Смог: Патрик О’Кифи, арт-директор «Человек-паук: Через вселенные»
От граффити до «Оскара».
В 2008 году Патрик О’Кифи, до этого зарабатывавший на жизнь созданием рекламы, искал работу — из-за кризиса найти её было не так-то просто. В команду новой Need for Speed требовался художник граффити, а О’Киффи как раз увлекался стрит-артом в юности. Так он попал в игровую индустрию — почти что по стечению обстоятельств.
С тех пор О’Кифи успел поработать в качестве концептера над Battlefield: Hardline, Dead Space 3 и отменённой игрой по «Звёздным войнам» от Respawn. В качестве дополнительной подработки по ночам он продолжал делать рекламу — для McDonalds, Mercedes и Amazon.
Но спустя какое-то время художник решил бросить работу, переехать в Лос-Анджелес и посвятить себя своей главной страсти — кино. Его взяли рисовать фоны для анимационного сериала по «Городу героев», затем он поработал над «Монстрами на каникулах» для Sony. А уже следующим его проектом стал знаменитый мультфильм «Человек-паук: Через вселенные» — причём над ним О’Киффи работал уже в роли арт-директора.
Мы изучили интервью О’Киффи и выбрали из них наиболее интересные и вдохновляющие высказывания о творчестве и индустрии, а также советы художникам.
В детстве я постоянно рисовал — проводил целые ночи, рисуя граффити по всему Торонто. Потом я понял, что мне хочется доводить свои творения до совершенства и тратить на них столько времени, сколько требуется — а ведь граффити можно было рисовать только по ночам. Тогда я оставил стены в покое.
Работать иллюстратором я начал в 16 лет — занимался рекламой. Потом пошёл в художественную школу и действительно научился неплохо рисовать — теперь мне больше не приходилось никого «разводить».
На одной из лекций преподаватель сказал нам: «Чтобы стать действительно хорошим художником, нужно нарисовать не меньше 10 тысяч рисунков». Я помню, как студенты застонали — типа, это чересчур много. А я подумал про себя: «В таком случае надо не терять время и начинать рисовать».
Всю свою раннюю карьеру я был одержим идеей «найти свой стиль». Сейчас я понимаю, что я, по сути, просто пытался подражать художникам, которые мне нравились.
Начинающим я советую не слишком волноваться о собственном стиле — рано или поздно он проявится. Я считал, что он у меня должен сформироваться в 18 лет, но сейчас мне 32 — и он только начинает появляться. Я только сейчас понимаю, что я хочу создавать как художник.
В университете нам говорили: «Если хочешь зарабатывать на хлеб рисованием, то ты должен уметь сделать технический рисунок, иллюстрацию для статьи в журнале, рекламный постер в духе Лейендекера и обложку для комикса. И всё это за один день».
Около 80-90% художников в индустрии — «хамелеоны» стиля. В понедельник они могут рисовать «Монстров на каникулах», во вторник «Человека-паука: Через вселенные», а в среду, если придётся — «Смурфиков».
Как только я попал в Sony Animation, я стал продвигать идею о том, чтобы нанимать как можно больше художников из игровой индустрии. Там работают просто невероятные люди.
Для того, чтобы быть успешным арт-директором, важен не только хороший вкус, но и способность к коммуникации. Многие арт-директора, под началом у которых я работал, не были выдающимися художниками или дизайнерами, но у них у всех было отличный вкус и способность доносить своё видение.
У тебя никогда не будет достаточно времени и навыков, чтобы делать всю работу самому, а идеи, которые мы обсуждаем с художниками, часто достаточно абстрактны. Поэтому иногда ты доносишь до художника своё видение, а в итоге всё выходит не так, как нужно — и в этом может быть как твоя вина, так и вина художника. Когда просишь сделать одно, а получаешь результат, который не удовлетворяет твоим ожиданиям — это ужасно раздражает.
