Технологии
Как создавался мультфильм «Человек-паук: через вселенные»
Необычная анимация, стиль и спецэффекты
Авторы фильма решили совместить оригинальную печатную технику, которая использовалась в 1960-х для создания комиксов о Человеке-пауке, и компьютерную графику, выработав уникальный визуальный стиль фильма. Продюсер Фил Лорд объясняет: «Мы стремились вернуть теплоту рукотворной работы фильму, созданному при помощи новейших технологий». В фильме можно увидеть следующие неотъемлемые элементы комиксов:
- Окантовка – для подчеркивания мимики и более четких движений.
- Графические элементы – визуальные сопровождения некоторых звуков, таких как «бум» или «скдыщ».
- Панелизация – разделение кадра на несколько панелей. В активной панели частота смены кадров отличается от остальных.
- Растровые точки для лучшего рендеринга.
- Цвета – разбивка фонов на конкретные фигуры для лучшей передачи цвета.
- Ручная доработка – некоторые эффекты, такие как дым, искры и взрывы, дорабатывались художниками вручную.
А еще режиссеры решили не использовать размытие изображения в динамичных сценах. Большая часть анимации делалась в режиме 12 кадров в секунду, а не привычные 24, что нетипично для компьютерной графики. Это сделано потому, что создатели мультфильма хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел как полноценная страница комикса.
За визуальную реализацию идей продюсеров и режиссеров в проекте ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ отвечал художник-постановщик Джастин Томпсон, в послужном списке которого числятся такие популярные телесериалы, как «Самурай Джек» и «Клонические войны». С Лордом и Миллером художник работал над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК.
«Я долго и тщательно рассматривал наброски и скетчи, сделанные на ранних этапах работы над фильмом, – рассказывает Томпсон. – Все они были очень красивы, но мне казалось, что мы можем пойти дальше, исследуя уникальный язык и стиль комиксов. Я учился рисовать, копируя любимые комиксы, и в Человека-паука был влюблен с самого детства. Поэтому я был вне себя от радости, когда Крис и Фил предложили: «Что было бы, если бы мы дали тебе полный карт-бланш и предложили нарисовать полнометражный фильм по комиксам?».
Томпсон говорит, что большинство фильмов искажают комиксовую среду излишней прилизанностью и приглаженностью. «Комиксы, на самом деле, довольно топорны по стилю, – утверждает художник. – Помню, когда был мальчишкой, представлял, что комиксы открывали мне окно в какой-то таинственный, мрачный мир. Супергерои в своих приключениях ощущают примерно то же самое, только для них ставки гораздо выше. Поступки Майлза привели к смерти близкого ему человека, и мы не хотели сглаживать углы в этом вопросе. Мы не стремились сделать семейный идиллический фильм, в котором все солнечно, лучезарно и радостно».
Специалисты Sony Pictures Imageworks решили воссоздать осязаемую, предельно четкую атмосферу комиксов, вплоть до точечной печати изображений, при помощи которой печатались старые комиксы. «Может сложиться ощущение, что листаешь страницы, – говорит Томпсон. – Компьютеры отлично справляются с воссозданием реализма. Мы же хотели изобрести что-то новое, создать нашу собственную реальность, позволившую менять все правила и законы».
Томпсон отмечает, что в результате получился совершенно новый стиль, сочетающий компьютерную графику и ручную анимацию. По словам художника, зрители ничего подобного раньше не видели. Работа над каждым кадром занимала в четыре раза больше времени, чем обычно. «Мы стремились нарушать традиционные правила компьютерной графики, где все должно быть точно, фотореалистично и идеально, – объясняет он. – Мы хотели изобрести свой собственный, уникальный визуальный язык, богатый стилистическими элементами, со своеобразной цветовой палитрой. Это был совершенно новый мир, к каждому кадру которого художники прикладывали руку в буквальном смысле слова».
