Меню

Хранитель экрана сквозь вселенную

AlexeySpace.Ru

Заставка: сквозь вселенную

Реализация легендарной заставки Windows “Сквозь Вселенную”. В отличие от оригинала, звезды рисуются эллипсами, а не квадратами. Также движение звезд выглядит более плавно.

Сначала в кубическом пространстве заданного размера генерируются точки со случайными координатами. Потом, в цикле отрисовки графики, к каждой Z – координате точки, прибавляется заданное расстояние (скорость движения звезд). Для каждой точки строится их перспективные проекции, и по получаемым координатам проекции этих точек, мы рисуем их на экране. Чем ближе будет Z – координата точки к экрану, тем больше будет радиус рисуемого эллипса. Если точка вышла за пределы экрана, т.е. Z – координата вышла за пределы монитора, то сбрасываем эту координату, приравнивая ее к нулю. Т.е. эта точка опять ушла вглубь экрана. Данный способ избавляет нас от необходимости генерации новых координат точек, и соответственно имеем выигрыш в скорости отрисовки графики.

Выложены исходники программмы для Delphi и Visual C++ 2005 Express Edition:

Комментарии (9):

Хотите иметь свой чат с живой, целевой аудиторией,
в котором Вы сможете регулярно рекламировать свой продукт и получать стабильный поток новых клиентов?

Предлагаем услуги инвайтинга в Telegram-чаты!
Подробнее:
Создаем чат, в описании рассказываем о Вашем продукте.
Выбираем тематические чаты, группы (например группа Вашего конкурента)
Парсим с этой группы контакты пользователей, которые находятся в чате.
Далее с помощью программы начинаем добавлять в Ваш чат этих пользователей.
Конечно, некоторые будут с него выходить, но подавляющее большинство будет оставаться в чате т.к. они уже состоят в похожем, а значит тематика им интересна!
Разумеется, увидев у себя сообщения из нового чата, потенциальные клиенты будут смотреть описание, что это вообще за чат, в который их добавили.
Открыв описание, они будут видеть описание Вашего продукта. И если правильно все оформить, более 90% будут оставаться в чате!
Уже на этом этапе некоторые обрататься к Вам и Вы получите целевые лиды.
Но дальше начинается самое интересное!
Ведь те, кто сразу не обратился к Вам, чтобы заказать Ваш продукт-все еще остаются в чате и продолжают быть Вашей целевой аудиторией.
А это значит, что в нем можно продолжать выкладывать посты, рекламировать продукт, устраивать акции и т.д.

При правильном подходе, такой чат можно превратить в мощнейшую машину по генерации целого потока новых клиентов,
добавляя все новых и новых пользователей.
Не говоря уже о том, что владельцам крупных чатов регулярно поступают предложения прорекламировать продукты из смежных тематик в своем чате.
Как использовать эту машину трафика-уже решать Вам. Со своей стороны мы поможем Вам ее создать!

Источник

Сквозь Вселенную

  • 2347 загрузок
  • 10 441 просмотров
  • 1 комментов

Живые обои «Сквозь Вселенную» это обыкновенный видео-ролик который не содержит автоматически запускаемых файлов и может быть установлен в качестве заставки рабочего стола только с помощью специальных программам.

Сначала скачайте файл «skvoz-vselennuyu.rar», затем распакуйте скачанный файл-архив в любую удобную папку, после чего станет доступен видео-файл который уже можно будет установить в качестве заставки рабочего стола.

Для установки живых обоев «Сквозь Вселенную» на рабочий стол windows 10 и более ранних версий воспользовавшись любой удобной программой:
Wallpaper Engine для слабых пк
PUSH Video Wallpaper
Desktop Live Wallpapers
Больше программ для установки живых обоев на Windows 10/7/8/XP — ЗДЕСЬ

Как установить живые обои «Сквозь Вселенную» на Android или iOSЗДЕСЬ

За безопасный Интернет
Проверить безопасность файла «Сквозь Вселенную» с помощью G o o g l e , способ который гарантирует 100% результат. Если на странице есть рекламные баннеры G o o g l e значит страница проверена, а файл «Сквозь Вселенную» является безопасным. Что бы убедиться в этом отключите на время блокировщик рекламы и обновите страницу.

Источник

Заставка сквозь вселенную. Нужна помощь.

