«Звездные войны», «Чужие», древнегреческие мифы: чем вдохновлялись разработчики Mass Effect
Оригинальная трилогия Mass Effect заслуженно считается одной из величайших видеоигр в истории индустрии. Культовому статусу похождений капитана Шепарда не помешали ни «светофорная» концовка третьей части, ни провальная по всем фронтам «Андромеда».
У BioWare получилось создать хорошо проработанную вселенную с глубоким лором и интересными персонажами. Недаром франшиза давно вышла за пределы виртуального пространства, существуя в виде книг, комиксов, анимации. А обещанную экранизацию фанаты ждут уже много лет.
История разработки проекта насыщена любопытными деталями и нюансами. Но чем же именно вдохновлялись разработчики, создавая Галактику, полную инопланетных рас, которая погружена в игропрестольные страсти? Давайте разбираться.
В начале были «Звездные войны»…
В ходе работы над различными элементами Mass Effect, разработчики вдохновлялись разными фильмами, книгами и даже играми, среди которых встречались как культовые произведения, так и не очень. Особой любовью пользовалась научная фантастика, которой увлекались Кейси Хадсон и Дрю Карпишин, генеральный менеджер BioWare и ведущий сценарист первого Mass Effect соответственно. Но особое место среди всего этого занимают «Звездные войны».
Star Wars: Knights of the Old Republic
К 2003 году BioWare подошла с солидным бэкграундом, с репутацией талантливых ребят, умеющих работать со сторонними лицензиями. Самым громким и успешным проектом считалась Star Wars: Knights of the Old Republic. Казалось бы, после высочайших оценок и народной любви можно спокойно доделывать Jade Empire и отправляться на заслуженный отдых. Но авторы предпочли двигаться дальше и занялись разработкой собственной игры-мечты. Благо в придуманной ими же вселенной сценаристы не были ограничены разного рода рамками и правилами. Из-за этого они могли безболезненно внедрять собственные идеи и наработки. Этим проектом и стала Mass Effect.
Работа над миром Джорджа Лукаса оказала серьезное влияние на разработчиков и их новый тайтл. С самого начала авторы настраивались делать видеоигровой аналог «Звездных войн»: масштабный боевик в космосе с эпическим сюжетом, рассчитанным на три части и не раскрывающим все козыри сразу. Тайтл планировался эксклюзивом для Xbox 2, игрой, ради которой стоило покупать новую консоль.
В итоге, кроме общей стилистики, отсылки и аллюзии на «далекую-далекую Галактику» можно увидеть во всех частях серии. Так, биотическая магия, основывающаяся на нулевом элементе, похожа на Силу, которой активно пользуются джедаи и ситхи. Внешний вид гетов схож с дроидами сепаратистов из трилогии приквелов.
Шрамы Отступника на лице Шепарда
Из KotOR Кейси Хадсон позаимствовал идею с кармой главного героя. Геймдизайнер хотел расширить концепцию важности принятых геймером решений, которые влияли на окружающий мир и игровой процесс. К тому же система позволяла сделать Шепарда более непредсказуемым и интересным для отыгрыша. Ведь не в каждой игре белый и пушистый добряк может ударить надоедливую журналистку. Первоначально команда восприняла идею в штыки из-за огромного объема работы, но вскоре всё втянулись и решились рискнуть. Побочным результатом такого решения стал перенос сохранений, благодаря чему игроки ответственно подходили к принятию решений.
Такая разная фантастика и не очень…
При написании сценария, разработке дизайна и отдельных деталей местной вселенной авторы вдохновлялись произведениями, которые нравились им самим. Таковыми для команды стали знаковые и культовые творения научной фантастики: «Вавилон-5», «Звездный десант», «Светлячок», «Звездный путь», «Последняя фантазия: Духи внутри». Сам Кейси Хадсон выделял еще несколько любимых фильмов, также оказавших влияние на разработку: «Чужой», «Бегущий по лезвию» и «2001 год: Космическая одиссея». Отсюда прослеживается одна из главных черт Mass Effect — кинематографичность, подчеркиваемая глубиной резкости, игрой света, стилистикой картинки и качеством постановки.