Арт-директор Дин Гордон, который также работал с Лордом и Миллером над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО…, говорит: «Сама суть технологии компьютерной графики подразумевает борьбу с мультяшностью. У нас были нарисованные вручную текстуры, которые создавали ощущение абстрактности. Кроме того, мы немного поиграли с геометрией, чтобы наш мир стал более иллюстрационным. Мы не стремились к фотореализму. Мы целенаправленно нарушали границы перехода оттенков в определенных зонах, создавали меньшее количество переходов. Теми же правилами мы руководствовались в работе над цветом кожи персонажей. Всеми способами мы пытались добиться схожести кадров с комиксами».
Еще одним способом осуществления задуманного стало рациональное использование света. «В анимационном кино существует тенденция, обязывающая художников делать кадры яркими и насыщенными, – утверждает арт-директор Патрик О′Кифи. – Мы просмотрели множество фотографий, обращая особое внимание на то, что многие бы сочли браком: когда в кадр попадает лишняя тень, когда засвечиваются края кадра и так далее. В фильме мы использовали все средства, чтобы создать мрачную атмосферу. Иногда персонаж появлялся в черном силуэте, окаймленный светом. Мы показывали темные фигуры и использовали свет, только чтобы намекнуть на их очертания. И это – лишь малая толика тех эффектов, которыми мы пользовались».
Руководитель отдела персонажной анимации Джош Беверидж работал на съемках многих фильмов Sony, включая СЕЗОН ОХОТЫ, ЛОВИ ВОЛНУ!, СЕКРЕТНАЯ СЛУЖБА САНТА-КЛАУСА, а также первых двух фильмов франшиз ОБЛАЧНО… и МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ. «Труднее всего было найти и соблюсти баланс между карикатурностью и реалистичностью, – говорит он. – Чтобы анимировать комикс, нам пришлось пересмотреть и во многом нарушить установленный жанром анимации свод законов. Кинематографисты, решившиеся снять фильм о Человеке-пауке, неизменно сталкивались с одной проблемой – фантастические позы героя, которыми богат любой комикс, грешили против законов физики и физиологии человеческого тела. В анимации мы могли пренебрегать некоторыми законами. Но для того, чтобы сцена выглядела правдоподобно, следовало четко представлять себе грань, выходить за которую было никак нельзя. Нам пришлось вдвое сократить скорость воспроизведения – у нас в фильме всего 12 кадров в секунду, а не 24, как обычно, чтобы сложные движения камеры воспринимались правильно. Изображение не должно было дергаться, но и излишняя плавность также была нежелательна. В Sony Pictures Imageworks был на удивление отрегулированный конвейер обработки изображений, который нам пришлось полностью изменить. Думаю, благодаря нашему проекту, Sony вряд ли вернется к прежней версии конвейера».
Руководитель сценарного отдела Пол Уотлинг (МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ 2; СМУРФИКИ: ЗАТЕРЯННАЯ ДЕРЕВНЯ) утверждает, что анимация позволила многое, чего не могли себе позволить кинематографисты в игровом кино. «В области визуальной составляющей фильма у нас, разумеется, было преимущество, – говорит Уотлинг. – В фильме есть сцена, в которой Майлз и Питер синхронно перелетают по воздуху во время тренировки. У сценаристов сбывалась мечта детства. Такое ощущение, что нам дали пустую песочницу, машину песка и предложили создать такой замок, какой только захотим. Продюсеры не осторожничали, напротив, воодушевляли нас раздвигать границы и рамки там, где только было возможно. Мы забросали их всевозможными идеями – ракурсами съемки, подвижными кадрами, комичными ситуациями, полицейскими погонями, которые должны были добавить динамики. Наше воображение работало на всю катушку. Не думаю, что вы когда-то прежде видели такого Человека-паука».
