Меню

Hdr карты для blender космос

HDRI 16384×8192 бесплатно

Спешу поделиться отличным сайтом где можно скачать HDRI карты высокого разрешения бесплатео и без регистрации. В сем удачи.

поздно. уже поделено ) где-то была ветка про HDRки.

но всё равно спасибо!

поздно. уже поделено ) где-то была ветка про HDRки.

но всё равно спасибо!

Интереснее другое — кто-то из местных отправил «спасибо»?:)

Или просто качнули и всё?:)

это на что-то влияет? )

Это же просто улёт!)

Если в 16к скачивать, то пол винта займет)))

Спасибо за ссыль, вешь нужная!

Mozart:

Пожизненный бан

Спешу поделиться отличным сайтом где можно скачать HDRI карты высокого разрешения бесплатео и без регистрации. В сем удачи.

И без смс)) Шикарные ХДРКи, спасибо большое! Грег Заал (автор проекта) — золотой человек!

Источник

Нужна HDRI космоса! Вид с Луны (должна быть Земля и Солнце)

EARLDK:
Мультиаккаунт.

Пожизненный бан

Быстрее — на NUSYU какую-нибудь

Вариант — геометрией и постом.

Создаем новую сцену, unit изменяем на соответствующие, я для простоты расчетов выбрал 1 миллион км.

Далее лезем в википедию, и смотрим диаметры и расстояния между объектами. Тут надо внимательно, т.к. где то в метрах, где то в км, а где то в попугаях. Выставляем камеру так же на нужном расстоянии. Применяем материалы. (в данной картинке использовался scanline). Дальше надо AE ну или фотошоп по вкусу. Я выложу чистый рендер без поста. И вьюпорт.

(мда, вот так я пью кофе по утрам в вскр. )

В общем вот тут можно простые HDRI космоса взять(не супер качество — но всё же)

землю думаю из сферы затекстурить не будет проблем + посты глоу и тд, с диаметрами и габаритами уже выше совет дали..

Так что вы уже гораздо ближе — чем фраза «как до луны пешком» =)

Вариант — геометрией и постом.

Создаем новую сцену, unit изменяем на соответствующие, я для простоты расчетов выбрал 1 миллион км.

(мда, вот так я пью кофе по утрам в вскр. )

Ребят, вы тут все слишком туго трамбуете.

Я вот даже боюсь предположить, для чего нужна ХДРИ космоса( вид с луны)? «А вдруг это вторжение? Космический дозор? И без предупреждения я выстрелил в упор.»(с)

я ж говорю, наса просит для очередного ролика о высадке на луне

Пффф, Селестию скачайте, скринов нафигачте и из них хдрку сделайте. Тоже блин проблема.

Вас троллят потому, что вы не понимаете, и проблем себе создаете выше крыши, да ещё и анимация.

Всё фейкуется с помощью ИС, никаких солнц, планет и звезд. Сохраняется в секвенции пнг и в пост продакшене клеятся Солнце, Земля, звезды, блики, гало-шмало. Так просто быстрее и проще.

Даже если не трогать всякие AE, то моделите объекты в пропорциях, карту на «небо», всё исключая из просчёта кроме поверхности Луны.

Вас троллят потому, что вы не понимаете и проблем себе создаете выше крыши, да еще и анимация.

Всё фейкуется с помощью ИС, никаких солнц, планет и звезд. Сохраняется в секвенции пнг и в пост продакшене клеятся Солнце, Земля и звезды. Так просто быстрее и проще.

Читайте также:  Лдсп космос серый эггер u899

Даже если не трогать всякие AE, то моделите объекты в пропорциях карту на «небо», всё исключая из просчёта кроме поверхности Луны.

Я понимаю что меня троллят) Ничего страшного и я знаю что я ничего не знаю) Вам спасибо за совет. Из того что вы сказали я понял только это — Даже если не трогать всякие AE, то моделите объекты в пропорциях карту на «небо», всё исключая из просчёта кроме поверхности Луны. :)) Вот если бы первый абзац мне сказали на обывательском языке, я был бы очень рад и благодарен)

Поищите в гугле уроки. Вам же тут будут пересказывать основы.

Делайте всё визуализатором Skanline. Моделите кусок поверхности Луны, рисуете шарики Солнца и земли с текстурами, исключаете объекты из просчета, ставите один источник света внутри модели Солнца. Ставите камеры.