Практически все небольшие детали и особенности мира, внешний вид существ, облик зданий, кораблей, оружия в той или иной мере заимствовались из этих и других произведений. Так, при создании Цитадели разработчики опирались на образ космической станции из «Вавилон-5». Отдельные элементы дизайна позаимствованы из «Одиссеи» Стенли Кубрика, «Рамы» Артура Кларка и «Мира-Кольца» писателя Ларри Нивена. Наиболее близким аналогом секретной организации СПЕКТР являются рейнджеры из того же «Вавилон-5».
Другим важным источником вдохновения стал «Звездный путь». Подобно фильмам и сериалам франшизы, кораблю главного героя, судну «Нормандии», уделено немало внимания, из-за чего корабль ощущается как вполне самостоятельный персонаж, а взаимодействия внутри команды играют далеко не последнюю роль в повествовании.
Кроме того, студия считала одной из важнейших задач правильную передачу духа исследователя, первопроходца и идеи контакта с различными инопланетными расами и цивилизациями. Неудивительно, что авторам пришлось серьезно потрудиться, чтобы наполнить планеты соответствующим контентом. За каждую планету отвечал отдельный сценарист, который прорабатывал местный рельеф, дизайн и прочие мелочи.
Огромное влияние на игру творчества Стенли Кубрика ощущается не только в дизайне станции. В отдельные моменты искусственный интеллект СУЗИ, управляющий «Нормандией», проявляет замашки HAL-9000 из «Космической одиссеи». В одном эпизоде Джокер упоминает «Daisy Bell» —эту песню в фильме распевал ИИ в момент отключения главным героем логических модулей. Режиссер не случайно выбрал именно эту песню: именно ее пропел компьютер, впервые воспроизведя человеческий голос. Свидетелем этому был Артур Кларк, автор сценария и одноименной книги. Внешность СУЗИ вдохновлена образом Марии из фильма «Метрополис» 1927 года.
Хватает и более мелких отсылок к другим фантастическим произведениям. Биотический наркотик «красный песок» и гигантские червеобразные Молотильщики отсылают к «Дюне» Фрэнка Герберта. Истребленная насекомоподобная раса рахни и последняя королева отсылают к циклу «Игра Эндера» авторства Орсона Скотта Карда.
Мария из фильма «Метрополис»
Желая выделиться из большой массы излишне серьезных и мрачных sci-fi-произведений, Кейси Хадсон хотел создать достаточно яркую, наполненную красками вселенную. Поэтому при работе над различными локациями команда вдохновлялась футуристическими артами из 70-х годов, а также фильмами «Красная планета» и «Солярис». Особенно сильно их влияние заметно в образе людей, чей внешний вид совмещает футуристичность и ретрофутуристичность. Из-за этого одежда довольно проста и узнаваема, а в снаряжении много громоздких элементов, выделяющихся на фоне более развитых рас.
Перед командой композиторов во главе с Джеком Уоллом стояла весьма конкретная задача — сделать запоминающуюся электронную музыку в стиле 70–80-х годов, звучащую достаточно футуристично и современно. В качестве точки опоры музыканты использовали саундтреки к фильмам из 80-х годов, например к «Бегущему по лезвию», «Рискованному бизнесу» и «Воспламеняющей взглядом». А аниматор Джонатан Купер спустя много лет вспоминал, что характерная съемка из-за плеча персонажа во время диалогов появилась после просмотра комедийного телесериала «Массовка» от авторов британского «Офиса».
Касательно игровых источников вдохновения, то здесь в первую очередь выделяется франшиза Halo. BioWare не скрывала, что во время работы над ранней версией «Эффекта массы», тогда еще носившего кодовое имя SFX, авторы часто оглядывались на приключения мастера Чифа. Однако дальше заимствования отдельных элементов дело не пошло, поскольку первые попытки в экшен от первого лица выглядели лишь бледной копией творения Bungie. И только решение сдвинуть камеру и превратить проект в игру от третьего лица позволили решить многочисленные проблемы с геймплеем. При создании транспортника «Мако», на котором члены экипажа исследовали планету и сканировали ее недра, авторы вдохновлялись Star Control 2.