Когда художники тебя не понимают, важно разобраться, на каком этапе происходит искажение. Может быть, я на самом деле произношу не то, что хотел бы сказать? А может быть, это они не слышат то, что я говорю? Чтобы разрешить такую проблему, нужно быть готовым менять свой подход к коммуникации.
Хороший вкус — это та единственная вещь, которой нельзя научиться. Её можно только культивировать в себе. Тут нет короткого пути.
Режиссёры заинтересованы в том, чтобы рассказать историю, а художники пытаются придумать, как лучше всего помочь им реализовать их замыслы. Я общаюсь с режиссёрами и пытаюсь понять, что им нужно. После этого я работаю с художниками и рисую сам, пытаясь решить поставленные задаче наиболее креативным способом из возможных.
Арт-директор никогда не ставит в приоритет себя. Вам придётся думать о том, в чём нуждаются режиссёр, художники вокруг вас, сам фильм — и лишь после этого о том, что нужно лично вам.
Портфолио — это главное, что у вас есть. Благодаря нему перед вами откроется дверь. С другой стороны, чтобы не только зайди в дверь, но и остаться «внутри», одних лишь технических навыков мало — тут важны ваши идеи и готовность работать в команде.
Всегда вслушивайтесь. Всё, что вам нужно знать, в тот или иной момент кем-то проговаривается вслух — просто научитесь слушать и думать о нуждах проекта. И не пребывайте в заблуждении, что ваши идеи настолько хороши, что где-то поблизости не может быть чего-то получше.
Я поработал во многих разных индустриях на проектах с очень разным арт-дирекшеном, и все они научили меня чему-то ценному. Из каждого взаимодействия с другими художниками, из каждого проекта можно что-то вынести. Пользуйтесь возможностью и учитесь у тех, с кем вы работаете.
Ни один навык не привязан только к компьютеру, или только к карандашам и бумаге. Компьютерные программы и инструменты — это просто молоток и гвозди. Они абсолютно бесполезны без понимания того, что именно ты хочешь создать, и как это создавать. Без фундаментальных навыков.
Источник
Как создавался «Человек-паук: Через вселенные» — один из лучших мультфильмов последних лет
В ночь на 7 января объявили победителей «Золотого глобуса» 2019 года. В категории «лучший анимационный фильм» статуэтку совершенно заслуженно взял «Человек-паук: Через вселенные». Это отличный повод рассказать больше о мультфильме, о процессе создания и о том, какие эффекты использовали авторы, чтобы вызвать новые эмоции у зрителей.
Отвратительные мужики собрали концепт-арты, комментарии режиссеров и секреты художников, а также добавили немного от себя, чтобы разобраться — что же сделало этот мультфильм таким выдающимся.
ОСТОРОЖНО — дальше будут спойлеры!
Сперва несколько цифр для тех, кто сомневается в крутости анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные». Только на создание концепции мультфильма ушел год. На анимацию одной секунды в среднем требовалась примерно неделя. Всего в фильме около 2 800 кадров. В один момент над ним работало одновременно 172 аниматора. А теперь подробнее.
Дизайн
Проще всего начать с очевидного и бросающегося в глаза. Многие заметили, что движения персонажей порой выглядят отрывисто. Кому-то это не понравилось, кто-то же, наоборот, счел такой ход удачным. Как бы вы к нему ни относились, но решение это намеренное. Создатели приняли его, чтобы нагляднее показать становление героя.
Все дело в разнице анимации. Обычно в одной секунде присутствует 24 кадра, где каждому кадру соответствует уникальная позиция перемещаемого объекта. Такую анимацию называют «on one’s». Второй распространенный тип анимации — «on two’s», когда одной позиции объекта соответствует два кадра, поэтому перемещение кажется прерывистым.
Авторы меняли тип анимации в зависимости от ситуации. В те моменты, когда Майлз Моралес чувствовал себя слабым и беспомощным, как в сцене в лесу, количество кадров уменьшалось, и его движения казались более неуклюжими. В конце же, когда он полностью овладел своими способностями, он перемещался плавно и быстро.
