Как создать живой игровой мир
Есть большие миры, а есть те, в которых хочется остаться. Рассказываем, как научиться создавать такие же.
Тем из вас, кто регулярно читает мои статьи об играх, известна моя любовь к TES V: Skyrim. Ничто не удержит меня от того, чтобы хоть раз её не упомянуть. Думаю, пришло время поделиться моими наблюдениями и рассказать о главной особенности этого шедевра — открытом и живом мире.
В этой статье мы рассмотрим, что делает мир таким живым и как добиться того же в своей игре.
ВНИМАНИЕ! В статье содержатся спойлеры к играм TES V: Skyrim и Portal и сериалу «Сверхъестественное».
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Особенности Skyrim
Несмотря на то что в игре можно убивать драконов, прокачиваться, создавать и зачаровывать предметы, воровать, торговать и ещё много чего, главная её особенность не в этом. Основной игровой механикой является исследование мира — именно этим игроки занимаются всё время.
Гуляя по просторам Скайрима, вы можете наткнуться на всё что угодно. Именно поэтому, несмотря на большой масштаб карты (по современным меркам — уже не очень), стоит везде перемещаться пешком или на лошади, отказавшись от быстрого перемещения.
Например, вы можете встретить орка, убившего пару саблезубых тигров. Заговорив с ним, вы узнаете, что он уже стар и ищет славной смерти. Вы лучше узнаете населяющих Тамриэль персонажей именно благодаря таким событиям.
Или вы можете наткнуться на бандита, в кармане которого лежит записка с указанием найти боевых псов, которые сбежали перед началом поединка. Узнать о таких поединках можно, только исследуя мир.
Вы можете встретить массу персонажей, найти многие места, которые даже не отмечены на карте, узнать огромное количество историй и наткнуться на пасхалки.
Есть и достаточно крупные квесты, которые можно получить, исследуя мир, — например, поиск масок драконьих жрецов. У вас не появится отметки о начале нового квеста, когда вы найдёте первую маску. Она не появится даже тогда, когда вы найдёте деревянную маску и бандита с запиской. И даже если переместитесь во времени, надев эту самую маску.
Мир TES V: Skyrim такой живой, потому что за каждым углом вас ждёт какое-то событие, книга, записка, просто интересное место. Что это будет? Палатка на берегу реки, в которой лежат два спальных мешка, усыпанные цветами? Или, может, затонувшая тюрьма с призраками заключённых?
Отойдите на пару метров от тюрьмы — и увидите хижину, разрушенную упавшим деревом. По иронии судьбы дерево раздавит персонажа Счастливчик Лоренц, у которого будет карта сокровищ.
Именно в этом всё и дело: мир живой, потому что в нём много всего . И всё это расставлено не там, куда вы пойдёте. Наоборот, оно может быть там, куда бы вы точно не заглянули. Многие игроки никогда и не заглянут, но тот, кто проведёт в игре действительно много времени, узнает, насколько живой этот мир — даже тогда, когда никто не смотрит.
ВАЖНО! В TES V: Skyrim можно играть хоть 600 часов и больше, так и не начав выполнять основную сюжетную линию, так что это далеко не все и далеко не самые интересные моменты.
Как создать такой же живой мир
Теперь, когда моя короткая ода кончилась, можно перейти к практической части.
В этой части статьи речь пойдёт о нарративном дизайне, то есть способе рассказывания истории. Как известно, рассказать историю можно не только с помощью текста или диалогов, но и с помощью визуала и музыки. Давайте отвлечёмся от игр и посмотрим на этот кадр из сериала «Сверхъестественное»:
Это персональный рай Бобби Сингера. Что мы здесь видим?
- Персонаж находится у себя дома.
- Персонаж в кепке и старой верхней одежде даже в помещении и даже в раю, то есть он готов бежать на дело в любой момент.
- Ящик с инструментами рядом с креслом.
- На столике возле кресла стоят графин и стакан с виски.
- Старое радио (на переднем плане), играет песня Kenny Rogers — The Gambler.
- В руках у персонажа книга sTORI Telling (автобиография Тори Спеллинг, его любимой актрисы).
Персонаж находится в комфортной обстановке. Он у себя дома, который выглядит как особняк писателя (картины, письменный стол), но сам одет как автомеханик, а в руках у него подчёркнуто женская книга.
Мы видим перед собой многогранного персонажа . А ведь он даже ничего ещё не сказал.