Дубликаты не найдены

сделала за 15 минут в блендере, рендерилось еще 15

Осторожно, она тяжелая (по крайней мере до заливки)

надо бы добавить добавить вариации в размере и цвете звезд, а так же пару фильтров на разные streaks, чтобы были более выраженные лучи. Но лень

в общем, если кому интересно, то вот

по-другому не могу выложить, т к большой очень

еще кстати дергания камеры можно добавить

а можно сам проект выложить на дропбокс, я бы и сам мог его отрендерить Х)

Заранее благодарю :3

там все очень просто, длинный блок с рандомными частицами-шариками, материал тупо белый emission (наверное, можно было плоские кружочки сделать, весило бы меньше) и через него летит камера

добавлен моушен блюр

+ постобработка на glare

Теперь ещё блендер качать Х)

ну я не непосредственно вес имела в виду, а скорее время рендера, как некую производную от количества полигонов

сами файлы для простых сцен немного весят, но из-за условий освещения и тд могут рендериться очень долго на хорошем разрешении. Но это блендер интернал, тут не должно проблем быть, единственный косяк, это то, что для моушен блюр он рендерит 10 кадров, потом совмещает, и так для каждого кадра, т е общее время в 10 раз выше, чем для той же самой сцены без моушен блюра.

если сделаешь — выложи, подписался)

Мне кажется в Блендере такое можно сделать довольно легко. Куча цилиндриков слегка рандомного цвета и камера через них едет + добавить блеск на пост обработке.

Добавлено: или даже не цилиндрики, просто добавить моушен блюр

Ну какие тут 3d объекты, — обычные билборды и скролинг по оси Z + установлена перспективная проекция для камеры, всё.

Ага, видел уже на делфи похожую реализацию. Немного поменял ее для параболического распределения звезд и немного изменил перспективу. Но было бы намного легче если были готовые формулы, поэтому и ищу сорцы гифки, не хочу тратить время.

Хочу написать на C++/Directx, но склоняюсь к Delphi/Gdi/Gdi+/Directx, так как больше опыта именно в Delphi. Заставку делаю для себя и друзей, но раз уж прошу помощи, то поделюсь с родными пикабушниками)

Может легче это сделать в графическом редакторе?) например After Effects с плагином particular самое то для этой задачи.

хочу одно, но делать буду другое, т.к. не умею делать то что хочу, но вы мне помогите О_о

Поставь себе задачу четко

Если это C++ и directx — тебе сюда http://dev.mindillusion.ru/uroki-directx/ (или гугл в помощь)

Если это дельфи и GDI то как ты собрался делать 3D эффект? изобретаем велосипед?

Программа тривиальна — рандомное создание светящихся объектов проходящих по сцене

Видимо Вы не поняли совсем что я имел ввиду. Я же не пишу, «нужно сделать игру, помогите». Знаний для реализации с лихвой хватит и на C++ и на delphi, в технологиях GDI/OpenGL/DirectX ориентируюсь отлично. Сейчас еще на стадии поиска средств для решения задачи, поэтому и попросил помощи найти сорцы гифки и уже от исхода этого пункта буду решать либо C++, либо delphi и выберу менее «времязатратную» технологию для реализации. Да даже с GDI велосипед с псевдо 3d прокатит нормально, я же не игру пишу. К чему такой негатив?

А зачем это именно программировать, когда для этих целей существуют графические редакторы? 3D max, Cinema 4D, да даже тот же выше упомянутый After effects решат проблему как нефиг делать.

Читайте также:  Размеры самых больших звезд во вселенной

Прошу не минусить, действительно интересно почему выбран такой подход к решению задачи.

Логические операторы для самых маленьких

Взято отсюда, но первоисточник, если не ошибаюсь, Hexlet (курсы по программированию).

Нейронные сети. Формулы обратного распространения

Представляем заключительную лекцию из курса по нейронным сетям от 3blue1brown. В этой лекции речь пойдет о формулах обратного распространения. Одной из важных тем, которая позволит разобраться с основными моментами дифференцирования сложных функций в контексте сетей.

Благодарим за создание выпуска:

Переводчика – Федора Труфанова;

Редактора – Михаила Коротеева;

Диктора – Никифора Стасова;

Монтажера – Олега Жданова

Знакомьтесь, Алексей Пахунов из Житомира

Программное обеспечение, которое отвечает за полёт Crew Dragon, пишет он. Старший разработчик ПО в группе Flight Software, SpaceX Илона Маска

Нейронные сети. Обратное распространение ошибки

Привет, Лига образования!

