Загружаемые файлы PDF таких книг были обработаны распознающими тект программами (OCR), с целью превращения картинки в текст. Результаты распознавания размещаются в невидимом виде под картинкой каждой сканированной страницы, что позволяет вести поиск по тексту. Однако художественно оформленный или «рукописынй» текст, как правило, остаётся не распознанным такими программаи — и, как следствие, остаётся недоступен для поиска.
Для печатных изданий мы сканируем оригинальные книги с высоким разрешением, фактически создавая новый печатный макет, максимально точную копию первого. К сожалению, качество при этом не может получиться идеальным: это всего лишь копия с копии. Текст оказывается хорошо читаемым, но иллюстрации часто темнеют, теряют оттенки серого или дробятся на пиксели. На фотографиях могут появляться искажения. Мы последовательно указываем, какие издания являются сделанными по сканированным старым книгам, чтобы вы заранее знали, какого качества книгу увидите.
Первичный электронный формат
Эти электронные книги созданы из первичных электронных макетов. Как следствие, весь текст в них поддаётся поиску. Кроме того, размер файла обычно оказывается меньше, чем у сканированных изданий. Большинство новых изданий выходит именно в первичном электронном формате. И электронные, и печатные версии таких книг должны быть высокого качества.
These PDF files are digitally watermarked to signify that you are the owner. A small message is added to the bottom of each page of the PDF containing your name and the order number of your purchase.
Warning: If any files bearing your information are found being distributed illegally, then your account will be suspended and legal action may be taken against you.
Here is a sample of a page from a watermarked title:
Источник
Roleplaying News Russian
Грань Вселенной, 2 редакция — обзор от Сволода
Введение
Космоопера, как это ни удивительно, жанр для НРИ довольно редкий. Уж сколько на свете существует различных вариаций на тему «мечей и магии», а вот добротных игр про «звездолёты и бластеры» не в пример меньше. В целом, это довольно странно – ведь романтика дальнего космоса, столкновения с чужими, истории про космических пиратов могут служить отличным топливом для бесконечного количества захватывающих историй. Тем приятнее видеть, что свет увидела уже вторая редакция отечественной sci-fi игры «Грань Вселенной» за авторством Кирилла Румянцева и Ильи Сергеева с иллюстрациями Игоря Есаулова.
Вообще говоря, у ГВ довольно долгая история. В самом начале пути, в 2012 году на свет родилась игра «Грань Вселенной» (без «Фронтира»), основанная на механике Savage Worlds (также известной как «Дневник авантюриста»). Книга распространялась в электронном виде (не считая мини-тиража, не поступившего в продажу), и довольно скоро проект был закрыт – специфика базовых правил не позволила сделать игровой процесс таким, каким он виделся авторам. Поэтому в 2014 году родилась первая редакция ГВ, которая при сохранении идей оригинального сеттинга перекочевала на движок PbtA (Apocalypse World, Dungeon World, Urban Shadows и т.д.). Спустя ещё два года накопленный опыт позволил авторам сделать новую, вторую редакцию.
Игра сейчас продолжает развиваться – публикуются новые буклеты персонажей, совсем недавно вышло новое приключение «Мрак», а также готовится к изданию английская версия игры (Edge of the Verse), которая, по словам авторов, «фактически совсем другая игра».
По традиции – ссылки:
А у нас сегодня разговор пойдёт именно о второй редакции ГВ. 143 страницы, 10 базовых буклетов персонажей (а это неотъемлемая часть любой PbtA-игры) – всё необходимое под одной обложкой.
Мир игры
«Грань Вселенной» — это классическая космоопера, включающая в себя кучу отсылок к огромному количеству других научно-фантастических произведений (книги, фильмы, игры, как зарубежные, так и отечественные). В общем-то, во введении честно перечислено немало хороших произведений, под впечатлением которых создавалась ГВ, и знающие люди найдут в игре элементы каждого из них.
Откровенно говоря, здесь нет каких-то инновационных идей. И что удивительно — это хорошо! Ведь именно такая немного безумная, но в то же время гармоничная “солянка” делает мир ГВ очень гибким. Здесь возможно все! От лихих схваток на клинках и интриг во дворцах Империи, до перевозки контрабандных товаров прямо под носом у Федерации, перестрелок в баре на орбитальной станции, исследования артефактов инопланетных цивилизаций и беспощадной борьбы с Машиной и ее роботами. Игра даёт возможность реализовать практически любой НФ-сюжет: во время чтения книги постоянно возникают завязки для сюжетов.