Для раскадровщика Мигеля Б. Хирона работа над фильмом означала возможность поиграть в мире комиксов, о чем он мечтал в детстве. «Фильм позволил нам использовать панельную технологию, визуализированные звуковые эффекты и многие другие элементы, характерные для комиксов, – говорит Хирон. – Для меня большая честь работать над экранизацией приключений Майлза Моралеса. Я сам принадлежу первому поколению иммигрантов, поэтому для меня его история особенно ценна – он не просто стал героем, он стал Человеком-пауком. Я горжусь тем, что приложил руку к работе над этим замечательным персонажем».
При всем многообразии различных элементов, идей и персонажей Хирон напоминал себе, что все ниточки должны возвращать зрителя к Майлзу: «Он стал центром координат, оправдывающим любое наше безумство, – 13-летний мальчишка, который никак не может поверить в свою судьбу, в свои способности, о каких можно только мечтать».
Ветеран Imageworks Дэнни Даймиан работал на съемках фильма ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ в качестве супервайзера по визуальным эффектам. По мнению Даймиана, картина стала наглядным символом того, чего студия добилась за последние два десятилетия. «Возвращение Человека-паука на большие экраны напоминает мне нашу работу над фильмом 2000 года НЕВИДИМКА, – утверждает он. – Тогда нам многое было недоступно – просто не было требуемого программного обеспечения и технологий. Нам приходилось придумывать что-то новое, что-то изобретать, писать новые программы. Теперь же мы не просто пишем новые программы с нуля. Мы пытаемся превратить визуальный стиль комикса в кинематографический язык, чтобы рассказать историю супергероя».
В послужном списке Даймиана такие громкие проекты, как ЧЕЛОВЕК-ПАУК 2000 года; СТЮАРТ ЛИТТЛ 2; ПОЛЯРНЫЙ ЭКСПРЕСС; ЛОВИ ВОЛНУ! и ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК. По его словам, команда Imageworks целенаправленно стремилась отойти от бескомпромиссного перфекционизма, которым славится компьютерная графика. «Компьютеры делают все безошибочно – в кадре всегда нужная перспектива и безупречная геометрия, – объясняет Даймиан. – А суть искусства заключается именно в едва уловимых неточностях и недоработках, изъянах и огрехах, которых невозможно избежать, когда рисуешь вручную. Нам пришлось сломать систему, чтобы найти способ показать это несовершенство. Поэтому мы решили, что каждый кадр должен обрабатывать не только компьютер, но и художник, работающий вручную. Дизайн и эмоции должны были взять верх над аккуратностью и реалистичностью».
Одной из многих находок, которыми воспользовались в итоге художники Imageworks, стало смещение цветов при печати, свойственное старым комиксам. «Мы заметили, что иногда в полноцветных комиксах цвета ложились не ровно, и казалось, что изображение не в фокусе, – объясняет Даймиан. – Мы решили обратить технический брак в кинематографическую находку, предположив, что этот эффект отлично подойдет объектам, оказывающимся не в фокусе камеры. Согласитесь, очень трудно сфокусировать взгляд на предмете, если его краски выбиваются за пределы четко очерченной границы. Мы подумали: «А что если камера не будет расфокусироваться в привычной манере?» Словом, мы разложили фоновые изображения по основным цветам и накладывали их с едва уловимым смещением, как в бракованном комиксе. Получилась невероятная иллюзия, что это изображение лежит вне поля зрения».
Томпсон утверждает, что главная задача состояла в том, чтобы найти гармоничный баланс между эстетикой печатного комикса и современных 3D-технологий. «В идеале мы хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел, как полноценная иллюстрация комикса, – говорит он. – Мы не ограничивались лишь большими экранами. Точечная печать, тональность палитры, панели различных изображений – это кажется какой-то галлюцинацией. Все это заставит вас почувствовать себя на страницах комикса».