Мы продолжаем переводить легендарный курс по нейросетям от 3blue1brown.

В предыдущей лекции мы узнали о градиентном спуске. Сегодня речь пойдет о методе обратного распространения — главном алгоритме обучения нейронных сетей.

Благодарим за создание выпуска:

Редактора – Михаила Коротеева;

Диктора – Никифора Стасова;

Монтажера – Олега Жданова

И бонус в комментариях, английский!

Нейронные сети. Градиентный спуск: как учатся нейронные сети

Обучение — сложный процесс не только для человека, но и для сущностей, порожденных разумом человека.

Мы подготовили долгожданное продолжение лекций по нейросетям. Градиентный спуск: как учатся нейронные сети.

Благодарим за участие в выпуске:

Редакторов – Дмитрия Титова, Михаила Коротеева, Дмитрия Мирошниченко;

Корректора – Дмитрия Мирошниченко;

Дикторов – Никифора Стасова, Дарью Яговкину;

Монтажера – Олега Жданова.

Призма голода

Математика и отвага

Перечитывал тут старые комменты и наткнулся на нечто прекрасное)

Про облака.

Есть старый, 15 лет назад сделанный механизм расчета. Считает медленно, с их слов, но они это воспринимают как данность.

Я говорю «Что-то тут неправильно, както медленно. Может пересмотреть уже подходы? Есть же новые инструменты, есть математика, в конце концов. «

Мне говорят «Да забей. Там знаешь какие люди делали? Это на века сделано, и лучше не бывает. «

«Ну ок» — говорю — «Давайте вы мне объясните что надо посчитать, а я подумаю. Я ж математик.»

Мне говорят «Ну давай, надо посчитать вот это. «

Делаю за час. На тестовом сервере, на тестовом срезе — 3 секунды.

Мне говорят — «Там мало данных. Ты попробуй на 20 миллионах записей»

Ок. Делаю. 9 секунд. Но им пытаюсь объяснить — «Можно еще быстрее, просто ресурсов больше надо. Это ж облака.»

Они выкатывают кучу требований, описывают вычисления итд. Делаю за пару дней, тестим, 30 секунд.

«Да ну блин, лажа» — они говорят — «Что-то тут не так»

Вышел в курилку. Вышел один из инженеров. Стоим курим.

И он мне выдает «Да оно у нас и на втором шаге уже часы считало, и это год говорят делали. А последний никто и не пробовал даже. А что такое облака, про которые ты говорил?»

Вот так. «Что такое облака?» 21 век на дворе. Часы считало 15 лет. Прогресс. И дождь пошел.

Это Andrew Chael и он написал 850,000 строк кода из 900,000 благодаря которым, мы смогли увидеть черную дыру [Фейк]

Кстати, Кэти Боумэн написала около 2500 строк кода.

Как калькулятору посчитать синус?

Калькуляторы и даже компьютеры умеют, в общем-то, только складывать и перемножать числа. Но если вам вдруг захочется посчитать синус, косинус или экспоненту, современный калькулятор позволит сделать это в один тык по кнопке. Как это работает?

Оказывается, эти фунции можно представить в виде бесконечного полинома. Если вы забыли, что такое полином, это просто «иксы» в степени с каким-то коэффициентом:

Это называется разложением в ряд Тейлора и позволяет свести операцию нахождения сложной функции к простому сложению и умножению! А ещё круто выглядит

Константин Циолковский.

Это имя знал каждый советский школьник, который мечтал о космосе.

Он родился в Рязанской губернии в 1857 году, за 4 года до отмены крепостного права. Как и все дети он катался на санках зимой, но однажды задержался на морозном воздухе немного дольше обычного. Результат – скарлатина и почти полная потеря слуха. Но как позже напишет учёный: «Глухота отделяла меня от людей, от их шаблонного счастья».

Недуг оторвал Циолковского от сверстников и привлек к книгам и знаниям. Он попытается поступить в техническое училище в Москве, сейчас это университет Баумана. Несмотря на то, что поступить не удается, Константин глубоко погружается в учёбу, постоянно проводя время в библиотеке. Ежемесячные 10-15 рублей от отца он тратил так: 90 копеек на хлеб и воду, а остальное на книги и реактивы для опытов.

Так было и в дальнейшей жизни: куда бы ни забрасывала его судьба, всюду он занимался наукой. Пусть даже и работая обычным провинциальным учителем математики.

