Kak sozdat kosmicheskuyu scenu v blender
Космический корабль в Blender (быстрый метод) Подробнее
Как создать фон в Blender 3D | Стандартные способы Подробнее
Рендер в Космосе в Blender 2.9 | Ленивый Blender 3.0 #Shorts Подробнее
Тропическая сцена в Blender Подробнее
Создание тумана и дыма в BLENDER 3D Подробнее
Как сделать в blender звёзды, космос | Процедурные материалы в блендер 3д | Уроки Blender 3d Подробнее
Студийное освещение в Blender 2.8 — Cycles | Бесшовный фон | Уроки для начинающих на русском Подробнее
Простой способ добавления огня в сцену | BLENDER 3D | EEVEE Подробнее
Как сделать океан/море за 2 мин в blender 2.9 | blender 2.8 Подробнее
Создание ИДЕАЛЬНОЙ СЦЕНЫ в Blender 2.91 Подробнее
Компас 3D моделирование космического корабля. [ Blender анимация ] Подробнее
Как сделать Облака в Blender 3d (cycles) blender уроки 2.8+ Подробнее
Студийный рендер стула в Blender 2.8 | Уроки на русском для начинающих Подробнее
Как сделать видео из картинки. Camera Mapping в Blender 2.9 Подробнее
Создаём крутые эмбиент-сцены в Blender 2.8 (Volumetric Lighting) Подробнее
Киберпанк Low Poly в Blender 2.8 | Моделирование Cyberpunk — Часть 1 | Уроки на русском Подробнее
Земля — вид из космоса | Уроки blender на русском | Blender материалы, ноды | Урок 1 Подробнее
КАК СДЕЛАТЬ ВОДУ В BLENDER 2.9+ / Симуляция Воды в 3D | ТУТОРИАЛ Подробнее
66 Фишек Blender | PDF 100 ключевых фишек для новичков в Blender Подробнее
Космическая сцена в 3Ds Max для новичков Подробнее
Источник
Планеты при помощи blender
З.Ы. возможно надо в сообществе опубликовывать. Но в каком?
Дубликаты не найдены
Есть такое сообщество: https://pikabu.ru/community/cgimedia
Но думаю нужно больше технической стороны.
истина где-то рядом
Юпитер, 14 июня 2021 года, 02:52
-телескоп Celestron NexStar 8 SE
-монтировка Meade LX85
-линзоблок Барлоу 2х НПЗ
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-фильтр QHY IR-cut
В инфракрасном диапазоне (светофильтр ZWO CH4 methane 890 nm), 03:07 ночи:
Место съемки: Анапа, двор.
Мой космический Instagram: star.hunter
Плутон в любительский телескоп
Ответ на вопрос: как видны планеты в любительский телескоп?
Отвечаю: Также они видны и глазoм в мой Celestron 8se c линзой Барлоу x2 и окуляром 8mm.
Это просто одиночные кадры без какого-либо сложения и обработки.
Юпитер, 28 мая 2021 года
-телескоп Celestron NexStar 8 SE
-монтировка Meade LX85
-длинная линза Барлоу 2х
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-фильтр QHY IR-cut
Место съемки: Анапа, двор. 4:06 утра.
В ИК-диапазоне (светофильтр ZWO 850 nm), 4:18 утра:
В ИК-диапазоне (светофильтр ZWO CH4 methane 890 nm), 4:21 утра:
Мой космический Instagram: star.hunter
Какой может быть жизнь на спутниках Юпитера?
Жизнь – необычное и загадочное явление. Предполагается, что во Вселенной можно обнаружить множество мест, в которых соблюдаются минимально необходимые условия для ее возникновения, однако, прямых и неопровержимых доказательств существования биологической жизни за пределами нашей планеты до сих пор так и не обнаружено. Поиск внеземной жизни является одним из приоритетных направлений исследования космоса, ведь он позволяет получить ответ на вопрос, который мучает человечество с давних пор – одиноки ли мы во Вселенной?
Для возникновения и развития биологической жизни требуется сочетание множества факторов, главными из которых считаются наличие жидкой воды, источник энергии и определенное разнообразие химических веществ. В Солнечной системе кроме Земли существует еще несколько мест, которые могли бы стать колыбелями жизни. Главным кандидатом, бесспорно, является Марс, активно исследуемый на протяжении последних лет. Однако, шансы на обнаружение внеземной жизни есть и за пределами его орбиты. Достаточно пристально приглядеться к следующей от Солнца планете..