«Приключаться» нам предлагают в рукаве Приора галактики Пегас (карта в книге в наличии). Его можно разделить на 4 региона: Империю, Федерацию, Клоаку и Пограничье. Империя и Федерация — это конкурирующие друг с другом системы «первого мира». На центральных планетах там безопасно и спокойно, а на периферии царит «дикий запад» и встречаются космические пираты. Клоака — это совокупность разнообразных систем «третьего мира»: здесь есть и Тао Прайм, где восточный менталитет и традиции причудливо смешиваются с новейшими технологиями в области имплантов; и дикая Пандора с уникальной и агрессивной флорой и фауной; и олигархическая Цети с практически уничтоженной экосистемой и тысячами заводов. И, наконец есть Пограничье – это несколько систем, где люди ведут непрекращающуюся борьбу с роботами Машины (Глобальный ИИ, ассимилирующий любую разумную жизнь).
Подан сеттинговый материал кратко и лаконично – как и принято в играх на PbtA-движке, основная цель этого раздела в том, чтобы набросать идей, зацепок и антуража, который игроки будут уже сами развивать в ту сторону, которая им интересна (любопытная фишка – один из ключевых эпизодов истории сеттинга дан шестью вариантами на выбор: пусть читатели сами решают, что им больше по душе). Да, здесь есть и хронология событий, и описание ключевых миров с главными действующими лицами, и корпораций – властителей мира. Но на самом деле, всю эту главу можно читать как угодно – хоть кусками, хоть задом наперёд, а можно вообще просмотреть по диагонали: как уже было сказано, набор знакомых архетипов игры позволит встроить сюда любую НФ-идею, и потому в сеттинговое описание нужно лезть в первую очередь тогда, когда с этими идеями как раз туго. Благо что интересных мыслей здесь немало, и в случае творческого кризиса можно быстро отыскать, во что бы такое поиграть сегодня.
А ещё приятным бонусом – генератор миров в разделе ведущего, штука, которая может быть использована совершенно в отрыве от базового сеттинга и уже утащена в сундук с инструментарием 🙂
Механика
Итак, ГВ – это игра на движке *W (он же PbtA). Это значит, что здесь основным броском является 2d6 с 3 градациями результата («полный успех» / «частичный успех» / «провал и последствия»), простые правила (особенно актуально для новых игроков), создание персонажей происходит очень быстро (хватает обычно 10-15 минут) за счёт буклетов персонажей (нужно просто выбрать интересующие опции из списков и ответить на вопросы), а мастер ведёт игру в импровизированном стиле, и в этом ему помогают мастерские фронты, принципы и ходы.
Если же посмотреть на «Грань Вселенной» внимательнее, то видно, что из всего многообразия *W-хаков, он унаследовал больше всего черт от Dungeon World. Здесь также, как в DW, урон и хиты героя определяется в первую очередь его буклетом. Здесь очень похожий лист базовых ходов и много близких тегов у снаряжения. В общем, те, кто играл по DW, будут чувствовать себя во «Грани» как рыба в воде. Правда, в ГВ применяются только классические шестигранные игральные кости, никаких D&D-шных многогранников.
Почти каждый *W-хак обладает своим специфическим набором характеристик, которые больше характерны для жанра игры. В ГВФ таких характеристик 4: Ярость, Контроль, Навык и Репутация. Как нетрудно догадаться по их названиям, они отражают скорее эмоциональные, а не физические параметры героев – и в этом игра ближе к классическому AW (Apocalypse World, «Постапокалипсис» в русском переводе).
Система урона здесь своя, специфическая, не похожая ни на AW, ни на DW. Значение урона задаёт, сколько d6 нужно кинуть — например, если у Наёмника урон 3, он будет кидать 3d6. Каждое выпавшее значение 1, 2 или 3 даст 0.5 урона, 4 или 5 — 1 урона, а 6 — 2 урона. Всё это суммируется и из получившейся суммы вычитается Защита цели (обычно от 0 до 3, в зависимости от брони). Итоговый результат вычитается из Ранений цели. Если Ранения героя упали до 0, то он должен “Испустить последний вздох”.