1895 год. До первого самолёта братьев Райт 13 лет. Циолковский мечтает об освоении космического пространства и полёте на Луну, современники же считают его сумасшедшим. В царской России его идеи не были удостоены внимания. Но вот Германия прислушалась к работам учёного намного раньше России, и отчасти использовала некоторые его научные работы. Дирижабли, с помощью которых Германия бомбила Лондон, Париж и Верден в Первую мировую войну, были разработаны с использованием наработок Циолковского в том числе.

Все изменилось позднее, после появления СССР. Труды учёного в области космонавтики заметили в России. В 1929 году Сергей Королёв, будущий отец советской космической программы, знакомится с Константином Циолковским. Королёв создаёт группу по изучению реактивного движения, которая в 1933 году перерастает в целый НИИ.

Работы Циолковского помогли решить многие проблемы, которые возникали при построении реальной космической ракеты. Он предсказал появление первых многоступенчатых ракет. И именно его формула стала ключевой в свое время для расчёта точной массы космической ракеты.

Циолковский умрёт в 1935 году уже признанным гением. А его работы станут настоящим полетом мысли и воплотятся в жизнь. Первый искусственный спутник, первый полет человека – всё это станет реальностью. Сам Гагарин будет восхищаться тем насколько точно и полно Циолковский описал полет в космосе.

Какой формы Вселенная?

Тысячи лет назад люди были убеждены, что плоская Земля — это центр Вселенной, а небесный свод — это твёрдая полусфера. Сегодня очевидно, что это не так, но учёные до сих пор не определили форму нашей Вселенной! Есть лишь предположения: она может быть как бесконечной, так и иметь замысловатую форму и даже… быть конечной!

Подробно о геометрии мы поговорим когда-нибудь потом. А пока, порассуждаем о конечности Вселенной и о том, как мы могли бы это доказать

Разумеется, конечность не предполагает наличия у космоса края, в который можно сделать тык. Например, поверхность нашей планеты — конечна, но края, если по ней ходить нет: выйти за пределы сферы, перемещаясь по ней не получится. Ага, так можно предположить первый способ доказательства конечности Вселенной!

Обойти космос вокруг

Можно отправить космонавта лететь в одном направлении точно по прямой. Если после долгого полёта ракета вернётся в ту же точку при том, что она никуда не отклонялась, станет ясно: наша Вселенная конечна!

Читайте также:  Что светилось во вселенной когда еще не было звезд

Думать о таком немного больно для мозга. Поэтому давайте понизим размерность наших рассуждений и будем говорить не о привычном нам 3-мерном мире, а о 2-мерном измерении. Например, таком, в котором живёт Пакман!

Вселенная Пакмана действительно конечна: если он перейдёт за левый край, он выйдет справа. Для взгляда из трёхмерного мира перемещения Пакмана просты, как waka-waka, но для самого существа осознать конечность его мира было бы непросто! Во-первых, потому что за ним бегает толпа призраков, а во-вторых, представьте взгляд на игровую поверхность с его стороны. Он не видит свою телепортацию на другую сторону доски, для него это выглядит, как постоянное движение вперёд. Для самого Пакмана это бесконечный мир с кучей стен и множеством комнат с призраками!

Опять же, мысля в 3D, легко понять, какую форму на самом деле имеет мир Пакмана — это цилиндр. Чуть посложнее форма мира в игре «Змейка». Возьмите лист бумаги, соедините его верх и низ, а затем боковые стороны. Тогда легко понять, что змейка старается не укусить свой хвост на поверхности бублика — тора

Так почему бы и нашей Вселенной не быть какой-нибудь конечной формы? Например, четырёхмерного тора? Вот так выглядят его проекции на трёхмерное пространство

Ладно, мы договорились не делать мозгу больно 🙂 Как же ещё можно было бы доказать конечность Вселенной, не обходя её целиком?

Увидеть непривычную геометрию

Сумма углов в треугольнике равна 180 градусам, а отношение длины окружности к её диаметру — есть число Пи. Это кажется нам верным и очевидным, но даже в нашем мире это не всегда так

Представьте себя стоящим на полюсе нашей планеты. Пройдя по прямой до экватора и повернув на 90 градусов, вы начали бы шагать вдоль него. Прогуляйтесь вдоль экватора, вновь поверните на 90 градусов к полюсу, с которого начинали и двигайтесь к нему. Вы вернётесь в точку старта. Движение происходило по треугольнику, верно? Три прямые линии движения. Но cумма углов в треугольнике будет больше 180 градусов!