Второе, что может быть не так заметно, но не менее круто — это работа с перспективой. Игра с перспективой зачастую отлично подходит для экшн-сцен. Как, например, тут, в первой части «Суперсемейки».
То, что сделали три режиссера — Боб Персичетти, Питер Рэмзи и Родни Ротман — выше всяких похвал. Достаточно мельком взглянуть на ту же сцену в лесу. Когда Питер Б. Паркер учит Майлза раскачиваться на паутине, оба героя, держа в руках системный блок, летят вперед. Это движение быстрое и энергичное, но в то же время между Пауками идет неторопливый разговор, который не подходит ситуации. Поэтому спереди и сзади их окружают желто-оранжевая листва, которая почти сливается в единый фон, скрывая перспективу.
Когда же объявляется Гвен Стейси камера смотрит сверху или снизу, позволяя вернувшимся в кадр стволам деревьев резче обозначить перспективу, отчего сразу усиливается динамичность. И таких примеров множество.
На этом роль перспективы не заканчивается. С самого начала режиссеры пошли на рискованный шаг и отказались от технологии motion blur. Они хотели создать красивую, нарядную картинку, и их не радовала мысль, что в процессе ее придется замазать. Аниматоры, естественно, зароптали и попытались их отговорить, но ничего не получилось. Динамику скоростных прыжков и битв все равно надо было как-то передавать. Они придумали хитрое решение — изобразили движение буквально, так, как это делают в комиксах, с помощью направляющих линий, которые иногда выходят прямо из персонажа. Эти линии подчеркивают перспективу и создают энергичность без замыливания всего кадра.
Маленькая, но очень интересная деталь: в сцене, где герои прячутся от соседа Майлза, они образуют по форме паука, который передвигается по потолку так же, как настоящий паук. Такая идея появилась после того, как художник решил соединить всех персонажей вместе, а не распределять по потолку, как задумывалось изначально.
Originally in these shots, the Spiders were visualized as being spread out on the wall, but my Supervisor wanted to see them closer together. As I moved them closer while keeping their ability to move their limbs, it gradually evolved into this spider-like shape. 🕷️#SpiderVerse pic.twitter.com/uDnALpzvDF
Последнее в дизайне и, вероятно, самое крутое — работа с анимацией персонажей. О том, что почти каждый из людей-пауков анимирован в собственном стиле, и говорить не стоит, а вот то, что cg-анимация выглядит и ощущается как нарисованная — на этом лучше остановиться чуть-чуть поподробнее.
Главная особенность мультфильма в том, что он похож на комикс. Такую стилизацию намного легче привить рисункам, а не 3D-моделям. Тем не менее, создатели обошли это ограничение. По словам Боба Персичетти, они сделали модели гибкими и растягивали их в определенных ситуациях. Когда того требовала сцена, конечность героя удлинялась в три раза на два или три кадра, из-за чего где-то в подсознании возникало ощущение, что движение нарисовано, а не смоделировано.
Локации и персонажи
Постановщик Джастин Томпсон в интервью изданию Cartoon Brew рассказал о детали, которую я сначала не заметил, но которая становится очевидной, едва к ней присмотришься. В начале фильма Майлз — обычный подросток. Он слушает музыку, собирает рюкзак в школу и едет с отцом в машине — все эти сцены отличаются цветовой палитрой от последующего супергеройского разноса. В них более блеклые пастельные тона, в отличие от ярких цветов коллайдера и других вселенных. Сделано это для большего контраста между обыденной жизнью и непрекращающимися приключениями супергероев. Легче всего его заметить во время первой встречи Майлза с идеальным Пауком. Вот, что Томпсон говорит об этой сцене:
Зеленый Гоблин и магические порталы в другие измерения кажутся чем-то большим, чем сама жизнь. Мы сделали масштаб этих вещей огромным, чтобы показать, как они будут выглядеть в глазах подростка, который ими поражен. Вы как будто наблюдаете за происходящим от его лица, отчасти поэтому путешествие и выглядит таким правдоподобным и веселым.
