Меню

Kenshi падающее солнце чертеж

Kenshi падающее солнце чертеж

4,519 уникальных посетителей
88 добавили в избранное

Так как листая различные руководства русскоязычного комьюнити я не нашёл упоминания о некоторых хитростях, решил спонтанно написать данное руководство, поэтому оно скорее всего будет кривое, но если я увижу, что оно кому-то понравилось, постараюсь его обновлять и дополнять.

Если вам лень читать гайд и вы тут ради багоюзов, то они помечены жирным шрифтом.

Я еще сам чайник, так что по всем недочетам или более выгодным схемам пишите пожалуйста мне или в коменты, дополню и укажу в аторах гайда)

Тут все просто и банально, вы это уже вероятно 99% слышали и сами знаете, но так как для этого вам не нужно ровным счетом ничего, вот основные способы заработка.

1. Агрим зверей на себя, потом на стражу, собираем лут, продаем. С полного стада или стаи можно собрать от 9 до 40 шкур + мясо и зубы, в катах это от

10.000 в зависимости от вида житных и их колличества. Лучше ищите крупных травоядных и убедитесь, что вы бегаете быстрее них. Да и не нападите случайно на животину которая принадлежит фракции, а то съедят уже вас.

2. Копайте руду. Да тупо копайте руду. 3-4 дня и вы будите очень быстро капать руду. да, копайте руду.

Грабить грабителей и голодранцев бессмысленно, на начальных локациях у них нишиша нет. Если вы Форест и сумели прибежать к более высокоуровневым городам, там действительно есть смысл заманивать бандюков на стражей, но там есть и более вкусные животные так, что решайте сами.

3. Если вы опять же прибежали в высокоуровневый город, например на самый юг, к самураям, то там порой на города нападают фракционные бандиты такие как «Красные сабли», «Болотные ниньдзя» или «Груда костей» и во время сражения с охраной на них вешают награды от 500 катов, так что ждите пока их вырубит стража, хватайте и тащите участковому. + за это вам дадут не только деньги но и +2 к отношениям с той фракцией куда вы сдали бандюгана, так агря этих фракционных бандитов и сдавая их, можно легко и непринужденно поднять релейшншип с фракциями.

4. Для следующей авантюры берем старт, который нас закинет в Хаб. Наша задача — наскрести по сусекам на два-три патруля наемников, которых мы возьмем в Путевой Станции восточнее хаба, если там есть патруль техохотников, берем его в первую очередь, техохотники по статам будут повыше. Дальше с нашими телохранителями идем к башне пыльного короля. Лучше проворачивать аферу ночью, так как можно будет вырезать бандитов по частям, но если не повезет, то в открытом бою наши шансы тоже не так малы, главное не подставляться. Если нам удастся выловить пыльного короля, то сразу же берем его на наше дружеское плечо, попутно забирая его одежду и оружие. Если мы вырезали всю башню, обносим её, алкоголь, гашиш, еда и прочие вкусности ждут нас. Если же мы видим, что наши патрули не справляются, экстренно обносим их и уходим с молитвами, что за нами не побегут. Вне зависимости от успеха сражения мы поднимем оружие и сет неплохой одежды и медикаментов, а при успешной зачистке мы получим в целом 40-45 тысяч кат, которые облегчат нам дальнейшую жизнь.

Для следующих авантюр, вам потребуется подготовка и прокачака.

Подготовка:

    Персонаж 1 (апасный форточник):

      Скрытность >30 (бегать скрытно там где много нпс, по барабану заметили вас или нет, просто бегаем; если бегать незаметно за врагами по пустыне, то качается быстрее, но могут надавть люлей)

Скрытность нам необходима для того, что бы ночью пока мы шарим по магазинам и домам хозяева не проснулись и не попросили нас уйти на уфу, а так же что бы стража не заметила нас пока мы взламываем двери в эти самые магазины и хаты.

Убийство >40 (тут сложнее, как делал я: агрите толпу голодранцев на себя, переагриваете их на патрульный отряд (не на стражей города, стражи потом утащат их в клетки) после боя лечите голодранцев до некритического состояния, отбираете у них всё оружие, прячитесь в уже прокачаный режим скрытности, как только голодранцы очухиваются гасите их тихим нокаутом, в случае неудачи отпинать безоружного глодранца до обморочного состояния, вылечить, повторить процедуру)

Да, можно тренировать тихий нокаут и на пленниках в клетках, но это не весело с:

Чем выше крепость подопытного тем больше опыта дадут за успешный нокаут, после 40 я тренировался на паладинах в городе, но это опасно и геморно, лучше и дальше фармить голодранцев.