Ну и нельзя не упомянуть тот факт, что командор Шепард получил свое имя в честь первого американского астронавта Алана Шепарда — одного из двенадцати людей, побывавших на Луне в ходе миссии «Аполлон-14».
Пришельцы
В образе Жнецов явственно ощущается влияние творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. Эти древние машины, дремлющие где-то на окраине космоса, руководствовались непонятными для остальных разумных существ мотивами. Страх перед неизвестным и неотвратимость грозящей опасности и олицетворяют тот самый лавкрафтианский ужас. Дополнительно этот эффект подчеркивается их внешностью — это кальмароподобные корабли, одно появление которых способно необратимо изменить условия обитания на целой планете. Даже их создатели — раса левиафанов — миллионы лет скрываются в глубинах океанов. Идею Жнецов предложил Кейси Хадсон, а остальное стало результатом творчества Дрю Карпишина. Интересно, что в их внешнем облике можно найти сходство с Тенями из «Вавилон-5».
Образ милитаристов-турианцев создавался с оглядкой на Римскую империю и самураев. Даже их название происходит от слова «центурион». От японцев соотечественникам Гарруса достались кодекс чести и строгая военная и семейная иерархия. Внешний облик существ вдохновлен хищными птицами, в первую очередь орлами. Во время работы над их дизайном разработчики постоянно задавались вопросом, как выглядели бы эволюционировавшие разумные птицы, со временем утратившие свои перья. Отсюда и угрожающий внешний вид, грациозное тело, четкие и выверенные движения.
Умники салерианцы представляют собой высокоразвитых амфибий. Внешний вид большеглазых созданий списывался с саламандр, гадюк и жаб. В плане поведения у них явно считываются нотки восточной культуры, из-за чего представители расы способны одновременно быть поэтами и воинами. На их примере авторы высмеивали клишированные образы инопланетян, сложившиеся в массовой культуре в прошлом веке.
Создавая азари, BioWare держала в голове образ экзотических инопланетных красавиц, похожих на людей и нравящихся всем вокруг. Однако их гуманоидность под большим вопросом. В игре есть любопытный эпизод, где представители разных рас описывали синекожих женщин по-разному. Возможно, они способны считывать образы в головах разных существ и представать перед ними в наиболее симпатичном облике. Намеренно сексуализированный образ азари делает их схожими с тви’лечками из «Звездных войн». Архитектурная стилистика расы была вдохновлена работами испанского архитектора Сантьяго Калатравы, известного работами в стиле «био-тек».
Кроганы
Галактические орки кроганы вдохновлены обычными жуками и летучими мышами, а для придания им более хищных черт использовали голову пираньи. Вся жизнь соотечественников Урднота Рекса крутилась вокруг войны, и редкий представитель расы доживал до старости или умирал естественной смертью. Архитектурный стиль их родной планеты Тучанки вдохновлен работами Фрэнка Ллойда Райта, американского архитектора, пропагандировавшего органическую архитектуру.
Кварианцы
Космические кочевники кварианцы срисованы не с цыган, как можно подумать, а с бродяг из цикла Дэна Симмонса «Гиперион». BioWare задумывала их как загадочных звездных странников, путешествующих по всей Галактике. Другие расы не слишком рады их появлению и всеми силами стараются как можно быстрее избавиться от таких соседей.
Древнегреческие мифы
Вселенная Mass Effect содержит огромное число отсылок и аллюзий на древнегреческие мифы. Самый очевидный пример — организация «Цербер», названная в честь трехголового пса, охранявшего вход в подземное царство Аида. Военные силы Призрака оснащены боевыми машинами «Атлас». Так звали могучего титана, на плечах которого держался небесный свод.
Открытие ретранслятора «Харон» вблизи Плутона позволило человечеству выйти за пределы Солнечной системы и влиться в галактическое общество. В древних мифах Харон являлся перевозчиком душ умерших по реке Стикс.
Планета Илос названа в честь легендарного основателя города Илион, более известного как Троя. Планета Элизиум с крайне благоприятными условиями обитания именовалась в честь Элизия — части загробного царства, где всегда царила весна, а избранные проводили время, не зная горя и печали.