Отдельно нужно упомянуть Припасы. Этот параметр – универсальный счётчик снаряжения (работает примерно как счётчик Снаряжения из «Града Иуды»), которое герой берёт с собой на задание. «Пока припас не применён, он может являться чем угодно». Многие ходы и элементы экипировки героев завязаны на трату припасов. Герои восстанавливают свой счетчик Припасов, когда попадают в места, где их можно пополнить (в городе или на орбитальной станции, например).
Экономика проработана в ГВ:Ф довольно детально для такого рода игр. Герои не оперируют деньгами в чистом виде — учет средств идёт через фишки прибыли. Каждая фишка — это значительная сумма кредитов (или некие ценности), которые герои получают за выполнение контрактов, при удачных торговых сделках и т.д. Также у каждого героя есть еще один важный параметр — его Благосостояние, уровень дохода, другими словами. При Благосостоянии 0 герой почти нищий, а с Благосостоянием 5 герой может позволить себе самые навороченные пушки, уникальную броню и прочие радости высоких технологий.
А ещё в ГВ есть целая мини-игра про корабли (что логично, учитывая специфику). Начиная с вороха специальных ходов (и боевых типа «залпа» и «маневрирования», и приключенческо-утилитарных – «торговля», «полёт меж звёзд») и заканчивая конструктором своего корабля – по сути, целого буклета персонажа.
Буклеты персонажей
Куда же без них в *W-хаке?!
Книга даёт подборку самых разномастных героев: знатный Аристократ со своей свитой, Киборг якудза/самурай со сложным кодексом чести, очаровательная и хитрая Компаньонка, неуловимый и крайне информированный Курьер, простой, но брутальный Наёмник, опытный и образованный Офицер, адреналиновый и быстрый Сорвиголова, загадочный и мистический Странник, смертельно опасная Тень, и наконец внушительный Человек из стали в своем боевом скафандре. Кроме того, на сайте проекта постоянно появляются новые буклеты. Там уже можно найти буклеты Охотника за головами, Авантюриста и даже Рыцаря-джедая (неофициального, разумеется).
В целом буклеты довольно интересные, какие-то проще, какие-то сложнее – как обычно и бывает в таких играх. Но у каждого есть свои фишки и интересная механика, будь это свита Аристократа, импланты Киборга или скафандр Человека из стали, так что каждый найдёт себе своего героя.
Плюсы и минусы
А теперь из детального разбора «компонентов» игры перейдём к описанию того, что понравилось и не понравилось в книге в целом, о чём до сих пор сказано не было.
Прежде всего, в плюс можно занести оформление. Дизайн лаконичный, но приятный и стильный, хорошие оригинальные иллюстрации. Текст тоже понравился: что правила, что описания ёмкие и понятные, читаются хорошо и быстро. Вообще видно, что это уже вторая редакция — и с «одёжкой» всё хорошо, и возможные «болезни роста» уже исправлены. Это сразу настраивает читателя на положительный лад.
Что касается недостатков… Пожалуй, основной «камень в огород» ГВ — игра периодически удивляет несвойственными PbtA-механике элементами, которые смотрятся в ней весьма чужеродно. Самый заметный из них – это правила по длительным действиям, явный артефакт из «традиционных» игр. Ходы как персонажей игроков, так и угроз в первую очередь оперируют цифрами и механикой, оставляя на втором плане описание — а ведь это основа PbtA (Fiction first, помните?) Раздел для ведущего куцый, вставлен в книгу только как дань традиции – если человек никогда не водил *W-игр, ему сложно будет въехать, что такое принципы, агенда и всё такое прочее. В общем, возникает ощущение, что игра всё-таки ещё не окончательно отошла от своего «саважно-авантюристского» прошлого. То есть по виду и механике это PbtA, но по духу — не совсем.
Не поймите неправильно — механика ГВ работает, и работает хорошо. Если вы никогда не сталкивались с играми на *W-движке, то вы и не заметите никакого подвоха. А вот привыкшим к AW игрокам нужно быть готовым к тому, что здесь всё-таки не совсем то, что они ожидают.
