Как придумали, нарисовали и анимировали «Человека-Паука: Через вселенные»
Как создавался один из самых красивых мультфильмов последних лет? Как работают большие студии анимации? Почему герои такие, какие они есть и как создатели добились такой хрустящей картинки? Масштабное расследование и погружение — посмотрим, как делали «Человека-Паука: через вселенные».
Время внимательного прочтения: невозможно предугадать
Бюджет фильма: $90 миллионов
Сборы: $375.5 миллионов
Сколько людей работало: 177 аниматоров, это в 2-3 раза больше, чем обычно. Для сравнения: над «Историей игрушек» работало 27 аниматоров.
Награды: возьмем только первые три: Оскар, Золотой Глобус, BAFTA.
Когда продолжение? По данным на август 2020, релиз продолжения планируется в октябре, 2022 года.
Просто цифры
Одна секунда мультфильма — неделя работы. Обычно на создание 4-х секунд уходит неделя. Что в результате? Для создания 10 секунд ушел год. Всего в фильме около 2800 кадров.
Кто работал над фильмом? С чего все началось, каким фильм хотели видеть и на что опирались создатели?
Над визуалом работали две студии: первая с командой для пред-продакшена в Sony Pictures Animation в Калифорнии и продакшен студия Sony Pictures Imageworks в Ванкувере, Канада. Bob Persichetti, один из режиссеров, описывает процесс производства как «Давайте загонив самих себя в угол, а потом найдет креативное решение выхода из этого угла». Это тот дух радикального эксперимента, который часто ждут для короткометражек, но редко ожидают в контексте студии с $90 миллионным бюджетом».
В интервью Danny Dimian (отвечал за спецэффекты) и Josh Beveridge (главный по анимации персонажей) рассказывают, что всё началось с влюбленности в комиксы —их полутона, штриховку, линии и рисовку. Особенно их вдохновили иллюстрации Jack Kirby (он создавал Халка, Фантастическую четверку, Тора и не только).
Большинство визуальных приёмов и техник позаимствовали из комиксов и из того, как они были напечатаны. Создатели держались подальше от всего, что бы выглядело мягко и не выглядело так, как будто пришло из иллюстрированного мира. На этом этапе они отказались он motion blur и привычных фокусов и глубины камеры, что усложнило задачу в миллион раз — ведь скорость движения все равно нужно было как-то показывать. Без скорости супергеройское кино сложно далеко не улетит.
Работа в новом визуальном стиле потребовала не только изобретения и использования новых технологий, но и переворотов в пайплайне и рабочем процессе. Риггинг, анимация линий лица, 2D-эффекты рисовки от руки и рендер — все было передумано и сделано по-новому.
Первые кадры: как по мере развития фильма меняется герой и цвета вокруг него?
Мы знакомимся с героем у него дома. В реальности эта сцена была нарисована едва ли не последней, но для нас, зрителей, это не так важно. В ней цвета теплые, а атмосфера домашняя и комфортная. Первые сцены представляют нам главного героя как обычного подростка из Бруклина.
Потом Майлз идет в новую школу, проходя мимо старой школы — задачей было показать, что герою комфортно в этом районе, это его среда и он её часть. Цвета и палитра в ней передают безопасность и комфорт. В новой школе все меняется: меняются цвета, они становятся более резкими и теряют своё тепло.
Сравните цвета первых сцен и последней — они противопложны друг другу и взяты будто бы из двух разных мультфильмов. В самой эмоциональной сцене финала с Майлзом и Кингпином цвет уходит. Всё становится черным — для того, чтобы в нужный момент дать невероятный контраст — тогда, когда Майлз наконец находит и применяет свою настоящую силу.
Город
Да, о городе отдельно. Он этого заслуживает.
К городу и его окраинам создатели относились как к персонажу. Небоскребы Нью-Йорка удлинены в 8-9 раз и сломаны — всё для того, чтобы главный полет Майлза стал таким, каким он и получился в финале.
В некоторых моментах можно заместить смещение и размытие цветов — это для того, чтобы направить фокус внимания на определенную область и снизить «мягкость» картинки, избежать ощущения линзы.
Этот же прием применяется в сцене, где главный герой с отцом едут в машине и Майлз смотрит в окно — прохожие размыты, а фокус сделан на телевизоре:
Работая над первыми тестовыми кадрами создатели пытались понять насколько возможно деконструировать детали, которые находятся на растоянии. Если приглядеться, то вы заметите, что пробка на фоне — это простые цветные кляксы.
