И вот ведь в чём проблема – если бы книги «Вахи» были бы из серии «магическое средневековье», и для строительства разного рода техники применялась бы только магия – можно было бы говорить о том, что это – какая-то магическая (ну, или божественная) сущность. Нет проблем. Точно так же, можно говорить и об «эмоциональном отпечатке». Ну, с каким-то натягиванием совы на глобус (только не говорите об этом Нике Зубре!), можно применить это определение к чему-то простому – лазгану, например, с открытым прицелом, или гаечному ключу. Мол, этой вещью много пользовались, к ней хорошо относились, и там появился «эмоциональный отпечаток» «пользователей». Пусть – в конце концов, у нас мир довольно сильно на эмоции реагирует, так что всё более-менее понятно.
Но теперь давайте поговорим о настоящей технике. Один из читателей постоянно упоминает, что в титане ощущался Дух – жестокий, желающий убивать и крушить и всё такое… Конечно же, это не может быть ИИ, конечно же, это может быть только сущность варпа, да! Точно? А если подумать? Вот давайте порассуждаем…
Титан собирается из комплектующиъ, как я понял? Конечно, весь «техпроцесс» я описывать не буду, но – там есть электроника, там есть когитаторы и прочая «умная машинерия» – учитывая разного рода нейроинтерфейсы и прочее – её там просто не может не быть. Я не думаю, что среди моих читателей есть те, кто не знает, что для того, чтобы любой (неважно, в какой реальности он был сделан) компьютер или когитатор работал, там должно быть ПО – точнее, СПО – специальное программное обеспечение. Понятно, что «бэк» о таких вещах не говорит ничего. Я вообще не уверен, что авторы этого «бэка» о таких вещах что-то знают – для многих, так называемых «представителей креативного класса», компьютер – это нечто… странное и непонятное.
Так вот, это я к чему? Это я к тому, что если Механикус все делают на основе СШК, то, они, скорее всего, не пишут код для этого СПО с нуля. Скорее всего, у них есть так называемые «образы», с которых они и «заливают» на носители это самое СПО. То есть, это – операционная система, пользовательский интерфейс и прочее. Пользовательский интерфейс – это чтобы «пилот» – тот же принцепс или модерати, могли ощущать оружие и нормально выполнять свои обязанности. То есть, на этом этапе, запросто в системы титана могло попасть что-то, что и есть «неразвитый ИИ». Также можно предположить, что ИИ – такая штука, которой требуется «машинное обучение». По крайней мере, специалисты по ИИ, с которыми мне приходилось общаться, говорят именно так – чтобы ИИ нормально работал, его нужно обучать. Вполне себе возможно, что, во времена ТЭТ, когда Титаны и прочая такая техника были очень развиты и находились на пике своего развития, это самое «машинное обучение» имело место быть. Таким образом, ИИ Титана, его, так сказать, «Машинный Дух», был полноценным членом экипажа и его партнёром. Технически это кажется мне вполне себе логичным. Точно так же и с кораблями – в конце концов, если внимательно читать книги, то там есть моменты, когда Навигатор, например, для того, чтобы лучше взаимодействовать с системами корабля (в том числе и с Машинным Духом), вводит себе контакты в разъёмы на теле. Вот для общения с корабельными системами – это, как правило, помогает. А вот для того, чтобы общаться с «варп-сущностью», это, скорее всего, не нужно. Тут другие методы – там, побормотать что-нибудь, или головой об пол постучаться…
Так вот, если в «бэке» всё это не описано – я про СПО, наладку компьютерной техники и прочее – это вовсе не значит, что этого в мире «Вахи» нет. А то получится, что в «бэке» не сказано, что Гвардия штаны носит – а они ведь их совершенно точно носят, как мне кажется… Да и в книгах я не встречал такого, чтобы герои надевали или снимали штаны… Беда!
А что касается «почему же тогда Дух Титана ведёт себя, как дикое животное»? – да просто не было у него «машинного обучения», а всё, что он видел и знает – это лишь сражения. Вот и ведёт себя ИИ, как зверь… Кстати, на кораблях получается, что ИИ (он же – Машинный Дух), видел и знает несколько больше, чем его «сухопутный коллега»…
Ну и ещё – если книги «Вахи» читать очень внимательно, и проводить некоторый анализ прочитанного, то там немало самоиронии. Хотя, я про это уже писал, и не раз . Так что, запрет на ИИ – и использование ИИ (так как Механикус собственной техники не понимают) – это вполне себе вписывается в такую самоиронию. Просто не надо читать «Ваху» «на серьёзных щщах», и всё встаёт на свои места.
Конечно, это лишь моё мнение, но… Почему бы и нет?
С Вами был Алексей Аряев. Спасибо, что подписываетесь на мой канал и поддерживаете меня в это тяжёлое для меня время. Есть такое предложение: у меня есть канал на Youtube — один , где раньше я рассказывал про автомобили (но теперь основная тема — обзоры книг и «Беседы о Вахе»). Ещё можно подписаться на меня на Boosty , где я тоже буду выкладывать ролики и свои тексты — по «Вахе» и обзорам книг. Так что — проходим, подписываемся и поддерживаем каналы Вашими «Королевскими лайками».
Источник