Источник
Создание скайбоксов космической сцены в Blender и Photoshop
Создание скайбоксов космической сцены в Blender и Photoshop
25 мая 2009 Гэри Хоффман
В рамках разработки Биомасса, я планирую делать несколько записей журнала на различные процессы и методы я использую как поделиться, как я делаю то, что я делаю с сообществом в целом, но и для получения обратной связи и возможно улучшить свои процессы. В будущем я планирую делать запись о внесении модели (в частности, как я делаю модели кораблей) в Blender. Сегодня, однако, я хочу поговорить о скайбоксы. Есть уже множество учебников скайбокс во всем Интернете, но я буду обсуждать процессов я использую для перехода с 2D-изображения (на самом деле две 2D-изображений) для бесшовных скайбокс пространства.
Как один на один, данное учебное пособие не является Photoshop на картине техники сами по себе, а дано плоские изображения, как вы превратить их в скайбокс без видимых швов или текстуры растяжения. Я, случается, использование Photoshop и Blender для этого, но я уверен, что методика прекрасно работает с другими приложениями.
Шаг 1 — Создание изображений
Первый шаг к созданию скайбокс является на самом деле создавать плоские изображения. В технику я использую Мне нужно создать два изображения. Эти изображения будут отображаться на сферу позже. Первое изображение верхней полусферы (если вы были на земле, это было бы облаков и неба) и второе изображение нижней полусферы (на земле, это было бы землю и все, что ниже горизонта). Так как это пространство сцены, однако, как верхние и нижние полушария будет звезд, космической пыли и т. п.
При создании этих образов, важно, чтобы убедиться, что у вас достаточно подробно, что окончательное скайбокс не будет выглядеть с низким разрешением и размытым. Имейте в виду, что эти две текстуры будут использованы для создания шести (по одному на каждой грани скайбокс) сталкиваются с текстурами. В моем случае, я планирую иметь каждый из шести текстур же оказаться 1024×1024, так что я делаю мои текстуры полушарии на 5000×5000. Это более подробно, чем я на самом деле нужно, но это означает, что я мог бы генерировать лицо текстур с разрешением до 2048×2048, не слишком много вопросов.
Это два полушария текстур я создал. Не думайте о том, чтобы нижняя полусфера выстраиваются совершенно с верхней полусферы еще. Мы стежка их вместе в дальнейшем. Пока, просто убедитесь, освещения и цвета использование постоянной в течение всего их обоих так, чтобы строчка будет приятно и легко.
Это, наверное, трудно увидеть звезды, но образы звезд с космической пылью и я добавил солнце, которое будет основным источником света от скайбокса.
Шаг 2 — Создание Skysphere
В этом шаге мы создадим skysphere на котором мы будем карте нашей текстуры. Сферы в конечном итоге будет проецироваться на куб, но с помощью сфере сейчас, мы будем устранять любые углы и растяжения в нашем окончательном текстур. Я предполагаю, что вы знакомы с Blender в этом разделе. Если вы никогда не пользовались Blender и раньше, я настоятельно рекомендую вам пройти через учебники в документации блендер, прежде чем продолжить.
При запуске Blender, вы будете иметь по умолчанию, который содержит сцену куб. Оставьте это куб, потому что мы будем использовать его в дальнейшем. Так как курсор уже находится в центре сетки, ударил пространство и добавить IcoSphere. Я использую подразделением 5 для моей сферы. Затем нажмите клавишу S и масштаб сферы так, чтобы она составляет около куба в нашей сцены. Теперь вы должны иметь серый сферы вокруг серый куб.
Наша следующая задача превратить нашу сферу в нижней полусфере. Хит 4 клавиши на цифровой клавиатуре для переключения камеры сбоку. В сфере выбран (правая кнопка мыши) хит вкладки для перехода в режим редактирования сетки. Скорее всего, все вершины будут выбраны (желтый). Хит ключ, чтобы снять их. Теперь, нажмите B ключ и перетащить рамку вокруг всех вершин в верхней половине сферы, нажмите удалить, и выберите вершины. Теперь вы должны иметь нижнюю полусферу.
Мы хотим, чтобы наше полушарие, чтобы отобразить его материалов в сторону куба (сейчас нормали наружу). Так, еще будучи в режиме редактирования сетки, нажмите кнопку еще раз, который должен выбрать все остальные вершины. Хит пространстве и под меню редактирования выберите нормалей и флип.