Имхо, до анимации дело не дойдет, сожалею. Если есть коммерческая выгода, наймите человека. Если нужно, наймите. Вы не сможете перепрыгнуть к анимации через азы, никак.

Источник

Что понадобится?

0.0. Зеркальная камера

0.1. объектив типа «Рыбий глаз» — не обязателен, но сэкономит кучу времени;

0.3. панорамная головка для штатива

1.0. Blender (бесплатно скачивается с http://blender.org)

1.1. Hugin (http://hugin.sourceforge.net).

Если нужного оборудования нет — его можно взять на Aliexpress, где стоимость ниже. Вот, например, вполне приличный «Рыбий глаз»:

Нищебродский вариант — линза, накручиваемая на объектив и увеличивающая угол обзора. Например:

Панорамная головка. Здесь важно не ошибиться и выбрать именно такую, которая подойдёт для нашей цели. Выглядит она примерно так:

(ссылка на товар на тот случай, если в момент прочтения сего он ещё будет в наличии).

Камера. Нужна опция брекетинга экспозиции aka вилка экспозиции, если у вас есть не зеркальная камера, которая это умеет — пойдёт и не зеркальная.

Штатив — тут особо рассказывать не о чем, подойдёт любой или почти любой.

Подготовка

Камеру устанавливаем на панорамную головку. Наша задача — сделать так, чтоб нодальная точка объектива не перемещалась при вращении камеры. Нодальная точка – место пересечения лучей света, проходящих через оптическую ось объектива.

(изображение отсюда, там же чуть подробнее про нодальную точку)

Камеру надо установить так, чтоб ось вращения штатива совпала с нодальной точкой. Как её найти — отдельный разговор, посмотрите документацию к объективу, если оной не имеется — подбирайте вручную, способы находятся в интернетах.

Панорамную головку с камерой ставьте на штатив.

Также нужно включить брекетинг экспозиции, как включить — зависит от модели камеры, читайте мануал. В этом режиме при одном нажатии на кнопку камера делает по 3 (и более) снимков с разной экспозицией (читай — разной яркостью). Это позволит создать не просто сферическую картинку, а именно HDRI, сохраняющую информацию о свете и понимающую, что белое солнце ярче белой футболки (в то время как для JPEG и там, и там — одинаковый белый пиксель).

Читайте также:  Викторина про космос с ответами для детей 7 лет

Съёмка

Задача — сфотографировать всё вокруг себя, со всех сторон. Алгоритм следующий:

0. делаем снимок;

1. сдвигаем камеру в сторону так, чтоб на первом и втором кадре область процентов в 20-30 была общей, делаем ещё снимок;

2. повторяем процедуру, пока не сделаем полный круг;

3. Наклоняем камеру, чтоб она смотрела вверх — опять же, 20-30% верхних и нижних кадров должны быть общими.

4. Делаем ещё один круг, но уже уровнем выше.

5. Снова наклоняем камеру вверх, делаем круг — и так до тех пор, пока не снимите все вплоть до потолка.

6. Теперь возвращаем камеру в горизонтальное положение, наклоняем уже вниз, повторяем процедуру.

7. В итоге должны получить серию снимков, которые все вместе охватывают всё пространство вокруг. Практика показывает, что это 60-70 снимков на обычный фотоаппарат («мыльница» или «зеркалка» с обычным объективом) и 16-20 снимков на «рыбий глаз» (в связи с гораздо большим углом обзора). Если включен брекетинг и камера каждый раз делает по 3 снимка — соответственно, эти числа тоже умножаются на 3 (или по скольку там у вас за одно нажатие делает снимков камера).

Сшивка панорамы

Для сшивки панорамы будем использовать предназначенный специально для этого Hugin. Запускаем, сразу переводим в «экспертный» режим:

Жмём «Добавить снимки. » и добавляем все отснятые файлы.

Hugin может попросить заполнить данные об объективе (особенно если объектив китайский):

Заполняем в зависимости от характеристик используемого объектива. В моём случае (ссылка на объектив выше) тип объектива == полнокадровый рыбий глаз, ГорПЗ (v) == 162 (угол обзора, был указан в описании товара на Aliexpress), остальное Hugin подберёт сам.

Жмём «ОК». Если снимали с включенным брекетингом экспозиции, видим следующее:

Жмём «Link position».