P.S. На самом деле наша цель — такой уровень мастерства, который позволит нам 100% вырубать хозяина помещения и его охрану. В каждом городе уровень этих стражей разный, где то хватит 30 а где то и 70 не прокатит. Зачем? Когда все хозяева хаты накаутированы, а не спят, то шанс кражи предмета откуда угодно 100%, а неудачный взлом сейфа или чемодана не приводит к тревоге

Взлом >10 (тренируйтесь везде где вас не видят, но лучше на тренировачном чемодане)

Это минимум необходимый для проникновения в хату, дальше прокачаетесь уже в процессе. работы. Можете и с 0 начинать, но это время, а время это взор стржника и срок 10 часов, а если вы лузер то еще и клеймо раба уж извинити.

  • Персонаж 2 (шестерка мул)
    • Ему нужен только здоровенный рукзак и всё, его задача стоять у входа в дом (на ступеньках) и принимать через обмен весь хабар, что надыбал форточник, а после нести его в сундуки о которых позже.

  • Дом (любой, хоть самый дешманский)

      Необходимо исследовать и установить специализированные сундуки хранения, а именно сундук/стенд для оружия и сундук для брони. (ну и просто складской сундук)

    Именно в сундуках и кроется весь секрет. Если мы ложим краденное в инвентарь или общий складской сундук, оно так и остается краденным, но если мы ложим оружие в оружейный сундук, то метка «украденно» пропадает, тоже касается и всех остальных вещей, а мы утром можем продавать все эти вещи там же где их и украли. Здорово правда? 😀

    Цели: магазины брони, оружия и еды. Красть материалы геморно, так как под каждый материал нужен свой отдельный сундук, причем некоторые из них огромных размеров, а еду можно сгружать в одну единственную бочку для еды, тоже и с оружием и доспехами.

    Действия:
    Необходимо дождаться примерно 0:00 часов, убедиться что магазин стал закрытым и самое главное что охрана спит (чеще всего она спит на крыше так что их можно увидеть). Взламываем дверь форточником, входим, первым делом гасим всех обитателей, (если хозяева проснулись, лучше покинуть заведение и попытаться позже или в другом месте) бежим форточником взламывать сундуки и сейф (самое вкусное там) (если взлом прокачан сначала сейф, потом остальное, если нет наоборот) паралелльно наблюдаем за первым кого мы вырубили, как только он приходит в сознание прекращаем все работы и бежим снова всех гасить (приходя в сознание они продолжают спать, не надо бежать в панике). Пока форточник взламывает замки, можно подобрать момент и незаметно впустить в дом нашего мула, и собрать им весь лут что не пребит к земле и лежит в незапертых сундуках (смотрите цены, не тырьте всяких хляам за 5 катов, только зря инвентарь забьёте). Еще раз следите за хозяевами, мулу трудно передвигаться скрытно с тяжелым рюкзаком на себе, лучше вывести его из дома на момент прихода в сознание владельцев, если из за него они проснуться это почти 100% тревога.

    После того как вы пропылисосили магазин, также тихонько надо из него выйти, что бы вас не спалила стража (следите за таймером правонарушения, после каждого взлома или кражи должно пройти 3 секнды перед тем как показываться на глаза доблестной милиции). Распределяем краденое по правильным ящикам и утром продаем. За магазины не волнуйтесь, асортимент обнавляется каждый день в примерно в 10:00, порой после кражи асортимент только улучшается))) Да и кстати, если вы продадите что либо после 10:00 то вы сможете украсть эти вещи обратно, ночью, до того как асортимент обновится снова.

    P.S. Совет по максимизации прибыли. Купите или украдите 25 единиц самого дорого алкоголя в вашем городе, продайте его одному торговцу после 10:00, украдите этот алкоголь у него ночью, снимите тег украдено с помощью специализированных бочек, повторите процедуру. Стабильный доход в 25к с одного магазина и не надо мучится с остальным товаром. почему только 25? у каждого продавца обычно такой денежный лимит, если будет больше алкоголя им просто будет нечем платить, поэтому исходите из расчетов 25 единиц на 1 магазин.

    Все знают про контрабанду, но никто по началу не знает где ее взять и что с ней делать. Котрабанда — это наркота, да, вы встаете на кривую дорожку товарищ.