В играх мы тоже можем рассказывать историю через дизайн локаций и персонажей, через музыку, которая играет. Но появляется небольшая особенность: мы не контролируем обзор персонажа. В фильмах и сериалах зритель видит только то, что ему показывают, а в игре люди вольны смотреть куда захотят. Если, конечно, вы не используете кат-сцены .
Внутриигровое видео, во время которого игрок не может влиять на происходящее.
Поэтому, чтобы мир не казался картонной декорацией, мы должны наполнить его весь. Ведь если у игрока есть возможность куда-то пойти и что-то посмотреть — он пойдёт, посмотрит, потрогает и даже попробует сломать, перелезть или перепрыгнуть.
Поэтому наиболее живыми кажутся те игры, которые следуют этому простому правилу. Для наглядности давайте представим две ситуации:
- По заданию игрок должен пробраться на склад обычной торговой компании, чтобы проследить за одним из персонажей. Он идёт в тени между ящиками с обычными товарами, потому что это обычная компания. Узнав всё, что было нужно, игрок уходит.
- Игрок делает всё то же самое, но среди товаров находит ящики с наркотиками. Внимание на этом не акцентируется никак, это просто случайное наблюдение игрока.
Во втором случае в игру добавляется больше деталей, мы ещё раз убеждаемся в том, что персонажи, как и реальные люди, подвержены зависимостям и жажде наживы. Что они могут проворачивать свои грязные делишки, пока вы проворачиваете свои.
Такие детали могут быть как частью основного сюжета, так и обычной мелочью, как в TES V: Skyrim. Давайте посмотрим на ещё одну замечательную игру — Portal.
Искусственный интеллект GladOS предлагает нам пройти ряд испытаний, обещая в конце вознаградить нас вкусным тортиком. Но в какой-то момент вы можете увидеть несколько надписей на стене:
Источник
Два способа создания фантастического мира
В это номере журнала, вы наверняка встречали статью под названием „Эндория. Интервью с создателем”.
Наверняка у некоторых из читателей может возникнуть примерно та же идея, что и у Странника — создать свой собственный, ни на что не похожий мир. Однако… Как это сделать?
Именно для тех, кто мучается над этим вопросом, мы и решили разместить в Ночной ведьме следующий текст, состоящий из двух частей, в котором дан общий „алгоритм” или план, воспользовавшись которым, вы наверняка сумеете создать не только отдельный мир-планету, но и быть может целую вселенную!
Создание мира „От большого к малому”
Краткий обзор метода:
- Это довольно трудоёмкий процесс!
- Это очень трудоемкий процесс!
- Это невероятно полезно!
- Это позволяет создать очень последовательный мир.
- Это вообще невозможно создать быстро и тем более с первого раза.
А) Описание:
Создание такого мира начинается с самых общих, «фундаментальных» вещей, таких как, к примеру, космология, и заканчивается описанием кроя одежды, который предпочитают носить здешние обитатели.
Благодаря движению «от большого к малому», все детали, которые вы будете добавлять в будущем, будут логически связанными и лишенными противоречий.
Б) Преимущества нисходящего метода:
1. Мастер имеет полный контроль над созданием мира (можно привести в действие все свои невероятные замыслы, и никто не посмотрит на вас косо ссылаясь на недостоверность событий!)
2. Мир логически последователен. (По крайней мере, настолько последователен, насколько логичен мастер его создававший)
3. Мастера больше нельзя поймать «вне игры», так как о «своём» мире, мастер знает всё.
4. Это очень занятный творческий процесс, в какой-то мере позволяющий ощутить себя почти богом! Согласитесь, это звучит заманчиво. А уж насколько приятно смотреть на результат своих многодневных трудов, так этого и не передать словами!
В) Неудобства нисходящего метода:
1. Игроки имеют меньше вклада в создание мира, т.е. меньше становиться «обратная тяга» игры.
2. Процесс создания, отнимает очень много времени и сил.
3. Если кампания не очень длинная, то мастер потратит много времени на детали, которые возможно и не пригодятся игрокам.
Г) Как создавать нисходящий мир
Можно использовать готовую без изменений, можно написать свои «домашние» расширения правил или… создать на основе выбранной свою собственную. Вот несколько вопросов, которые помогут в выборе:
1.1. Нравиться ли она тебе самому? Система может идеально подходить к миру, но если ты сам не можешь смотреть на неё без тихой ругани, — лучше выбери другую и не мучайте себя. 1.2. Подходит ли система под концепцию мира? Например, не стоит использовать в мире фэнтези, систему правил заточенную под мир третьей мировой войны, чтоб не задаваться потом вопросами «сопоставим ли удар длинным мечом, с выстрелом из АК-74?» и т.п. 1.3. Осуществима ли механика игры?
