От Warcraft’a до Dota 2. История Вселенной.
Мы с вами живем в уникальное время, мы застали истоки игростроения и еще помним с чего все начиналось, мы не задаем вопросов почему значок «сохранить» это какой-то квадратик. А уж когда мы слышим «зак-зак» мы сразу знаем о какой серии речь пойдет в этой статье.
Warcraft: Orcs & Humans
Родоначальник серии вышел в свет в 1994 году в северной Америке и в 1996 году в Европе. С сюжетной линии этой игры начинается сюжет всей вселенной Варкрафта. Начинается все, как не сложно догадаться с открытия портала между мирами людей и орков. Начинается битва между расами за королевство Азерот.
При разработке, молодая студия Silicon & Synapse, ставшая в последствии Blizzard, опиралась на другой шедевр — Dune 2. Разумеется это была не просто копия игры в новой шкурке, отличия очевидны. Одно из основных — наличие мультиплеера.
Разработка игры началась в 1993 году, силами одного программиста — Патрика Уайетта, за основу был взят скриншот Дюны и понеслась. Сначала изготовили сырой движок, где можно было играть только одному а юнитов создавать исключительно из консоли. Постепенно игра обрастала новыми изюминками. К примеру появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам сразу, что существенно ускоряло геймплей. По-началу можно было выделять сразу сотню юнитов и кидать их в бой, но это приводило к упрощению игрового процесса и усложнению работы алгоритмов поиска пути, поэтому максимально возможное выделение снизили до четырех. В начале 1994 года, Патрик продвинулся настолько далеко, что стало возможным подключение других сотрудников компании.
Рон Миллер и Сэм Дидье и Стю Роуз внесли существенный вклад в графическую составляющую игры. Эскизы Сэма Дидье взяты на полномасштабное вооружение для вселенной Warcraft в дальнейшем. Кстати именно голосом Стю говорит «забитый пезант» армии людей, записанный в комедийном стиле. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм разрабатывали сетевую составляющую игры, чего не было тогда у конкурентов. За основу взяты знания почерпнутые из реверс-инженеринга сетевой составляющей Doom Джона Крамака. На момент выпуска игры над ней трудилось 20 человек, а особую пикантность добавляет игре то, что у них даже не было локальной сети в офисе. Они вынуждены были бегать с дискетками. Многие идеи и целые «деревья» идей не были воплощены в этой версии, некоторые из них были реализованы в дальнейшем.
Warcraft II: Tides of Darkness
Военное ремесло: Приливы тьмы увидело свет в 1995 году с штатах и Канаде, в 1996 году в Европе.
Игра претерпела множество изменений, первое и самое очевидное — графика. Игра выглядит гораздо приятнее. Было добавлено несколько новых видов местности, добавили моря и горы.
Существенные коррективы в игровой процесс внесло введение «тумана войны» серого цвета. Когда какая-либо местность, в которой игрок побывал никем не обозревается, она покрывается туманом.
Введен третий добываемый ресурс, нефть. Добавлены суда и авиация, для производства которых необходим этот ресурс.
Добавлена система апгрейдов зданий. Здания теперь могут быть построены на любом свободном месте, в том числе и главные.
Расширены возможности для сетевой игры, вместо 2х игроков теперь одновременно могут рубится 8. Появился редактор карт.
Сюжет игры повествует о событиях после падения Штормграда. Люди вынуждены были уйти в Лордерон, а орки пошли следом. При помощи Андуина Лотара формируется альянс людей, гномов и Эльфов.
Warcraft II: Beyond the Dark Portal
В 1996 и 1997 годах, в штатах и Европе вышло дополнение разработанное студией Cyberlore Studios.
Главной фичей аддона было добавление особых юнитов — «героев». Внешне герои выглядят как обычный юнит, выделяясь разве что цветом и особой пиктограммой. Однако обладают большим запасом здоровья большим уроном и защитой. Кроме того у них есть особые навыки, которых нет у обычных юнитов того-же типа.
Много позднее, в 1999 году появляется Battle Net Edition — дающая пропуск в мир сетевых баталий через интернет.
Warcraft III: Reign of Chaos
В 2002 году вышла следующая часть серии варкрафт, ставшая на момент выпуска самой ожидаемой и продаваемой игрой: 4,5 миллиона предзаказов и 1 миллион копий проданных за первый месяц после релиза.
Игра существенно преобразилась, сохранились лишь основные механики.
Графически игра сменила спрайтовое 2д на полное 3Д — однако общий дизайн не изменился, все по прежнему ярко и красочно.
Количество рас увеличилось вдвое — к оркам и людям добавились ночные эльфы и нежить.