Вывести привычное нам со школы правило не смогли бы в своих мирах и Пакман со змейкой. А если поверхность изогнута в другую сторону (не выпукла, а словно бы вогнута, как последняя фигура на 1 картинке), то сумма углов треугольника будет меньше 180 градусов. Так точно измерив углы между тремя далёкими точками в нашей Вселенной, мы смогли бы сказать кое-что о её форме! А для достаточно больших окружностей может нарушиться и правило получения числа Пи

Надуть пузырь из жвачки

Если ваш мозг ещё держится ножками на месте (ручек у него, кстати, нет), давайте добьём его способом доказательства конечности Вселенной, предложенным Эйнштейном

Представьте, что вы находитесь внутри пузыря, который начинаете раздувать во все стороны вокруг себя. Сначала площадь образованной сферы становится всё больше и больше. Но если с определённого момента при раздувании она начинает уменьшаться, а затем постепенно стянется в точку, наша Вселенная конечна!

Можно поставить эксперимент и по другому. Если взять бильярдный шар и начать закрашивать его краской слой за слоем, то его поверхность будет всё сильнее увеличиваться и уплощаться. Если же в один момент, она начнёт становиться вогнутой, а затем станет сжиматься со всех сторон вокруг незадачливого маляра-экспериментатора, это докажет конечность Вселенной. Здорово Эйнштейн придумал, правда?

Чтобы было проще это понять, давайте снова представим мир змейки. Если она вдруг решит не съесть яблоко, а покрасить его со всех сторон, то его площадь увеличится. Слой за слоем, площадь яблока будет всё возрастать. Однажды яблоко достигнет «края» Вселенной и выйдет с другой стороны. Змейка окажется не снаружи яблока, а словно бы внутри, окружаемая его стенками!

Как говорил Лев Ландау (у которого сегодня, кстати, был бы день рождения):

Величайшее достижение человеческого гения заключается в том, что человек может понять то, что он уже не в состоянии представить себе

Её код доставил людей на луну

Сегодня 80-ти летняя Маргарет Гамильтон была награждена президентской наградой: медаль Свободы.

Под руководством Маргарет Гамильтон писались программы для бортового компьютера Аполлон. В один из самых ответственных моментов миссии Аполлон-11 именно работа Маргарет и ее команды предотвратила возможный срыв высадки на Луну. За три минуты до прилунения лунного модуля сработало несколько аварийных сигнальных устройств. Компьютер был перегружен входящими данными – в стыковочной радарной системе произошло непроизвольное обновление счетчика, что привело к запросу на выполнение компьютером большего числа операций, чем он был способен обработать. Благодаря устойчивой архитектуре компьютер продолжил свою работу: в разработке бортового ПО использовался подход асинхронного исполнения. Процессы с высоким приоритетом (критичные для прилунения) могли прервать низкоприоритетные процессы.

Гамильтон стоит рядом с исходниками кода, которые она и ее команда написали для проекта Аполлон. В этой стопке только код — там нет отчётов по устранению багов и логов.

Маргарет Гамильтон во время её пребывания в качестве ведущего разработчика ПО для Аполлона

Ну и кому интересны исходники ПО для Аполлона 11, смело качаем:

Спасибо за внимание!

На Github опубликован исходный код «Аполлона-11»

Исходный код для для бортового управляющего компьютера КА «Аполлон» (Apollo Guidance Computer, AGC) на ассемблере опубликован на Github в полном виде, открыт для поиска, комментариев, форков и т.д.

В коде можно найти вызовы ставших знаменитыми ошибок с кодами 1201

и 1202, которые так беспокоили Нила Армстронга, и многое другое.

На Github репозиторий Apollo-11 быстро взлетел на 1-е место в списке самых популярных репозиториев за сутки .

Там действительно есть на что посмотреть. Особенно интересно почитать некоторые названия процедур (BURN_BABY_BURN—MASTER_IGNITION_ROUTINE.s) и комментарии в оригинальном коде.

А вот версия 1969 года популярного комментария «Это никогда не должно произойти».

В репозитории на Github уже создан первый тикет — обсуждение «бага», которые необходимо исправить в программе.