0. нажимаем «Создать контрольные точки»;

1. когда Hugin закончит (выдаст сообщение типа «Добавлено 1456 контрольных точек») — находим пункт «Оптимизация Геометрическая», убеждаемся, что там стоит стандартное «Позиции (с приращением, начиная с фиксированного снимка» и жмём кнопку «Вычислить» справа;

2. когда закончит — соглашаемся с принятием изменений, переключаем геометрическую оптимизацию на «Всё без переноса» и снова жмём «Вычислить»;

3. включаем просмотр панорамы:

4. Убеждаемся, что эти рычаги находятся в крайней правой/нижней позиции, если это не так — сдвигаем:

5. Теперь предпросмотр можно закрыть.

Переходим к сшивке.

Размер холста можно изменить, но больший размер будет сшиваться дольше.

По окончании сшивки (а она может идти долго) получаем результат:

Корректировка яркости

Для сабжа будем использовать программу Blender. Объяснять буду на примере уже другой панорамы, с ярким солнцем:

Открываем Blender. Для примера наглядности добавим плоскость и куб в сцену, рендер переключаем на Cycles, в качестве карты окружения устанавливаем нашу панораму (в формате .hdr или .exr), выбираем режим просмотра «Rendered».

Слабо соответствует погоде и освещённости, не так ли? Исправим.

Читайте также:  Почтовая марка 1962 слава покорителям космоса

Открываем редактор материалов, переключаемся на материалы «мира» и приводим всё к следующему виду:

Экспериментируем со значением Value узла Power и Strength узла Background (которые в данном примере 5.000 и 3.000 соответственно). Первый влияет на резкость теней, второй на яркость окружения в целом. Результат получается куда лучше:

Поскольку возиться с нодами материала каждый раз не хочется, сделаем следующее.

0. Из сцены удаляем всё кроме камеры.

1. Камеру располагаем в центре.

2. Повёрнута камера должна быть прямо перед собой.

3. В настройках камеры включаем режим Panoramic, Type == Equirectangular, остальное не трогаем.

Жмём F12 чтобы отрендерить изображение — получаем результат. Результат сохраняем. В меню сохранения нужно выбрать формат RadianceHDR или OpenEXR (но не png, как предложено по умолчанию). Наиболее компактный файл получается, если формат выбрать OpenEXR, а Codec — DWAA (lossy). Кстати, тех 50-100%, что мы видим в Resolution, для сферической панорамы недостаточно, лучше поставить там 300-400%.

Теперь сохранённый файл можно загрузить в качестве Environment Texture и освещение будет таким, каким должно быть (с ярким солнцем и резкими тенями).

А если у меня нет HDR, только JPG?

Допустим, съёмка кадров для будущей панорамы производилась без брекетинга экспозиции или помешало всё правильно сделать что-то иное, но у нас в распоряжении имеется панорама в формате типа JPG. Как уже было сказано ранее — такие форматы не имеют представления о яркости, то есть на этой панораме, если она в формате JPG, солнце и корпус корабля одной яркости (белый цвет, RGB==255,255,255). Но можно попытаться выкрутиться.

Создаём новую сцену в Blender. Камера, как и прежде, по центру и смотрит прямо, остальные объекты удалить. Создаём сферу (она должна окружать камеру со всех сторон), даём ей материал Emission, натягиваем в качестве текстуры панораму:

Делаем дубликат и сферы, и материала. На этом дубликате с помощью ColorRamp «изолируем» наиболее яркие области:

В результате солнце становится белым, всё остальное — прозрачным:

Теперь изменяя силу у нода Emission, мы можем регулировать яркость солнца:

И да, чтоб это яркое белое пятно излучало свет, но не было видно на самой панораме — отключаем его видимость при виде из камеры:

Нам нужно только объединить две сферы — сфера, на которой имеется полная картинка, и внутри неё чуть (совсем немного!) уменьшенная сфера, где есть только очень яркое солнце…

И, как уже делалось ранее, настроить камеру на 360-градусный обзор (Panoramic, тип Equirectangular). Рендерим, сохраняем в формате RadianceHDR или OpenEXR.

Стоит заметить, что в случае с ярким солнцем в безоблачную погоду этот приём вряд ли даст нужный результат (яркие и резкие тени). Здесь я бы попробовал добавить источник света типа Sun и правильно его спозиционировать. А вот усилить таким образом яркость окон на лестнице из примера выше — вполне можно.

Автор: Денис Скиба aka Mapper720

Источник

Adblock
detector