    Подготовка:

      Персонаж 1 (Форест)
      Качем ему силу до грузоподъемности 50 (делаем это бегаю вокруг города с трупом на плече или если у вас есть ресурсы то надеваем на него максимально тяжелую броню, огромный рюкзак набитый самым тяжелым хламом, даем в инвентарь еще один такойже полностью набитый рюкзак, вешаем на плечо труп и оппять бегаем) (если надо могу позже рассказать как это всё автоматизировать, но это есть в другом гайде боюсь что меня засудят за плагиат)(хотя всё тут плагиат ведь мы стоим на плечах титанов, ну та ладно). После прокачки полностью его раздеваем, оставляем только обувь которая не вредит атлетике.
      Качаем атлетику до скорости 22 кмч если у вас еще не прокачалось (Как? Угадайте)(бегаем)(быстро)

    Персонаж 2 (старый добрый шестерка мул)
    Ему опять нужен только огромный рюкзак.

  • Необходимо найти город где есть башня с ворами-шиноби, ближайший наверно это город Хаб, там платим главарю 10.000 (да, много, но по другому смысла заниматься контрабандой на начальном этапе игры 0)
  • Цель: поселения на болотах.

    Действия:
    Если скорость мула на легке меньше 17, берем Форестом нашего Мула на плече и бежим на болота (вес человека на плече примерно 35 кг даже если он полностью загружен и его инвентарь показывает 200кг, так что если скорость нашего Фореста 22 а вместе с тушей Мула на шее перегруз не будет превышать 50% то скорость фореста будет не меньше 17 кмч) а это уже позволяет бегать по болоту и не переживать за то что вас догонят (хотя болтные ниньдзя может и смогут, я забыл какова их макс скорость. но пауки точно вам не угроза). Итак прибегаем на болота, закупаемся или тырим гашиш, загужаем его в мула, берем мула на плече и бежим в любой город где есть башня шиноби, и продаем там торговке всю наркоту по тройной цене.
    Если при входе в город вас захочет остановить охрана, вам нужно быстро сбросить рюкзак с контрабандой, а после осмотра одеть его обратно (лучше сохранитесь перед входом в город).

    P.S. Я сам еще чайник, если вы знаете как толкать контрабанду дороже, отпишитесь пожалуйста.

    Для любителей приключений и путешествий игра предоставляет множество занимательных достопримечательностей, в которых можно не только отлично провести время, но и разжиться занимательным добром. Ознакомить вас с которыми мне помог Monolith[Sorin], огромное ему спасибище!

      Итак, начнем с руин. Есть несколько основных типов: библиотеки, арсеналы, мастерские, древние лаборатории и пепельные купола.
      Библиотеки бывают двух типов: охраняемые и неохраняемые. Вторые нас интересуют на первых порах, там нужен лишь взломщик со скиллом взлома 30-40 и мул (я беру пару, потому что обношу по 2-3 сразу), они находятся в основном к западу от шекских земель и Кратера, их пять штук и там в основном мы берем старые карты, пергамент(по 180 кат за штуку и то, и другое), документы и книги. Первые охраняются кровавыми пауками, чтобы их почистить советую взять быстрого арбалетчика и хорошего бойца на древковом оружии, так как его стопроцентно можно мудить с пауками 1 на 1. Рядом с такими библиотеками есть разрушенные корпуса, там лежат энергоядра, электроника, ядра генераторов, аптечки скелетов, топовое оружие, поэтому мулов надо штуки 3 на одну библиотеку. Количество обычных книг там больше, плюс больше шанс выпадения древних книг. Пергамент и старые карты берем, деньги лишними не бывают никогда.

    Арсеналы охраняются охранными пауками, чистятся арбалетчиком и только им до поздней стадии игры, остальным перекусят конечности за пару ударов, статы пауков вертятся вокруг 50-55, они плотные, но медленные, 6-9 болтов в цель из хорошего арбалета (Старые балеты мастерского класса) кладут их стабильно. В арсеналах падают оружие, редкие запчасти (кольчуга, латы, сталь). Иногда в арсеналах тусуют безумные скелеты, поэтому при заходе арсенал отводим отряд подальше, берем 1 человека, заходим в такой арсенал, скелеты начинают охранять его, уводим всех скелетов, чистим арсенал, убиваем скелетов о поселение.