Нет слов, та же D&D — отличная система, но имея в распоряжении лишь несчастный шестигранный кубик оставшийся с незапамятных времен, бросать что-то вроде 4d8 +7 то ещё удовольствие
2. Определить хотя бы приблизительно, площадь, которую мир будет охватывать, что вы хотите — создать целую галактику или только город с окрестностями?
Понятно, что невозможно провести эпическую кампанию имея в распоряжении лишь горстку деревенских домов и таверну, однако же вы только представьте объем работ затраченных на создание достаточно большой области!
Для сомневающихся, приведу несколько наводящих вопросов, которые быть может, помогут им определиться :
2.1. Ваш стиль мастерения, обычно имеет великий, «эпический» размах? (Большой мир) 2.2. Вы любите много деталей? (Меньший мир) 2.3. Вы могли бы сделать целую кампанию в одной единственной деревне? (Меньший мир) 2.4. Вы любите большие исследования? (Большой мир) 2.5. Система правил которую вы используете, позволяет длительные путешествия?
Есть ли в ней место для телепортаций, морских походов и т.п. вещей? Всё это атрибуты большого мира (Большой мир)
2.6. Каков уровень технологии в кампании?
Чем он выше, — тем шире и больше мир, тем подробнее он изучен.
3. Развить космологию. Обязательно ответьте на следующие вопросы. (Примечание: игроки могут так никогда и не узнать об этих вещах, но вы их знать обязаны)
3.1. Откуда взялся мир? 3.2. Что там с богами и кто они? 3.3. Они всё ещё участвуют в жизни мира? 3.4. Есть ли другие миры и доступны ли они? 3.5. Действительно ли тут возможно волшебство? А псионика? А насколько доступны эти вещи? 4. Развить физический мир.
4.1. Развить географию.
Какова доля суши и воды в вашем мире? Сколько солнц, звезд, лун и других видимых объектов окружают ваш мир? Где расположены горные цепи? Есть ли участки геологической неустойчивости? Почему всё так?
4.2. Развить климат.
Есть ли течения в океане? Приливы и отливы? Какие области являются ли холодными? Какие засушливыми? Влажными?
4.3. Выдвинуть на первый план любые специфические (отличные от мира планеты Земля) особенности. 4.4. Есть ли там какие-то «особые» (например волшебные) области? 5. Определить, как густо населен мир и как давно он вообще был заселен. Какие расы вы хотели бы включить в него? Каковы стремления местных обитателей? Если есть особенности климата, атмосферы и др., как жители приспособились к ним?
Если пункт 4, где-то не стыкуется с пунктом 5 (Например, в вашем мире вовсе нет гор, но есть их типичные обитатели — дварфы) вернитесь к нему и внесите соответствующие изменения.
6. Развить эко-структуру.
6.1. Определить пищевые цепи мира
(Орды кочевников живут в голой пустыне это хорошо, но что они там кушают?).
6.2. Где расположены плодородные области? Где мертвые, пустые земли? 6.3. Размещайте растительность, всегда в начале продовольственных цепей. 6.4. Есть ли области с экзотическими или уникальными эко-структурами?
(Динозавры в ХХ веке)? Как это отражается и как стыкуется с остальным миром?
6.5. Какие животные находятся на вершине пищевых цепей? Какие внизу?
Развить животный мир.
7. Развить культуры
7.1. Разместить культуры в мир в соответствии с логическим расположением (дворец индийского раджи на северном полюсе, невозможен). Исследовать взаимодействие культуры и гео/эко/прочих — структур, ведь обычно именно эти глобальные вещи их и формируют. 7.2. Какие расы принадлежат к данным культурам? 7.3. Отметить и объяснить такие вещи как:
7.3.1 Расположение разнообразных ресурсов 7.3.2 Пища 7.3.3 Религия 7.3.4 Уровень технологии 7.3.5 Социальная структура 7.3.6 Символика (арх-ра/ искусство/ мистика) 7.3.7 Языки 7.3.8 Торговля 8. Связать эти культуры вместе.