Источник
Автор мультика «Человек-паук» показал твиттеру процесс создания «Через вселенные». Тред сломал голову фанатам
Один из создателей «Человека-паук: Через вселенные» с помощью треда в твиттере показал, как авторы создавали сюжетные повороты в мультфильме, и всё оказалось не так просто, как выглядело на экране. Пользователи решили, что это чистое безумие, но им нравится результат. А к Филу присоединились режиссёры и редакторы «Человека-паука» — благодаря им люди убедились, что схемы на стенах – только верхушка сценарного айсберга.
Мультфильм «Человек-паук: Через вселенные», который вышел в конце 2018 года, быстро стал классикой — на IMDb его средний рейтинг составляет 8.4, в мировом кинопрокате он собрал 375 миллионов долларов, а ещё его авторам вручили статуэтку «Оскар» за лучшую анимационную картину. Сценарист и продюсер «Человека-паука» Фил Лорд, известный также как один создателей «ЛЕГО Фильма» и дилогии «Мачо и ботан», во время коронавирусного карантина решил, что пора бы раскрыть все карты, и поделился с твиттером историей создания сюжета мультика. Оказалось, это не так просто, ведь съёмочной команде необходимо было совместить нити повествования сразу семи Паучков.
Итак, вот вам «колесо истории» «Через вселенные». Мы сделали истории большую встряску за год до выхода, нам необходимо было разобраться с материалом, который уже был анимирован, и совместить его с новым, ещё не «отснятым». Ой, и мы [полностью] переписали третий акт.
В следующем посте треда Лорд коротко обозначил значение записей на досках для команды мультфильма.
Эти дурацкие доски стали нашей библией.
Фил подчеркнул, что задачи, отмеченные на досках, — список дел для создателей, однако, если бы не такой кропотливый процесс, шедевра бы не вышло.
Это не столько набросок [сценария], сколько ориентировочный список того, что мы собирались сделать с каждой последовательностью. В принципе, это не имело смысла ни для кого, кроме нас.
Я не перегибаю. Очень неловко, что мы в такой поздней стадии ещё не разобрались с этим. Это больше для иллюстрации того, что это — ПРОЦЕСС. Всегда.
This is not a flex. This is embarrassing that we hadn’t figured it out this late in the process. It’s more to illustrate that it IS a process. Always. pic.twitter.com/9JvSP4X43b
— Phil Lord is staying home (@philiplord) March 22, 2020
Что ж, команда «Через вселенные», кажется, решила, что пользователям мало одного экспертного мнения, и к треду со своими фотосвидетельствами подключились режиссёры, продюсер, сценарист и редактор «Человека-паука». Оказалось, что белые доски и структурные схемы на них — лишь малая часть сюжетных наработок.
И это были только белые доски. Вот только некоторое из того, что он [сценарий] собой представлял.
Это белая доска только для одного из вариантов третьего акта [мультфильма]… Мы снова переписали его в июле на другой доске с играми разума. Я заперся в своем редакторском отделе на 3 дня и издевался над чем-то, основанным на этом.
Самые больше игры разума были на той доске, на которой мы все работали над положением битвы у коллайдера. Она была похожа на полотно Джексона Поллока плюс слова.
И фанаты Паучка решили, что весь тред — бред сумасшедшего. Но по их мнению, это не плохо, а, наоборот, круто.
Похоже на бред сумасшедшего, мне это нравится.
Это не [выглядит] мило, но по-моему — это прекрасно.
Кропотливую работу выполняют не только авторы анимационных лент о дружелюбном соседе в трико: так, художник мира игры о Человеке-пауке в конце февраля рассказал о самом сложном элементе при создании главного героя. Им оказались соски Питера Паркера. Кроме шуток, дизайнер не только ответил на технические и этические стороны вопроса, но похвастал достижением, которое в своём активе имеет только он.
А Зелёный Гоблин из оригинального полнометражного «Человека-паука» стал звездой Сети спустя 18 лет, и не из-за потрясающей игры Уилльяма Дефо, а потому что погнался за персонажем Тоби Магуайера. Теперь пользователи открыли большой филиал мемодельни, где лепят картинки о непреодолимой тяге к чему-то.
Источник