Образ Серого Посредника вдохновлен богом войны Аресом. Персонаж принадлежал к воинственной расе Яги и, подобно сыну Зевса, отличался агрессивным характером, не переносящим чужаков. В бою Серый Посредник использует щит —древние греки почти всегда изображали Ареса с щитом в руках.
Название протеан происходит от древнегреческих слов, переводящихся как «первый бог». Но больше всего сородичи Явика похожи на титанов, что даровали людям различные блага, например огонь, украденный Прометеем. Точно так же древние протеанские технологии позволили человечеству совершить технологический скачок и выбраться из собственной колыбели. При этом по изначальной задумке они походили на космических жокеев из «Чужих», но в ходе разработки их образ переработали.
После провала Mass Effect: Andromeda казалось, что франшизу ждет лишь забвение. Планы на новую трилогию свернули, а BioWare провалилась с другим проектом — Anthem. Но студия все же нашла отличный способ вернуть доверие игроков. И хочется верить, что Legendary Edition — это прощупывание почвы перед пятой частью.
Источник
Что говорит реальный астроном об инопланетянах Mass Effect
Mass Effect полностью раскрывает тему инопланетян, практически не оставляя места для фантазии. Мы сражаемся вместе с ними и против них, налаживаем дружеские отношения, шутим, а с некоторыми даже занимаемся сексом. Это космическая опера, в которой человечество — лишь крошечная фракция, состоящая в огромном галактическом сообществе разумных видов: от суровых птицеподобных турианцев до более мягкотелых и набожных ханаров.
Бросив камень в любом направлении Млечного Пути из Mass Effect, обязательно попадаешь в какой-нибудь новый инопланетный вид. А вот астрономам вроде Сета Шостака искать пришельцев гораздо сложнее:
Мы занимаемся тем, что делала Джоди Фостер в фильме «Контакт». Используем большие антенны, направляем их на ближайшие звездные системы, где могут находиться планеты с формами жизни, и пытаетемся подслушать любые сигналы, которые они могут транслировать.
Однако, учитывая, что в галактике Млечный Путь около 400 миллиардов звездных систем, шансы на успех невелики.
Никто не знает, куда направить антенну, не имеете понятия, на какой отметке шкалы радиоприемника может быть пойман сигнал. Большинство людей даже не представляют [как протекает процесс] — выбрав направление, мы получаем миллионы частот, и на каждой из них проводим не менее трех минут. Также нужно надеяться, что искомые сигналы будут достаточно устойчивы и попадут на антенну в то время, когда пользуешься ей. Вселенная существует уже 13.5 миллиардов лет, поэтому шансы невелики.
Даже предполагать нелепо, что изображения пришельцев в Mass Effect могут иметь хоть какую-то точность, но PC Gamer все-таки спросил об этом Шостака, а также поинтересовался, какие типичные ошибки допускает научная фантастика при изображении инопланетных форм жизни.
Имея докторскую степень по астрономии из Калифорнийского технологического института, большую часть своей карьеры Шостак посвятил написанию статей о космосе и проведению радиоастрономических исследований. Он работает старшим астрономом в институте SETI, возглавляя различные исследовательские инициативы, включая использование радио и оптических телескопов для поиска признаков возможной жизни в нашей галактике. Он — один из немногих людей на планете, которые действительно могут называть себя охотником за пришельцами.
Вместе с сотней других ученых Шостак неустанно сканирует небо в поисках всего, что может указывать на то, что мы не одни во вселенной. Он находится на передовой абсолютно гипотетической области науки — изучения внеземной жизни. На самом деле никто не знает, существует ли подобная разумная форма жизни, но у Шостака есть определенные данные, подтверждающие его гипотезы.
Внимание. В этой статье есть большие спойлеры ко всей серии Mass Effect.
Научная фантастика делает пришельцев похожими на людей, потому что это удобно
В лоре Mass Effect человечество обнаруживает древнюю инопланетную технологию, вращающуюся вокруг Плутона и позволяющую отправлять космические корабли в дальние уголки галактики. Это открытие положило начало золотому веку человеческой экспансии, начавшейся в 2150 году, а также привело к важнейшему открытию. Людей окружает огромное сообщество разумных форм жизни, которые не догадывались о нашем существовании.