Далее нам нужно настроить материал для нижней полусферы. Нажмите клавишу F5, чтобы открыть материалов конфигурации и нажмите добавить новые. Убедитесь, что цвет выбран белый и выбрать однотонный кнопку (это держит шар от затененных основе источников света). Затем добавьте текстуру материала и установить его на свой образ нижней полусферы. Теперь вернемся к материальной и набор входных текстур карты к УФ.
Теперь у нас есть наш материал и фактура загружен, но нам нужна УФ координат для нашей сферы. Я разделил моего окна здесь и отображается UV редактора. В сетке окна (со всем, все еще выбран), нажмите U и выберите Unwrap. Развернул сфере должны теперь отображаться в УФ-редактор. Если вы хотите увидеть, что текстура будет выглядеть на сфере, нагрузка нижней полусферы изображения в УФ-редактор и набор 3D целью текстурированной режиме.
Наша нижней полусферы завершена. Хит вкладку, чтобы выйти из режима редактирования сетки. Теперь нам нужно настроить верхней полусферы. С нижней полусферы выбраны, нажмите пространства, выберите дубликат, а затем ударил бежать. Это может выглядеть не нравится, но у нас теперь есть снизить полушарий. Чтобы превратить его в верхней полусфере, ударил пространства и выберите Transform, Зеркало, Z Local. В экране редактирования, удаления материала индекс, а затем настроить верхний материал полушарии так же, как нижняя полусфера (только отобразить его в верхнюю часть изображения, а не нижней изображения. Теперь вы должны иметь текстурированные, наизнанку сферы вокруг куба начали.
Шаг 3 — Настройка Cubemap
Наши skysphere был создан. Теперь нам нужно настроить куба, так что он будет получать наши прогнозируемые сфере.
Для начала, выберите куб и удалить существующие материалы. Как полушарий, добавить новый материал, установите белый цвет и сделать его однотонный. Добавить текстуру материала, но в отличие полушарий не делают эту текстуру изображения. Вместо того, чтобы текстура EnvMap и установить CubeRes равно желаемое разрешение для каждого изображения вашего скайбокс (в моем случае, 1024). Кроме того, это хорошая идея, чтобы выбрать Anim окно, так что cubmap обновляется каждый раз, когда вы делаете визуализации.
Если вы хотите, не забудьте изменить тип оказать выход Blender, чтобы тип изображения вы хотите (я обычно использую PNG). Теперь, нажмите F12 и ждать. Blender будет оказывать каждому из изображений карты окружения до вынесения самой сферы. После оказания завершится, нажмите кнопку «Сохранить Env Карта» и сохранить полученное изображение.
Blender выведет скайбокс изображений лица объединены в единый файл. Вы также заметите, шов в четырех из шести изображений. Мы будем заниматься этим на более позднем этапе.
Шаг 4 — Разделение изображений
Вы можете вручную разбить отдельные изображения лица из вывода изображения блендере, но я использую Photoshop, чтобы сделать это очень быстро.
Просто выберите часть инструмента, щелкните правой кнопкой мыши на изображении и выберите разделить срез. Разделить на 2 горизонтально и вертикально на 3. Следующая делать Сохранить для Web, выберите формат изображения (опять же, я использую PNG) и сохранить. Photoshop будет сохранять HTML-файл и создать папку с изображениями с каждым из ваших изображений вспыхнул.
Шаг 5 — Clean Up
Как уже упоминалось ранее, не будет шов появляется в 4 из изображений. Это пласт между верхним и нижним полушарием полушарии и теперь нам нужно удалить.
Для того, чтобы шов более заметными, в Photoshop добавить новый Brightness / Contrast слой (на самом деле не регулировать яркость / контрастность, мы будем удалить этот слой позже). Установите яркость на 80 и контрастность до 50. Шов должен быть немедленно видны.
Я не собираюсь описывать технику здесь, поскольку Есть сотни примеров в Интернете, но и с помощью инструмента Clone Stamp, удалите шов с картинки. Как только шов была устранена, удалите Brightness / Contrast слой и сохранить изображение. Сделайте это для всех четырех изображений со швами.
Шаг 6 — Что? Существует ни один шаг 6 .
Вот и все люди. Теперь вы можете принять изображения напрямую в ваш двигатель, применить их к коробке с внутренней указывая нормалей (и не Z-буфер записи) и вы будете иметь бесшовные небо пространство без растяжения, углы или другие странные артефакты.
Источник