8.1. Есть ли в мире борьба за ресурсы? 8.2. Какая торговля процветает между культурами? 8.3. Насколько гибкий и изменчивы культуры? 8.4. Были ли прошлые климатические или геологические события, повлиявшие на культуру (например большие наводнения, ледниковые периоды, кометы, гнев богов и т.д.)? 8.5. Как быстро расы размножаются? 8.6. Есть ли религиозные, политические, или этнические конфликты? Прочая несовместимость? 8.7. Описать историю каждой из этих культур. 9. Создать нации
Признаками нации являются следующие черты:
9.1 Социальная система 9.2 Расовые группы 9.3 Основные религии 9.4 Главные религиозные фигуры 9.5 Основные законы 9.6 Обычаи 9.7 Праздники 9.8 Стиль одежды 9.9 Общественное мнение 9.10 Образовательная система 9.11 Экономическая система 9.12 Известные изделия или предметы потребления 9.13 Основные экономические лидеры 9.14 Основные партнеры торговли 9.15 Армия: качество, тактика, оборудование, технология 9.16 Распространенность волшебства 9.17 Статус волшебства (законно ли это занятие, или нам прямая дорога на костер?) 9.18 Волшебные учреждения 9.19 Волшебное образование 9.20 Общее отношение к волшебству 10. Хотя вы наверное уже рассмотрели этот момент ранее, но всё же – выделите детали, которые делают ваш мир уникальным, неповторимым. То, что делает его интересным для игроков (а иначе с чего бы им в него идти?).
10.1. Есть ли уникальные расы или их разновидности? 10.2. Расы имеют какие-то особенные отношения, присущие лишь этому месту? 10.3. Происходят ли здесь периодически геологические, космологические или климатические события? 10.4. Имеет ли мир какие-нибудь уникальные аспекты, связанные с использованием магии? 11. После всех работ, найдите в себе силы оторваться от мира и постараться вообще не думать о нем в течении некоторого времени, я думаю что двух недель будет вполне достаточно.
А после этого, возьмите все свои наработки и оцените их «свежим» взглядом, дабы проверить – так ли безупречна была ваша логика? Так ли последователен мир? Так ли цельны его легенды и история? В общем проверяйте всё, а список вопросов приведенный ниже, надеюсь, будет вам хорошей помощью:
11.1. Есть разветвленные сети пещер, заполненные существами, которые обитают совершенно без источников продовольствия.
Почему? Как это происходит? (Заметьте эту ошибку, очень часто в фэнтези, орды орков и гоблинов обитают в совершенно невозможных условиях вроде тех же пещер или камени стых пустошей… Всегда интересовался – чем они там питаются, неужели друг другом?)
11.2. Обжигающие пустыни соседствуют с ледниками? Почему? Как это стал о возможным? 11.3. Если хорошие боги и герои настолько сильны, почему в мире полно злодеев и негодяев? 11.4. Почему вода не переливается за край мира? 11.5 Насколько хороша видимость? Далек ли горизонт? 11.6. Там достаточно плодородной земли чтоб поддерживать растущее население? 11.7. Почему высокотехнологичные расы, позволяют выживать тем, кто стоит на более низкой ступени развития? Имеется ли у них конкуренция в борьбе за ресурсы? (Думайте над этим! Возможно есть религиозные или культурные объяснения.) 12. Объяснить игрокам уникальные особенности вашего мира.
Игроки это народ такой, что могут пройти мимо и не заметить всех ваших стараний, а затем вас же и обвинить в том что мир плох…
13. Ввести «точки интереса» в кампанию, чтобы помочь игрокам исследовать интересные области и отношения в вашем мире. 14. И как и в прежней статье – старайтесь побольше импровизировать, но не забывайте о результатах своих импровизаций, тщательно записывая их.
Д) Полезные советы в проектировании Нисходящего Мира
1. Все ваши NPC или «неигровые персонажи» — вымышленные! Не воспринимайте их смерть от рук игроков, как личную обиду.
2. Конечно же выявленные в игре недостатки нужно немедленно исправлять, однако не поленитесь и ещё ДО игры десять раз проверьте все причинно-следственные связи, чтобы ошибок или не стало совсем или было очень мало. Помните, — игроки не знают ВСЕХ деталей и те вещи и связи, которые вам кажутся очевидными, вовсе не являются таковыми и для них.
3. Делайте много примечаний и пометок в процессе создания мира. Запись мыслей никому ещё не вредила, а польза от неё несомненная.
4. Чем более отличен созданный мир от Земли, чем более он экзотичен и интересен, — тем труднее мастеру будет его визуализировать и создать «эффект присутствия». Думаю, стоит об этом помнить.