Центром этого сообщества является огромная космическая станция Цитадель, на которой нашли себе место все формы жизни. Прогулка по Цитадели напоминает прогулку по крупному международному аэропорту, за исключением того, что проходишь мимо медуз размером с человека, брюхастых инопланетян-кротов, жутких инсектоидов и гориллоподобных ящериц. Отличная научно-фантастическая вселенная, но, по мнению Шостака, и это неудивительно, вероятность того, что человечество обнаружит сразу несколько инопланетных видов очень низка.
Большинство рас в Mass Effect — симметричные существа с парами конечностей. У них есть две ноги, две руки, рот, уши и, судя по наличию романтических сцен, все, что нужно для интимной близости. Все это — отголосок давней традиции научной фантастики, связанной с практическими трудностями в повествовании историй о существах, которые могут быть за пределами нашего понимания.
Если бы пришельца изобразили как велосипед из моего гаража, вы бы даже не поняли, кто это на самом деле. Но если это всего лишь парень без волос, более низкого роста, то, по крайней мере, вы уже можете отнестись к нему как к инопланетянину. Таким образом, это самый легкий путь. У нас есть подсознательное представление о том, на кого похожи пришельцы, и вам не придется это объяснять, если будет использован культовый инопланетянин.
Все дело в том, как уверяет Шостак, что наше понимание жизни полностью основано на наших знаниях о Земле — наших общих предках, от которых мы произошли в результате эволюции. Но поскольку мы — продукт окружающей среды, то не можем знать, как эволюция может сформировать существо, живущее на другой планете.
Пытаясь фантазировать на эту тему, можно пойти в совершенно безумных направлениях. В научно-фантастическом романе 1957 года «Черное облако» Фреда Хойла гигантское сверхразумное облако прибывает в нашу солнечную систему и непреднамеренно вызывает резкое изменение климата, блокируя солнце. В фильме Вернера Винджа «Пламя над бездной» изображена раса собакоподобных инопланетян, объединяющихся в Стаи, каждая из которых — групповой разум полдюжины таких собак, общающихся между собой при помощи специальных органов, излучающих звуковые волны. Это странно.
Хотя забавно представлять существ, принимающих настолько умопомрачительную форму, в Mass Effect есть несколько чертовски хороших предположений относительно инопланетной жизни — даже несмотря на то, что игра слишком оптимистична с тем, что все эти формы так легко уживаются вместе.
Биология пришельцев
Можно ли сказать, что пришельцы из Mass Effect описаны биологически точно?
Основное предположение Mass Effect заключается в том, что инопланетяне, как и мы — продукт эволюции, протекающей миллионы лет. Возможно, это неправда, но поскольку примеров жизни, не подчиняющейся законам дарвинизма, нет, наверняка сказать невозможно.
Рассмотрев биологию пришельцев Mass Effect, разберемся, что из этого правильно, а что — нет:
Высока вероятность, что инопланетяне имеют схожую с нами форму
Правда, только если предположить, что мы развивались в схожих экосистемах. Это основано на теории «конвергентной эволюции» — идее о том, что развитие организмов не случайно, они получают схожие черты и характеристики, несмотря на то что у них нет общего предка с такими же чертами. По сути, эволюция подталкивает нас к оптимальным конфигурациям, что объясняет, почему так много видов на Земле независимо друг от друга развили глаза. Форма следует за функцией.
Мы могли бы разделить с инопланетянами множество других особенностей.
Во-первых, у нас есть прямохождение, прямое положение тела. Это имеет значение для выживания, если вы пару сотен тысяч лет обитаете в саваннах, поскольку это позволяет видеть над травой. Имея две ноги, вы можете видеть топографию, определить угрозу, того, кто хочет вас съесть, или найти того, кого хотели бы съесть вы.