Героев теперь можно нанимать в особом здании — Алтаре, у каждой расы они делятся на 3 вида, боец, маг, поддержка. У каждого из героев уникальный образ и умения, у каждого по 4 штуки, включая ульту — самую сильную способность героя. Герой прокачивается как в РПГ — получая экспу и уровни. Есть инвентарь, в котором можно переносить предметы, как используемые — бутылки с маной и жизнями, так и дающие постоянную прибавку к характеристикам предметы. Появление героев сильно изменило геймплей игры и её баланс.
Количество юнитов, доступных для постройки существенно ограничили за счет потребляемой каждым юнитом «пищи». Итого в армии редко бывает больше 30 юнитов.
По традиции в игре интересная сюжетная история, за каждую из 4 рас нам дадут сыграть по 1 компании, разворачивая сюжет по мере прохождения миссий.
История игры не может быть рассказана в отрыве от Battle.Net так как основной упор все же делался не на сюжетную компанию, а на мультиплеерные баталии. Варкрафт 3 РОК — вторая игра серии в которую можно играть через Battle. Net. Игры в системе Battle.Net делятся на 2 типа, пользовательские и рейтинговые. Рейтинговые игры играются с помощью системы автоматического поиска противников — матчмейкинга, который автоматически подбирает соперников. При победе или поражении игрок получал или терял очки рейтинга, увеличивая или уменьшая свой уровень.
Пользовательские режимы Warcraft III в Battle.Net заслуживают отдельной статьи, так как они благодаря мощному редактору карт иной раз вырастали в что-то большее, а кое-кто породил отдельный жанр MOBA и кибер-спортивную дисциплину. Речь конечно же о Dota All Stars которая изначально была всего-лишь картой для кастомных игр в варике =)
Warcraft III: The Frozen Throne
Спустя год, после выхода оригинальной игры, Близзард выпустили на рынок большой аддон, добавляющий юнитов, героев и постройки для каждой расы. Геймплей стал еще более разнообразным и отличия рас стали еще более велики и стиль игры за каждую из них своеобразнее.
Вот тут господа из Метелицы кроме умения делать игры, проявили чудеса маркетинга, продав ту же игру по второму разу. Аддон приобретался отдельно, а для хитрецов которые купили РОК и не купили, но играли в ТФТ — путь на battle.net был закрыт, так как там было нужно ДВА ключа =) как мы знаем, в последствии по такой модели распространялись все игры и дополнения к ним за авторством Метелицы.
Понравилась статья? Заглядывай почаще, подписывайся и ставь лайк. Тебе не сложно, а мне очень нужно.
На этом моменте я оканчиваю статью, т.к. четвертый варкрафт еще и не анонсирован, а про вселенную Варкрафта и ММО по ней — World of Warcraft статья получится даже больше чем эта, и без того не маленькая. Пока-пока.
UPD.
А вот и не пока пока. Статья дополнена в связи с новостями о грядущем ремастере — Warcraft III Reforged. На момент редактирования известно следующее: полностью будет переработана графика, но стиль будет сохранен, синематика переснята не будет, исключение только для вступительного ролика, вот этого:
Утирая скупую слезу, можно сказать что это именно тот самый ролик, только переснятый в новом качестве. Ура-Ура, давно пора. На просторах Ютуба полным полно геймплей роликов, кто хочет посмотрит.
История Dota 2
Dota 2-это игра которая проделала путь от мода к Warcraft 3 до полноценной игры завоевавшей популярность во всем мире.
Изначально Defense of the Ancients была модификацией созданной разработчиком под ником Eul в 2003 году. После выхода Warcraft 3: Frozen Throne Eul не стал выпускать новую версию модификации DoTa и просто открыл исходный код мода. На основе этого кода было создано множество модификаций, но самой популярной стала DoTa Allstars разработанная Стивом Фиком. Большое разнообразие героев, их способностей, артефактов которые игрок покупает в течении игры и их возможностей которые могут сыграть ключевую роль в победе над командой противника, всё это сделало игру невероятно интересной и популярной. В 2005 году Фик прекратил разработку игры и передал все обязанности своему другу под ником IceFrog. IceFrog известен своей скрытностью, он до сих пор не дал ни одного интервью и никто точно не знает как он выглядит. Вплоть до 2009 года IceFrog занимался улучшением DoTa, добавлял новых героев, выпускал патчи.
В 2009 году к модификации стала проявлять интерес Valve Corporation. В компании несколько опытных разработчиков начали активно играть в игру и стали поклонниками мода. Valve связались с IceFrog что бы узнать о его дальнейших планах. В итоге он был принят на работу в качестве главного разработчика продолжения Dota. Игра была впервые показана общественности в 2011 году на турнире в Кёльне The International с невероятным на то время призовым фондом в 1600000$. Официально игра вышла 9 июля 2013 года, до этого она находилась в стадии бета теста.
Сейчас Dota 2 это не только увлекательная и интересная игра, но и одна из самых популярных киберспортивных дисциплин. Главный ежегодный турнир The International собирает невероятные призовые фонды, которые достигают 25000000$ и с каждым годом эта сумма растёт. Это самые большие призовые во всей индустрии.