Что же касается остальных возможных претензий к игре, то они, пожалуй, носят исключительно характер вкусовщины. Например, ход “сражение” кажется перегруженным, а система урона выглядит неудобной — но та часть редакции, что играла в ГВ, говорит, что работает оно на практике очень даже хорошо. Так что лишь повторимся, что это уже вторая редакция и большая часть возможных косяков уже в прошлом.
Резюме
Ну что ж, давайте попробуем подвести итог.
«Грань Вселенной» — это богатая интересными идеями и в то же время довольно «генерическая» космоопера, в которую впишется почти любое приключение в этом жанре. Построена она на механике PbtA, что говорит о том, что начать играть вы сможете быстро, а сами игры будут состоять из ярких и драматических эпизодов. И, кстати, на данный момент это единственная sci-fi на русском языке на этом движке.
В общем, «Грань Вселенной» явно заслуживает внимания — как минимум, в качестве «строительного материала»: из описания сеттинга можно стащить немало хороших идей, в комплекте есть хороший генератор миров, а набор из множества игровых архетипов позволит сыграть практически по любому НФ-сеттингу.
Источник
Имажинария
Грань Вселенной
Прямой эфир
Sidhe 2 июля 2021, 22:59
Nalia 2 июля 2021, 22:28
DarkArchon 2 июля 2021, 19:36
Arris 2 июля 2021, 13:55
Ariwch 29 июня 2021, 20:13
Vi-Zet 29 июня 2021, 16:12
Vi-Zet 28 июня 2021, 21:32
Блоги
Дневник авантюриста90
Как же хочется играться!90
Apocalypse World87
Roleplaying News Russian85
Арсенал81
Fate71
Полезные советы61
Мир Тьмы (World of Darkness)59
GURPS59
Имажинарии и имажинарцы59
Обзор на вторую редакцию Грани Вселенной
У Roleplaying News Russian вышел долгожданный обзор на вторую редакцию Грани Вселенной! Если тебе было интересно, что скрыто под обложкой, и что об этом думают специалисты — вот он, твой шанс узнать!
Грань Вселенной, 2 редакция — обзор от Сволода и Dark Star’a.
Грань Вселенной — один из тех русскозычных проектов, которые достаточно неоднозначны, чтоб даже мы делали больше одного обзора. У нас делают не так много космоопер, не так много PbtA-хаков (да и хак ли это?), у игры очень хорошие (хотя тоже не однозначно любимые) авторы — при этом игра развивается, переводится на английский, к ней выходят приключения (к одному из них и приурочен этот обзор)… Словом, мы продолжаем разбираться. Интересная штука!
16 комментариев
Поскольку я лишь художник проекта
Попробуй обвести))) У тебя не выйдет. Да, скорее всего этот персонаж использовался. Но никто никогда ничего не делал из головы. Даже полный бред рождается на основе чего-то. Тут самое похожее это прическа, лицо уже совсем другое вышло. В целом, большинство мордочек берется с фоток людей из интернета, подобно тому, что натурщики были у старых мастеров.
Основное правило всего, пережуй так, что это стало твоим больше чем на половину. И тут Антон справился в задачей. Я бы точно не признал героя…
В защиту художника стоит заметить, что почти все, что нарисовано, нарисовано с чего-то. Прекрасные иллюстрации Терезы Нильсен из Седьмого моря (первая редакция) срисованы с фотографий актеров. Однако это никогда никого не смущало — наоборот, многие понимали персонажей чуть сильнее, накладывая образ киногероев, сыграных этими актерами, на НПС.
То, что Антон использовал иллюстрацию Кину Нисимуры для вдохновения, не повод обвинять его в плагиате. Считайте это оммажем известному художнику. В конце концов, в мире Грани Вселенной есть Пандора, срисованная с Borderlands, есть крематория из Хроник Риддика. Меня, как автора, можно за это клевать, а можно воспользоваться возможностью поиграть по любимой локации. Тут кому что важнее.
P.S. Борцам за нравственность могу порекомендовать написать господину Нисимура письмо, в котором спросить его мнение по поводу темы этого разговора. Уверен, его ответ (если он до того снизойдет) вас удивит.