А как же две руки? Банальная случайность
Есть рыба под названием тиктаалик, которая считается предком людей и всех существ с четырьмя конечностями на Земле. И если поразмыслить, то четыре — не самое обыкновенное числов [конечностей]. Наиболее распространенное количество — шесть, из-за насекомых. Очевидно, что шесть конечностей — вполне работоспособный вариант. Поэтому вы можете предположить, что у пришельцев есть две для ходьбы, а еще четыре для использования инструментов или игры на пианино. Это тоже имеет смысл. То, что у нас всего четыре конечности — банальная случайность.
По словам Шостака, пришельцы из Mass Effect, вероятно, должны быть наиболее разнообразными по конфигурации конечностей.
Пришельцы из Mass Effect по большей части соответствуют законам эволюции
Прекрасный тому пример — кроганы. Рожденные на чрезвычайно враждебной планете, кишащей ужасными хищниками и суровым климатом, кроганы оказались в самом низу пищевой цепочки и большую часть своей коллективной истории провели в качестве добычи. Как и многие рептилии, они развили глаза, направленные в разные стороны, что является частью защитного механизма и позволило им легче обнаруживать приближающихся хищников. А их гиперактивная репродуктивная система обеспечила возможность пополнения вида в такой фатальной экосистеме.
Подобная эволюционная логика присуща всем основным инопланетным видам в Mass Effect, и это основная причина, почему столь правдоподобно изображение далекого будущего вселенной. Но то, что мы можем выглядеть одинаково, не означает, что мы когда-либо сможем понять друг друга.
Репродуктивный секс с инопланетянами даже не обсуждается
Это схоже с тем, если бы мы размышляли о сексе с залетевшими к нам в дом через парадную дверь мухами. Есть биологическая несовместимость. Это не сработает по разным причинам. Идея о том, что у вас будут подобные отношения с пришельцем — ну, можете помечтать. У них, вероятно, изначально не будет ДНК, да и весь аппарат будет совершенно иным. Кроме того, может они не мылись целую неделю. Кто знает?
Безусловно, все это рассматривает секс исключительно как средство репродукции. Сексуальная сцены Mass Effect — выражение эмоциональной привязанности двух персонажей друг к другу. Проблема, к которой при желании можно подойти творчески.
Наша биология превратит колонизацию чужих миров в логистический кошмар
Ваша первая мысль: так, в воздухе есть кислород, вокруг — растения, я буду жить здесь. Но вы не можете забыть о своих кишечных бактериях, поскольку в другом мире их функциональность будет совершенно иной. Они не основаны на ДНК, поэтому могут не защитить вас. Поэтому вероятность гибели очень высока.
Один из недостатков эволюции — она специфична для одного типа экосистемы. А люди, как вид, довольно молоды. Мы едва приспособились к разному климату Земли, поэтому прыжки между планетами, вероятно, нас бы убили.
Банальное употребление пищи из других стран зачастую приводит к диарее. Тогда как наш организм может справиться с инопланетной едой? И речь идет не только о еде. Незначительные изменения гравитации, радиации, составе воздуха и бактерий — серьезная угроза нашему выживанию на других планетах. Чтобы выжить, вероятно, придется постоянно транспортировать еду и воду из родного мира в колонии на чужих планетах или терраформировать часть планеты, чтобы чувствовать себя более комфортно. В Mass Effect эти проблемы решаются при помощи удобных технологических достижений. Но, как большинство научно-фантастических историй, игра не игнорирует их полностью. К примеру, кварианцы — инопланетная раса, которая практически никогда не снимает свои узкоспециализированные защитные костюмы, что связано со слабой иммунной системой. На самом деле такая технология может потребоваться любому виду, который путешествует по галактике.
Общение с инопланетянами
Mass Effect избегает реальных проблем с общением
Эволюционная биология — лишь одна из десятков загадок, с которыми мы сталкиваемся, когда думаем о пришельцах. Работа Шостака в институте SETI — воплощение того, что нужно делать поэтапно. Как только ученые обнаруживают сигнал, которым может иметь инопланетное происхождение, возникает большой вопрос о том, как мы когда-либо будем общаться и формировать отношения с этими существами. Или должны ли мы вовсе вступать с ними в контакт.