Разработчик SilverWingedSeraph пишет: «У одного пользователя возникла довольно серьёзная проблема с криогенным перемешиванием в кислородных баках с появлением сообщения о неисправности».

Для воспроизведения ошибки в программе следует повторить такую последовательность действий:

1. Построить сервисный модуль.

2. Пролететь до окололунной орбиты.

3. На окололунной орбите запустить перемешивание в кислородных баках.

«Если в модуле есть проблема с проводкой, то ошибка может быть воспроизведена.

Будьте осторожны, потому что ситуация может опасна для тестировщика, который пытается воспроизвести ошибку», — отмечает не лишённый чувства юмора разработчик на Github.

Он имеет в виду знаменитую аварию с оборудованием служебного модуля «Аполлон-13», после которой модуль пришлось экстренно возвращать на Землю с помощью неординарных манёвров.

Управляющие команды «Аполлона» можно попробовать запустить в эмуляторе (это лишь симулятор компьютера, без самого космического аппарата).

Компьютеры Apollo Command Module (CM) и Lunar Module (LM) осуществляли посадку на лунную поверхность в автоматическом режиме. Компьютер управлял двигателями и сервомоторами в реальном времени.

Технические спецификации бортового управляющего компьютера КА «Аполлон»

Временные эталоны работы AGC задавались кварцевым резонатором с частотой в 2,048 МГц. Память компьютера состояла из 2048 слов перезаписываемого ОЗУ и 36 К слов ПЗУ с линейной выборкой на многократно прошитых сердечниках. Цикл чтения-записи ОЗУ и ПЗУ занимал 11,72 мкс. Длина слова составляла 16 бит: 15 бит данных и 1 бит чётности. Формат 16-битного слова процессора включал в себя 14 бит данных, бит переполнения и бит знака.

Читайте также:  Самых милых котят во вселенной

No Man’s Sky

Команда программистов разработала саморазвивающийся космос, но даже сами создатели не догадываются, что прячется в его бескрайних просторах.

Во вселенной каждая частица на счету. Вычислены точная форма и месторасположение каждой травинки на каждой планете. Каждая снежинка и капля дождя пронумерована. На экране перед нами горы быстро растут и уменьшаются до мягко перекатывающихся холмов, прежде чем превратиться в пустыню. Миллионы лет пролетают в одно мгновение.

Здесь, в полутемной комнате в получасе езды к югу от Лондона, группа программистов склонилась над компьютерами, создавая необъятный цифровой космос. Или лучше так: с помощью процедурной генерации они делают программу, которая позволяет вселенной создавать саму себя.

Амбициозный проект будет выпущен в качестве видеоигры под названием No Man’s Sky в июне этого года. В игре случайно размещенные космонавты, отделенные друг от друга миллионами световых лет, должны будут найти собственную цель существования, бороздя галактику из 18 446 744 073 709 551 616 уникальных планет.

«Физика в других играх — подделка. Когда находишься на планете, ты окружен „небесной коробкой“ — кубом, на гранях которого кто-то нарисовал облака и звезды. Если день и ночь сменяются, то это происходит потому что они медленно перемещаются между коробками», — объяснил главный архитектор проекта Шон Мюррей. Небесная коробка — это также и барьер, который игрок пересечь не может. Звезды — лишь пучки света. Однако в No Man’s Sky каждая звезда открыта для посещения. Эта вселенная бесконечна. Ее края простираются в безжизненную бездну, в которую можно погружаться вечно.

«У нас, когда вы находитесь на планете, — продолжает Мюррей, — то можете видеть настолько далеко, насколько позволяет ландшафт. Если идти несколько лет, то можно обогнуть ее и оказаться в той же точке, откуда начали. У нас день сменяется ночью потому, что планета поворачивается вдоль своей оси, обращаясь вокруг ее звезды. Это реальная физика. У нас есть люди, которые прибывают на планету с космической станции и, когда они летят обратно, станцию на том же месте не находят — планета повернулась. Некоторые посчитали, что это баг».

На мониторе перед нами мелькают зашифрованные фрагменты исходного кода. Пока земные физики никак не могут найти математическую систему для описания всех феноменов Вселенной, ее эквивалент в No Man’s Sky уже существует. Перед нами законы природы для целого космоса, уместившийся в 600 тысяч строк.