Сам коллайдер, кстати, и лаборатория первоначально выглядели совсем иначе. В последней планировалось создать больше сцен, чем получилось в итоге:
Alchemax Labs. #intothespiderverse #spiderverse #milesmorales #droctavius Originally this area was going to be used for much more than what made the final cut. But I still had a ton of fun painting these. #goldenglobes pic.twitter.com/dThraLCIsa
Как и в подвале Питера Паркера:
Не знаю, специально так сделали или нет, но квартира дяди Аарона даже на концептах тонет в искусственном холодном свете, который отдаленно напоминает свет гаджетов Бродяги. Как будто авторы дают подсказу с самого начала.
В первый приход Майлза к дяде у того включен телевизор. Сперва авторы думали показать связь родственников через игру в файтинг про Человека-Паука и даже нарисовали для него маленькую анимацию. Кто бы играл за Рино, думаю, очевидно.
In an earlier version of the film Miles and Aaron were playing this fighting game in his apartment. #SpidermanIntoSpiderVerse #16bit pic.twitter.com/xktZ2vJa3U
Самого Бродягу оставили классическим, изменили только цвет и черты одеяния — они стали грубее. По заверениям Томпсона, для того чтобы сделать его похожим на механическое существо, не знающее жалости, и добавить каждому его появлению ощущение опасности.
Постановщик и дизайнер сказал, что больше всего гордится новым видом Доктора Осьминога. В первом варианте им был мужчина, но Томпсон знал, что на его месте должна быть женщина. Самое удачное в ней, по его мнению, это щупальца, которые в отличие от всех остальных адаптаций, не металлические, а мягкие, что позволяет им быть более гибкими и скручивать врагов, словно удавы.
Зеленого Гоблина так и вовсе думали сделать натуральным гоблином.
Гвен Стейси вообще в некоторых вариантах выглядела бездомной, а Пени — как настоящая панкуха.
Остальные персонажи тоже порой имели недетский вид.
Больше всего сомнений, судя по всему, было относительно робота. Его вариаций действительно множество!
Самым крутым и в то же время абсолютно незаметным персонажем второго план стал город. На протяжении двух часов Нью-Йорк постоянно мелькает в кадре, но увлеченный историей зритель почти не замечает его отменной актерской игры. Мегаполис превратился в идеальную иллюстрацию поговорки «Если хочешь спрятать дерево — спрячь его в лесу».
Дело в том, что перед началом работы режиссеры попросили своих знакомых, музыкантов, писателей и коллег по цеху придумать произведения, которые они могли бы сочинить в альтернативной вселенной, а затем взяли лучшие из них и засунули в фильм в виде плакатов к этим книгам, фильмам или музыкальным альбомам. Самым известным стала лента Сета Рогена «Hold Your Horses» (Придержи лошадей), но хватает и других интересных отсылок.
История
Изначально сюжет «Человека-паука» был гораздо масштабнее. Это подтверждают и художники, и нарисованные ими арты. Многие вещи изменили или полностью вырезали, чтобы у зрителей возникало меньше вопросов, а картина выглядела абсолютно самодостаточной. Но следить за процессом шлифовки все равно интересно.
❤️One of the greatest character introductions of all time.❤️
Storyboards: @mibaji
Animation: Shot 1 — @srvjohnson , Shot 2 — @niravital , Shot 3/4 — Rafael Polanczyk, Shot 5 — @sloetveit , Shot 6 — Fraser Littlejohn, Shot 7 — @caveiramanca , Shot 8 — @JuanMiVS #SpiderVerse pic.twitter.com/iDQswTdNae
Продюсеры, писавшие сценарий, подтвердили, что черпали вдохновение из фильма «Малыш-каратист». Они хотели, чтобы Питер Б. Паркер стал для Майлза мистером Мияги, но не спокойным и мудрым, а непутевым и взбалмошным. Позже к этой роли подключилась и Гвен.
Источник