    Мастерские — открытые ангары, могут быть неохраняемыми и охраняемые скелетами. Разница в луте не критичная, в основном выражается в качестве. Там падает в основном оружие и инженерные исследования, которые нам пригодятся для исследований предтоповых штук (одна например нужна, чтобы научиться делать гашиш XD ).

    Древние руины — самые вкусные из всех. Это лабы, охраняемые охранными пауками, иногда с одним-двумя скелетами за компанию, и там падают самые вкусные вещи. Медицина, медицина скелетов, книги, древние книги, запчасти, ядра ИИ, нужные для последних исследований — все там.

  • И наконец — пепельные купола. Идти туда стоит только в лейте, а то один патруль скелетов от отряда ничего не оставит, не говоря о подходах к куполам, всегда там есть пара роумящих отрядов, но лут самый разнообразный.
  • По географии следует отметить места, где льет кислотный дождь, например Железную Долину, там нечего делать без защиты от едкого дождя, иначе долго не пробегаешь.

      По уникальным местам. В кенши их много и они самые разные. Из тех, c чем был опыт исследования и геноцида живого:
    • Подозрительная лаба (средний лут ведет нас к нескольким десяткам людоедов, ничего интересного с точки зрения лута)
    • Ловушка Нарко (пожалуй, самая сложная древняя лаба, так как для начала нужно размансить охрану. Заходим, делим пауков на ноль, обчищаем, тихо уходим, там Святая нация нервная и настроена нас убить)
    • Логово Кактуса (или как то так, играю в англоверсию) — там сидит песчаная ниндзя Они, тащим ее в СГ, можно наколотить в ранней стадии, взяв пару-тройку патрулей техохотников
    • Лаба в Трауре (огромная обезьяна, которая нам дает на трофеи шкуру, коготь и славу плюс в трауре тусует Синеглазка, которую можно тукнуть по голове и отнести в СГ)
    • Ссылка Кат-Лона (топовый скелет, на уровне с Жестькулаком по статам, с него падает Падающее солнце класса Мейто)
    • Черная пустыня (город скелетов в Гиблых землях, источник самых шикаарных роборук и -ног плюс в нем же самый хороший магазин оружия — Хламилище)
    • Затопленные руины рядом с Возрождением (самый топовый магазин доспехов, да и продавец немного забавный)
    • Берег левиафанов (целая зона, где пасутся ходячие смертельные деньги, которые, способны в одиночку выпилить 20 рукопашников из существования из-за своей невероятной плотности, там же есть и руины в достаточном количестве
    • Ровная Лагуна (город западнее Акулы, ничего особенного, кроме его местонахождения рядом с Южным ульем)
    • Южное Улье (открывается на карте с помощью найденных документов, человеком туда лучше не ходить, запинают, роев и шеков не трогали на 1.0.9)
    • Черная Ссадина (древняя библиотека, где можно купить МНОГО рецептов на самые разные нужды, самый восточный город).
    • Столица людоедов — Разрушенный город дохлокотов на равнинах людоедов, содержит 70 тысяч наградами — три вождя по 10 тысяч и великий шаман и средний лут. Для зачистки вполне хватит среднего отряда численностью 8-10 человек. Из абузов — шаман часто не просыпается, даже если бой идет совсем рядом снаружи его домика, к нему можно быстро забежать и поднять его на плечи и после отнести к диетологам одной из трёх крупных фракций.

    Метод прокачки арбалета до 100 за 1 час. Подсмотрено (и проверено) в комментарии от AgavaReST.

      Подготовка:
    • Дом, материалы на любую высокую мебель.
    • Бандюган с увечьем или отсутствием ноги.
    • Ваш Робинтаксебе с арбалетом и болтами.

      Прокачка
    1. Тащим бандюгана к себе домой, лечим всё кроме ноги и кормим если это необходимо.
    2. Кладем его в угол дома и обставляем его шкафами или другими предметами из икеи так, что бы он не уполз и стрелы не могли до него долететь.
    3. Ставим вашему стрелку режим держать позицию, если бандюга не отображается красным маркером, то отдаем команду напасть на него в ближнем бою, как только цель стала врагом отзываем нашего бойца, включаем режим дальнего боя и опять агрим его на мишень. Стрелок будет постоянно целиться, но не стрелять, что беспрерывно качает навык «арбалет» и не тратит болты.

    P.S. Иногда арбалетчик может сначала сделать пару выстрелов, но потом успокоится. Если же он всё же стреляет, попробуйте поменять его место или мебель-укрытие.