Вселенная начинается с единственного ввода, субъективного числового семечка — телефонного номера одного из программистов. Этот номер математически мутирует в большее количество семян при помощи каскадной серии алгоритмов — компьютеризированного генератора псевдослучайных чисел. Семена определяют характеристики каждого игрового элемента. Машины, безусловно, не способны на истинную случайность, так что генерируемые числа только кажутся случайными, потому что процессы, которые их создают, слишком сложны для понимания человеческим разумом.

Физики до сих пор спорят, определено все в нашей Вселенной все или случайно. Пока некоторые ученые верят, что квантовая механика практически точно подразумевает неопределенность, Альберт Эйнштейн, как известно, предпочитал противоположную позицию, сказав: «Бог не играет в кости». No Man’s Sky тоже не играет в кости. Как только первое «семенное» число занесено в пустоты программы, вселенная задана — создание звезд, планет и организмов уже не обратить. Прошлое, настоящее и будущее зафиксированы, и только внешняя сила способна на изменения в системе — игрок.

С одной стороны (из-за процедурного дизайна игры), вся вселенная уже существует в момент ее создания. С другой, поскольку игра изображает только мир, непосредственно окружающий игрока, ничего не существует, пока человек это не увидит.

«На самом деле, не имеет значения существует ли то, что вокруг тебя или нет, потому что даже вещи, недоступные взгляду, постоянно занимаются своими делами. Существа на далекой планете, которую никто никогда не посещал, собираются на водопой или засыпают, так как живут по формуле, которая определяет куда им идти и что делать; мы просто не включаем эту формулу для места, пока не доберемся до него», — размышляет Мюррей.

Существа генерируются по процедурному искажению архетипов, и каждое из них наделяется уникальным поведенческим профилем. «Есть список объектов, о которых знают животные. Определенные животные схожи с некоторыми объектами и не похожи на другие, что является частью процесса придания им личных качеств и индивидуального стиля. У них есть друзья и лучшие друзья. Это всего лишь метка на куске кода, но другое существо такого же типа, находящееся рядом — его потенциальный друг. Они телепатически связываются с друзьями, спрашивают куда те направляются, и так координируют свои действия», — объясняет программист искусственного интеллекта Чарли Тангора.

Хоть и базовое поведение существ само по себе просто, их взаимодействие может впечатлить своей комплексностью. Арт-директор Грант Дункан вспоминает, как однажды бродил по незнакомой планете, стреляя от скуки по птицам: «Я попал в одну, и она упала в океан. Ее покачивали волны на поверхности, когда вдруг появилась акула и съела ее. Когда такое случилось в первый раз, мой мозг взорвался».

Команда запрограммировала часть физических законов из эстетических соображений. Например, Дункан настоял на том, чтобы орбиты спутников пролегали ближе к их планетам, чем позволяет ньютоновская физика. Когда он пожелал создать зеленое небо, команда была вынуждена переосмыслить периодическую таблицу, чтобы разработать атмосферные частицы, который преломляют свет при самой подходящей длине волны.

«Природа видео-игр — это конфликт, — настаивает Мюррей, — интересно поразмыслить над тем, к чему мы пришли. В нашей игре людям дается контроллер, они прилетают на планету, они видят инопланетянина, и если они играют в первый раз, скорее всего, они его застрелят, несмотря на то, что они только что проделали огромный путь, добравшись сюда. Но вот что мне действительно нравится, так это то, что 9 из 10 людей жалеют о содеянном. Ты не получаешь очки за убийство. Нет никаких золотых монет. Ты просто сделал это».

У игрока также нет никакого альтер-эго, за которым можно спрятаться.

«В большинстве игр ты начинаешь с выбора персонажа, — описывает Мюррей, — зачастую ты будешь играть за малоприятного персонажа с тонной броских фразочек. Твоим ником будет что-то вроде Айриша или Текса. В самом начале ты должен решить кто ты, и это может быть даже прежде, чем ты поймешь, как ты действительно хочешь играть. Мы хотим, чтобы люди пользовались своим воображением. Они могут быть кем хотят. Они могут быть пришельцами, если они хотят в них верить. Мне это очень нравится»

Во вселенной, где нет зеркал, как в этой, единственный способ увидеть себя — это попросить другого персонажа посмотреть на тебя и описать, что он увидел. Но, учитывая невообразимый простор этого космоса, случайно натолкнуться друг на друга — почти невероятное событие, достойное настоящего восхищения.

Для команды No Man’s Sky это чувство восхищения и есть сама суть.

Источник

Adblock
detector