Использование цветных блоков оказалось полезным приемом и его использовали и дальше. Это сделало процесс быстрее и легче. Ведь для анимации всех машин и интерьеров понадобилась бы целая отдельная команда аниматоров.
Некоторые кадры — это от руки нарисованные иллюстрации, внезапно появляющиеся в фильме:
Целью художника-постановщика было показать масштаб города и огромную ответственность, ждет будущего Человека-Паука, которому всего 13 лет, и вызвать чувство предвосхищения и вынужденности становления супергероем. Быть ответственным за миллионы жизни не совсем то, что хотел Майлз Моралес в начале фильма. Он хочет быть простым ребенком из Бруклина.
Цвета Манхэттена — голубой и зеленый, темные и угрожающие. В моменты с супергероями и злодеями цвета меняются, становятся динамичными и яркими, к ним добавляются элементы комиксов.
Видео о процессе рисования города от Imageworks:
Ещё раз про цвет:
Задача цветов — отражать баланс естественного и сверхестесвенного.
Как, например, когда вы видите дом тети Мэй всё выглядит естественно и по-домашнему, как в реальной жизни. Это место, где реальные Майлз Моралез, Человек-Паук и тетя Мэй могли бы жить.
По словам художника-постановщика Justin K. Thompson, эти элементы были важны для того, чтобы заставить аудиторию поверить что Майлз был реальным ребенком, которому позже придется сражаться с опасностями. Помним, что он нам представляется как обычный подросток, живущий в общежитие со своим соседом. В комнате беспорядок, валяются комиксы и много ярких цветов — все как у людей в реальности.
Обратите внимание:
Вместо того, чтобы поселить Майлза в шаблонном Нью-Йорке с фотографий в shutterstock, отправить его в обычную High school и дать ему обычных родителей, создатели поселяют его в Бруклине, учится он в Vision Academy, а его родители врач и полицейский.
Нью-Йорк в других мультфильмах — это стандартная симметрия и здания, похожие друг на друга. Бруклин в фильме — грязный, с граффити и неоном, всё в нем выглядит по-разному. В своей старой школе все ходят в цветной одежде и Майлз с ними на одной волне. А вот новая школа вполне отвечает его ожиданиям — она симметричная и стерильная, и ученики заметно отличаются от прежних привычных одноклассников.
Техника, приемы
Вместо того, чтобы сделать анимацию фотореалистичной, создатели хотели дать фильму уникальный стиль, который представил бы зрителям нового Человека-Паука в лице Майзла Моралеса, в то же время придерживаясь стиля традиционной печати комиксов. Авторы совместили две техники: CGI-анимацию и технику рисования комиксов, которая использовалась в 1960-х. Это дало тот самый уникальный визуальный стиль.
Одно из самых заметных отличительных особенностей — частота кадров. Анимированные фильмы обычно придерживаются 24 кадров в секунду (это называется animating on ones). Отход от этого правила называется animating on twos (анимация 12 кадров в секунуд) — это значит, что одно изображение остается на экране на двух кадрах. «Человек-Паук» сломал шаблон и значительная часть фильма анимирована on twos — это значит, что некоторые изображения были на экране в двух кадрах, что сделало анимацию, по словам продюсеров, «хрустящей» и более комиксовой. Поза каждого персонажа длилась дольше и была выражена и заметна.
24 кадра в секунду — это привычный нам ритм, движение жидкое и плавное. Анимация on twos дала аниматорам больший контроль над скоростью и силой движений.
В зависимости от сюжета и настроения героя скорость менялась. Например, когда Майлз проносится через заснеженный лес, его полет анимируется on twos, подчеркивая его медлительность, неопытность и дискомфорт в новой роли. Когда он спотыкается и падает, количество кадров тоже увеличивается. И когда он прыгает с небоскреба на небоскреб, анимации добавляется энергии, которая как будто может закончиться. Сами движения становятся захватывающими для просмотра.
Движения Питер Паркера анимированы on ones, потому что он более опытный. Такие тонкости помогают передавать каким медленным был Майлз и как со времен он лучше понимал свою силу. А ещё это помогает понять, что пока оба Человека-Паука не на одной волне, но в конце концов они синхронизируются и понимают друг друга.