    P.S.S. Вообще наверно не обязательно окружать бандита мебелью полностью, достаточно закрыть и запереть дверь в дом и поставить преграду между стрелком и жертвой.

      Советую парочку модов для слабых пк как у меня, которые не вредят геймплею.
    • Reduce stones and some foliage — убирает часть растительности, камней и прочего шлака (на своих суперминимальных настройках изменений в пейзаже почти не заметил, но в совокупности со следующим модом заметно повысил производительность)
    • Redused Particle Effects — снижает отображение погодных условий (таких как дождь, бури и тп) на 50%, не изменяя их боевые дебафы и прочее.
    • Compressed Texture Project — Основные правила пережатия текстур такие:
      2048 > 1024
      4096 > 2048
      Выборочные 2к и 4к текстуры не были затронуты, т.к. их пережатие значительно снижало качество текстур в самой игре.
      Мод немного повышает ФПС и сокращает время подгрузки с диска в память. (Ссылка в Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1649794243)

    ТОВАРИЩИ! Помогите пользователям калькуляторов! Если вы нашли хороший мод на повышение производительности, поделитесь им в комментариях. Лично я буду вам очень признателен и благодарен.

    Описание всевозможных стартов по авторством Monolith[Sorin].

      Итак, по стартам. Всего их в игре 14:
    1. Странник (Стартовая точка — Хаб, 1000 кат, дубинка, рваная повязка, рекомендуется для первого прохождения из-за начального месторасположения, позволяющего легко подняться на воровстве, голодных бандитах и слабых животных (речные ящеры на землях СН)
    2. начало_новый_игры (что бы это ни значило), 100 кат, дубинка, рваная повязка, место спавна — случайная деревня или город крупной нации или Техохотников, играем от того, что мы выберем за расу и какой спавн нам достанется, единственная возможная сложность — добраться до земель большой фракции, если мы начинаем в деревнях Дохлокотов по краям карты, луговые пираты или людоеды могут потрепать нервы
    3. Странствующий торговец: стартовая точка — Хэн, край торговца, вместо катов у нас есть товары, немного еды и вьючный бык. Начинать с быком будет не очень удобно, придется каждый среднеуровневый вражеский отряд обходить за милю, но в дальнейшем сможете обустроить свое производство в городе и сбывать продукцию вьюками
    4. Священный меч — начинаем с 20000 наградой у СГ и СН, с нодати класса Тип Лезвия, сотней монет и аптечкой. Подойдет для любителей отыграть ниндзя (благо шмот есть), меч очень силен, но для нас закрыты целых две больших фракции, так что следует быть аккуратнее. Высокий навык скрытности нивелирует плохие отношения с СН и СГ, а можно в принципе и вообще туда не ходить, а стать например Отщепенцем (дойти до деревни Отщепенцев и поговорить с Молл), так как начинаем в Хабе, то зарабатывать уходим к Шекам (непросто, но лучше, чем постоянно убегать от паладинов, обзывающих тебя агентом)
    5. Охотники на людоедов (старт трудный и может быть неподъемным из-за очень неудачного спавна. Нам дается двое бедолаг в деревне людоедов, в броне, с аптечками, с 9(какая щедрость) катами и агрессивный отряд людоедов в двух шагах. Не для первого раза, так как до города иногда добежать не получится в принципе (оставить одного, чтобы задержал, не позволяет умный ИИ, который не ведется на тушку, которую мы оставляем на съедение), поэтому смотрим спавн и вспоминаем, где ближайшая деревня дохлокотов или аванпост Отщепенцев и летим туда на всех парах, роняя доспехи (иначе не добежите вообще) и даже оружие, если оно вдруг тяжелое. Далее добираемся до земель крупной фракции (смотрим по отряду, какая больше подойдет), после зарабатываем капитал на первые нужды, и играем уже в более спокойном темпе и среде
    6. Изгнанник роя — спавнимся на одном из Западных ульев, можем выбрать только роя, из трудностей: мы голы как сокол и не можем в самом начале подняться у ульев, потому что с нами не будут торговать, поэтому уходим к Шекам и поднимаемся там, в СГ мы не пройдем (Кратчайший путь перекрыт щитом Окрана, а дальние пути — опалением во Мщении или быстрыми (20 миль в час) скелетами в Железной долине, через северные земли идти тоже надо, глядя во все глаза, но можно для тех, кто хочет отыграть более комфортный старт под защитой самураев