5. Начинайте с малого. Невозможно с первого раза создать «действующую» игровую вселенную. Если что-то не получилось, — не беда! Проведите «работу над ошибками» и начинайте снова!
6. Люди воспринимают информацию сразу в несколько «потоков», а потому, постарайтесь использовать в игре не только диалог, но и визуальные, а также музыкальные образы. Так вы значительно разнообразите игровой процесс, сделаете его глубже и одновременно сильнее втяните своих игроков в мир кампании.
7. Никогда не пытайтесь играть (даже если очень хочется) в недоделанном мире. Вы ведь не стали бы жить в недостроенном доме?
==Способ №2==
Создание мира „От малого к большому”
Краткий обзор метода:
- Это самый обычный метод в практике создания игрового мира
- Естественный рост кампаний
- Самый легкий и доступный метод
- Потенциально непоследовательный
- «Заранее приготовленная» кампания (например, Королевства ужаса, Темное Солнце и т.д.) – лучший выбор
А) Описание сути:
В таком мире, мастер не особо вдается в подробности происходящего, пока игроки не достигли того места где эта информация жизненно необходима. Можно рассмотреть такой мир как серию концентрических кругов, где игроки расположены в самом центре, т.е. на самой маленькой из окружностей и их познания о мире ограничены некой «воображаемой» границей (например, частоколом деревеньки, где началось приключение)…. Разумеется, до тех пор, пока они не пересекут её и не попадут на следующий «круг» большего диаметра, где мастер выдаст им следующую порцию информации.
Чем дольше идет компания, тем больше игроки узнают о окружающем мире (такой прием используется в компьютерных RPG, где спасение мира обычно начинается с незабвенного — «иди в подвал и убей всех крыс»).
Б) Преимущества «восходящего» метода:
1. Развитие кампании проходит естественно. Игровой мир растет и развивается, поскольку кампания растет и развивается. Мастер способен непосредственно видеть, какие области мира затребованы в данный момент больше всего, и оперативно выдавать нужную информацию.
2. Игроки – важная часть мировых событий. Действия PC затрагивают только малую часть мира, ту где проходит приключение. Соответственно именно помощь и действия игроков определяют мир.
3. Мастер берет на себя риск быть пойманным «вне игровой зоны», если игроки задают вопросы о деталях, а мастер, не ожидавший такого поворота не может дать на них ответа. Похожая ситуация может возникнуть если игроки вздумают попутешествовать по некой части мира, которая не была заранее заготовлена мастером.
4. Некоторые эпизоды могут выглядеть искусственно и слишком уж «притянутыми за уши». Конечно, если очень хочется, но нельзя, — то можно, однако лучше всё-таки, если в мире где проходит игра, не будут происходить события которые ну никак в нем произойти не могли.
Г) Как проектировать «восходящий» мир:
1.1 Идентифицировать географические области, где партия игроков будет находиться 1.2 Идентифицировать ключевые группы (например национальные, социальные, торговые), которые будут влиять на кампанию. 2. Развить отношения между этими ключевыми областями.
2.1. Создавать несколько больше деталей, чем те, в которых кампания будет строго нуждаться. 2.2. Быть максимально «законченным, но открытым» и всегда готовым к незапланированным изменениям, ведь эти «глупые» игроки всегда делают наиболее неожиданные вещи… 2.3. Заранее продумайте сюжетные ходы и внутренние связи.
Просто задавайте себе вопрос – «почему эти вещи связаны?», «Почему всё именно так?». Можно долго потом ругать игроков, но если в ваших действиях нет логики, то её не будет и в их действиях.
2.4. Определить побуждения различных групп, важных для кампании (торговых, религиозных, расовых, и т.д.) 3. Разместить «точки интереса», чтоб таки затянуть игроков в нужные места или направить компанию в нужное русло. 4. Делать как можно больше вещей экспромтом, но обязательно записывать все ваши «импровизации на местности», причем как можно быстрее после окончания игры, дабы избежать ситуаций, когда, к примеру главный гад потеряв в бою правую руку, в следующей компании предстанет перед игроками без левой ноги. 5. Вести дневник игры, в который необходимо вносить все замечания и мысли, которые возникли у вас по ходу действия (они возникнут, не сомневайтесь). После игры анализировать записи и переделывать все спорные моменты, доводя их до идеала.
Д) Полезные советы в проектировании «восходящего мира»:
Е) В обязательном порядке постоянно задавайте себе вопросы:
Перевод: Мэлфис К.
Источник: Нет сведений
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №0, апрель 2009 г.
Источник