Тёмная история IceFrog’a, «создателя» оригинальной DotA.
Многие считают Айсфрога священной коровой, чуть ли не божеством, которое создало для простых смертных «дотку». На самом деле не всё так просто. У этой личности много своих скелетов в шкафу, которые не часто попадались на глаза фанатам, и о которых будет сказано ниже.
Впервые об Айсфроге заговорили в игровой индустрии после того, как он стал работать над модификацией DotA к Warcraft III. Ушедший с проекта Стив Guinsoo Фикс, передал все исходники проекта новому модмейкеру, который с усердием фанатика стал вводить новые изменения мод, управляя целой командой добровольцев, помогавших проекту.
Фанаты Доты радовались каждому новому патчу, так как с их выпусками игра действительно хорошела — очень сильно менялся геймплей, были добавлены новые герои и серьезно изменился баланс игры. К тому же все изменения выкладывались на официальном сайте, где подробно описывалось что конкретно было изменено и как это повлияло на игру. Всё было шикарно, однако о самом создателе и дизайнере игры никто ничего не знал. И это не удивительно, ведь сам Айсфрог не афишировал свою личность.
И вот, в 2010 году, анонимный пользователь Интернета опубликовывает статью The Truth About IceFrog: Behind the Bullshit. Эта статья вызвала эффект разорвавшейся бомбы. В ней раскрывалась личная информация об Айсфроге, а также все его похождения по студиям разработчиков с целью продать идею Доты и свою кандидатуру подороже в качестве главного геймдизайнера этой игры.
Итак, Айсфрога зовут Абдуил Измаил. Где и когда он родился в статье не раскрывается, однако не это главное, главное другое — Айсфрог оказался очень не простым человеком. Получив в свои руки от предыдущих создателей Доты очень перспективный проект, он решил продать его той студии, которая предложит наилучшие условия. К тому же он сам хотел стать главным гейм-дизайнером проекта и получать за это огромные деньги.
Многих фанатов эта позиция Айсфрога крайне разозлила . Они стали его обвинять в нечестном подходе к соратникам по общему делу, но ему было наплевать. В своё время Айсфрог пробовал устроиться в Riot Games в качестве ведущего дизайнера League of Legends. Интересно, что он потребовал каких-то сумасшедших условий:
- Заработок в миллион долларов в год
- Полное право вето на геймдизайн игры
- Целый отдел, в котором он мог рулить и развивать Лигу, как ему вздумается
Понятное дело, что никакая уважающая себя студия на такие условия не согласится, и Айсфрог получил от Riot Games поворот-отворот. Интересно, что в отличии от него, в этой студии получили работу модераторы playdota.com и dota-allstars.com, а также много других ребят, которые развивали DotA на добровольных началах. Этот урок Айсфрог мог бы усвоить, но это его не расстроило, а наоборот, поддало уверенности в себе и он отправился в SH2 Games, работать над Heroes of Newerth. Данный факт он скрывал, а при прямых вопросах — врал, отвечая что там он не работает. Но факты упрямо говорили обратное, Абдул внезапно сорвался с насиженного места и переехал Rohnert Park. Возможно, там трава зеленее. Но одновременно с этим в Rohnert Park находится офис разработчиков HoN (в дальнейшем он переедет под бок к офису Valve, до последнего скрывая свое новое место работы).
По разным данным, Icefrog работал в S2 Games до августа-октября 2010. В это же время в HoN перестали появляться порты из Доты. Скорее всего сказался факт разрыва контракта. Важно другое — в то время как он работал как над Дотой так и над Хоном, он передавал права на использование своей интеллектуальной собственности (изменения или новые добавления в Доте) разработчикам Heroes of Newearth. И потом, в какой-то момент, такое заимствование резко прекратилось.
Давайте попробуем выстроить картину с самого начала. Айсфрог приступает к работе над Дотой. Он тут же начинает бегать по рынку компьютерных игр, и предлагает заняться «клоном» Доты, разработкой которого он и будет руководить. S2 Games соглашаются, но по каким-то причинам держат в секрете. Затем также тихо Абдул увольняется и перебирается в Valve, заниматься Дота2. После смены компании, правда потихоньку начинает вылезать наружу. Отдел найма Valve ничего не знал о S2 Games. У Айсфрога было чистое резюме.
Вы думаете это бред анонимного сумасшедшего, выложившего всё это в Сеть? Нет, к сожалению это правда. В документах, относящихся к судебному разбирательству между Blizzard Entertaiment и Valve (по завершению которого интеллектуальной собственностью на Dota стала владеть именно Valve) сведения анонимного сотрудника подтверждаются.
В итоге Абдул IceFrog Измаил, является гейм-дизайнером в Valve, одной из сильнейших игровых фирм на рынке. Зарабатывает миллионы долларов в год, но какой ценой? Продав идею, которую он не создал. Судить правильно ли он поступил только вам.
Источник