Контакт с инопланетянами — то направление, в котором Mass Effect (как и большинство научной фантастики) позволяет себе максимальную вольность в погоне за сюжетом. С таким количеством разных видов, сосуществующих на Цитадели, Bioware нужно было решать логистический кошмар и понять: как вообще эти формы жизни могут общаться между собой? [Оказывается, решение максимально простое.] В этот момент на сцену Mass Effect выходят универсальные переводчики — крошечные устройства на базе искусственного интеллекта, способные переводить в режиме реального времени. Такое устройство есть у каждого, но о нем практически не упоминается в лоре, за исключением сноски для тех, кто внезапно осознает. Что все инопланетяне говорят на идеальном английском. Впрочем, ради истории этот момент легко проигнорировать. Сложно представить столь же манящие и искренние романтические сцены, если командир Шепард будет начнет размахивать руками, патыясь беззвучно передать смысл слов «я, ты, секс, сейчас?».
Психология пришельцев может быть несовместима с нашей
Однако, прежде чем мы сможем затронуть тему секса с пришельцами, есть огромное минное поле, через которое придется пройти в плане понимания и психологии. К примеру, понимают ли эти гипотетические инопланетяне, кто такие «вы» на самом деле? Тот факт, что они разумны, не означает, что в их разуме автоматически формируются концепции сообщества, любви, ревности или каких-либо абстрактных мыслей и эмоций, которые отделяют нас от других животных.
Шостак приводит довольно хороший аргумент в пользу пришельцев из Mass Effect: многие наши абстрактные концепции и эмоции экстраполируются нашим стремлением выжить как организмы.
В любой стране закон защищает вас от убийства ближайшим соседом. Хотя он может и не соблюдаться. Есть правила здравого смысла, которые, вероятно, будут организационными принципами в любом обществе. Это и есть его защита. Это тот же дарвинизм, экстраполированный на суды. Вы не можете безнаказанно убивать соседей, потому что это, в конечном счете, разрушит общество.
Даже если у инопланетян есть общество с похожими принципами, это не значит, что они будут относиться к нам как к равным или приветствовать нас в нем. История человечества — по сути, один длинный пример того, как люди убивают друг друга из-за мельчайших различий в культуре, религии или внешности. Вполне вероятно, что любая встреча лицом к лицу с инопланетянами будет иметь такие же изощренные (и кровавые) последствия — и Mass Effect исследует это довольно подробно.
Технологии инопланетян
Реальные инопланетяне, вероятны, более продвинуты, чем мы
Самый большой барьер между общением двух чужеродных видов — вероятность того, что один из них будет неизмеримо более развит нежели другой. Помните: галактика существует уже миллиарды лет, а жизнь, насколько мы можем судить, могла зародиться в любой момент нашего далекого прошлого. Первые инопланетяне, с которыми мы столкнемся, могут быть настолько технологически развиты, что мы попросту не сможет общаться друг с другом.
В первых «Звездных войнах» мы попадаем в кафе в Мос-Эйли. Играет музыка, внутри куча существ, и все они ладят. Но на деле, если взять ближайшие 10 обществ в галактике и пригласить их в кафе, они будут [разделены] в развитии в среднем на миллионы лет. Они не будут сидеть мирно в баре и выпивать, также как я не буду приглашать белку на распитие алкоголя.
Инопланетяне могут даже не считать нас разумной формой жизни
Велика вероятность, что при встрече с инопланетянами они уничтожат нас, поскольку возненавидят. Они сделают это, потому что попросту не признают нас за живых существ.
Когда я выхожу на задний двор дома, у меня нет мыслей, что я убью муравья. Я иду туда по совершенно другим причинам, которые муравья непонятны, и, возможно, случайно наступаю на некоторых из них.
Как объясняет Шостак, это одна из самых больших неточностей в научной фантастике. Но также еще одна область, в которой авторы BioWare явно проводили исследования. Mass Effect умело предлагает решение этой проблемы: ни одна из существующих инопланетных цивилизаций не старше 50 000 лет. На самом деле это непонятно до тех пор, пока игроки не обнаружат, что в пустотах галактики прячется жуткая раса разумных машин, которая периодически уничтожает всю разумную жизнь в рамках пугающего плана по спасению галактики.