С пониманием своей новой силой у героя появляется уверенность и навык. Он вживается в роль Человека-Паука и растет как личность. Радость от новой силы и новых друзей балансирует с печалями, которые он испытывает во время приключений. Его движения и выражения отражают то, насколько он вырос и созрел за это время.
Несколько визуальных приемов:
— Иногда на 3D появляются 2D чернильные линии, добавляя персонажам более нарисованный вид.
— Если вы полистаете комиксы, то увидите частую ошибку — следы чернил там, где их не ожидаешь. Создатели использовали стиль опечатки чтобы добавить глубины фона вместо его размытия. Когда что-то в фокусе, цвета становятся ровнее и четче.
— Использовали технику полутонового изображения, используя точки для создания цвета и градиента. Тени создавались с помощью штриховки или перекрестных линий.
— В фильме есть линии действий, показывающие движение, и слова на картинках, которые часто представляют звуки и движения. Направляющие линии работают на динамику и перспективу, этот прием используется в комиксах и благодаря ему у авторов получилось передать движение, перспективу и ритм без использования motion blur.
Скорость передавали через размазывание геометрических форм, рисование скоростных линий и даже рисовании нескольких конечностей персонажа.
— Есть «комиксовые панели», разделяющие кадры на несколько панелей и показывающих действие на фоне и монтаж. Каждая из панелей — это отдельный кадр. 3 секунды, 3 панели, всего 9 секунд анимации — с учетом времени, которое требовалось для создания одной секунды….представьте, какие это невероятные затраты.
— Аниматоры использовали технику намеренного смещения цветов, как происходит при чернильной печати.
— В некоторых моментах можно увидеть таймлапсы — что абсолютно нетипично для анимации.
— Отдельного внимания заслуживает работа со светом. В фильме много ночных сцен и отсутствует «студийный свет». Когда герой проходит мимо лампы — он естественно подсвечивается. Или когда идет по ночному городу и все вокруг него выглядит реалистично за счет огней, бликов и теней.
От первого лица:
Аниматор Nick Kondo признается, что сцена со всеми человеко-пауко-людьми была технически самой сложной. На её создание ушло 2 месяца.
«Ham (свин-паук) не вписывался в общее командное движение и я решил использовать его карикатурную природу и заставить его исчезать, внезапно появляться и быть энергичным. Это решило практические вопросы и дало возможность работать в классическом стиле анимации, который я любил с детства»
Форма прошла через много изменений, нужно было решить несколько потребностей:
— Джош не хотел видеть отрицательное пространство между героями
— Им нужны были свободные конечности чтобы двигаться
— Общая форма должна быть привлекательной и интересной
Так появилась паукообразная поза:
Карикатурность и мультяшность Spider-Ham дала возможность поиграть с несколькими уникальными инструментами, которые у нас были. Хаотичный взбалмошный бег был сделан в 3 слоя:
- Базовая модель
- Серия анимированных дубликатов 3D ног
- Нарисованные он руки линии между камерой и Ham
Мы помним, что над фильмом работали 177 аниматоров. Но начальном этапе режиссеры работали только с одним человеком — Alberto Mielgo.
Сториборд от Alberto Mielgo — первое, что увидели аниматоры задолго до начала работы над фильмом. Работая над этим тестом он пытался «исследовать визуальный язык комиксов и фильмов и соединить их вместе». Альберто выложил три разные версии, три подхода отличаются по тону, потому что он «еще не был слишком уверен, какой будет окончательный настрой этого фильма». Тест вдохновил создателей, и финальный мультфильм позаимствовал из него динамизм и подход к кадрированию, композиции и резке. Несмотря на перенятый стиль, Альберто пришлось уйти (о причинах можно узнать здесь).
Персонажи
Один из режиссеров Боб Персичетти, принимавший участие в создании Тарзана и Планеты сокровищ понимал, какого эффекта можно достичь с помощью традиционной 2D-анимации и как компьютер и компьютерные модели ограничивают работу с героями. Они взяли главную фишку из комиксов — каждый кадр выразительный и центральный, а поза настолько динамична, насколько она может быть. С этой философией и продолжили работу.
Один из первых художников и дизайнеров персонажей также был Alberto Mielgo. Именно он предложил не строить фоны, а нарисовать их. Это было невыполнимой задачей, но это был тот дух, который был нужен фильму.
Источник