Все инопланетные цивилизации, с которыми мы сталкиваемся в Mass Effect, примерно одного возраста. И поскольку все они в значительной степени полагаются на практически непонятные им древние инопланетные технологии, они относительно равны с точки зрения технического прогресса. Ни один из инопланетных видов Mass Effect даже не может считаться цивилизацией второго типа по шкале Кардашева.
Пришельцы, скорее, синтетические, а не биологические
Гигантские злые космические машины, такие как Жнецы из Mass Effect — одна из самых нереалистичных частей игры, но сейчас вы будете удивлены. Разумные машины — вероятно то, с чем мы, скорее всего, столкнемся при поисках инопланетной жизни в галактике.
Фундаментальный момент [касающийся пришельцев в научной фантастике] — то, что они, как правило, являются проекциями нашего собственного будущего. И если вы будете действительно честны в этом направлении, то поймете, что то, что мы делаем сейчас — изобретение обобщенного искусственного интеллекта. И если вы пообщаетесь с людьми, которые работают в этой области, они скажут, что в течение ближайшего полувека лучшие книги и музыка будут написаны машинами. Они приближаются к тому моменту, когда могут взяться за работу в журналистике. В любом случае, наши преемники — которых мы создаем своими руками — скорее всего, железо, а софт или не биологические создания.
Шостак считает, что высокоразвитый инопланетный вид будет иметь синтетическую природу. Если это действительно так, то все меняется.
Одна особь может стать всем обществом. Все общество могло бы быть одной машиной.
Любой, кто полностью прошел Mass Effect, знает, в чем суть серии. Весь ее тезис состоит в том, что органическая жизнь неизбежно изобретает синтетическую, которая, в свою очередь, неизбежно восстает и убивает всю органическую. Бесконечный цикл разрушения. Часть того, что делает финал Mass Effect 3 столь неудачным (помимо того, что он выглядит глупым) — игра пытается сделать вид, будто органическая жизнь и машина сливаются воедино в новый вид существа, избегая болезненное и более очевидное решение.
Как уверяет Шостак, на самом деле вполне вероятно, что однажды люди превзойдут свои же естественные биологические формы, поскольку синтетические будут намного более функциональными. Нет причин предполагать, что инопланетяне не поступят так же.
Заключение
Насколько хороши инопланетяне в Mass Effect?
Как и вся научная фантастика, Mass Effect требует, чтобы вы прекратили относиться ко всему недоверчиво и насладились историей о том, как человечество раскрывает грандиозный заговор с целью контролировать все живое в галактике. Подход Mass Effect к инопланетянам многомерен и логичен, и даже если серия обходит стороной некоторые существенные проблемы, присущие возможному контакту с пришельцами, этому всегда находится убедительное объяснение. Дыр не так много, и возможно, поэтому они, как и финал, столь разочаровывают.
Искажение правды в Mass Effect в большей степени ощущается в те моменты, когда речь идет о древних технологиях и таинственном нулевом элементе, который позволяет мгновенно перемещаться по галактике. Но, в конце концов, Mass Effect была бы чертовски скучной игрой, если бы потребовались сотни лет, чтобы добраться до чего-либо. Это самая большая разница между оригинальной ролевой игрой BioWare и нашими реальными попытками отыскать формы внеземной жизни. Даже если мы их обнаружим, нас будет разделять невероятно огромная космическая бездна. Даже чтобы просто поздороваться может уйти несколько жизней.
Эйнштейн утверждает, что нельзя двигаться со скоростью света или выше нее. Насколько мы знаем, он в этом прав и с этим связано несколько предостережений. Но это значит, что если инопланетяне находятся в сотне световых лет от нас, и вы отправите им оскорбительное послание, на то, чтобы ему добраться, потребуется сотня лет. Если они решат отправить межзвездные линкоры, чтобы уничтожить нас, на это уйдет еще больше времени. Существует тирания расстояний, поэтому сделать быстро ничего не получится. Возможно, это то, что и спасает нас. Может быть, именно это спасает всю галактику — мы действительно не можем связаться, поскольку разделены.
Источник