    7. Сын капитана — спавн в Хабе, без монетки в кармане, с хорошей катаной (серии Катун), и малым количеством еды и медикаментов, нас любят в СГ и ненавидит Святая Нация, наша задача — уйти в СГ через земли шеков (можно пойти круговым путем в пустынную часть, там будет проще подниматься. Через болото мы не пройдем из-за болотных генинов, которые нам вышибут чакру, так как они бегают быстро(21-23 мили в час). На землях СГ будет проще благодаря +100 отношения у них, поэтому ничего сложного после прохода к самураям не будет.
    8. Рабы — мой любимый старт. Мы начинаем рабами в Возрождении (уже замечательно и многообещающе). Первая цель — сбежать (кто бы мог подумать) и для этого есть два способа — мы можем бежать в Хаб или к Отщепенцам, в этих местах мы можем переждать, пока нас перестанут опознавать (несколько игровых дней) и подзаработать на еду без опаски, что нас выпасут или прибьют. Чтобы начать побег, достаточно перестать выполнять задачи раба. Удачному побегу помогут: удачное место работы (некоторых рабов выводят за ворота, и там меньше шансов, что часовой захочет нас приобщить к Окрану путем трудотерапии, взломанные кандалы (их вес — 20 кг, с ними убежать будет почти нереально), найденная еда (еду можно найти в одинокой хижине севернее карьера, там же будут товары на продажу и оружие в закрытом на средний (25-40) замок, которые дадут нам денег на еду в дальнейшем. Наша задача — переждать указанное время и смотаться на земли крупной фракции, чтобы начать подниматься в незамедленном нашим положением (мы не можем войти в крупные города СН и нас будут бить рабовладельцы, если опознают).
    9. На дне — проще описать, чего у нас нет на этом старте, а именно: одежды, оружия, денег, руки. Мы спавнимся посредине Великой Пустыни и нам надо как-то не умереть. Это было бы не сложно, но отсутствие руки нас очень сильно лимитирует (мы не можем отдавать неразумных детей в рабство, драться основным оружием, стрелять из арбалетов), поэтому есть два пути. Первый — искать караван роев, который нам продаст недостающую руку. Второй — мы копим деньги на спутника, который будет батрачить за нас. Выбор одинаково не самый легкий в исполнении, но вполне реальный, наша основная задача — не умирать от охотников на людей, мятежных фермеров первые дни, в дальнейшем сложность будет ниже за счет спутников и руки, которую вы себе купите (перед тем, как зайти в земли СН, не забудьте снять ее, а то вас порубят на подношения Окрану).
    10. Гражданин СГ — старт в Шо-Баттаи, 750 кат, дубинка и рваная повязка — вот и все, что у нас есть. На самом деле ничего сложного в старте нет, можем стать вором, раболовом (забирать в рабство в количестве чем больше, тем лучше), в будущем — производителем сакэ (которое имеет 150% наценку), ничего сложного в исполнении.
    11. Гражданин СН — 200 кат, начинаем в Городе СН, есть дубинка и библия. Мы можем выбрать только человека, а в остальном — чуть ли не простейший старт в игре, можно патрулировать окрестности с паладинами и учиться драться, можно обворовывать магазины, можно стать рудокопом, можно сделать достаточно рано аванпост и торговать с СН, благодаря их патрулям отбиваться становится проще, в общем — подойдет для ознакомления, как и странник.
    12. Парень с собакой — старт потенциально сильный (костепсы очень сильны, когда подрастут), при этом спавн не очень далеко от СГ, в Мочалке), проблемой будет прожорливый питомец (удвоенный темп голода) и его полная беспомощность в начале (статы по нулям в начале), с помощью собаки мы поднимаем силу, позже убиваем наглых фермеров и охотников за людьми, проблема — 13 кат в кошельке и малое количество товаров на продажу в мочалке (на еду хватает едва-едва), советую стать рудокопом для начала (за раболовом щенок рискует не поспевать, а ходить пешком = тратить достаточно денег на еду собаке), но в будущем будет гораздо проще, собака сможет танковать слабых противников (пылевые бандиты, красные сабли, болотные генины и мятежные фермеры).
    13. Искатели свободы — пятеро бомжей и старый солдат с солидными стартовыми статами и 20-тысячной наградой за свою голову в Святой нации, обладающие едой, чертежом выращивания пшеницы, стройматериалами, железными листами, медикаментами и 4000 катами спавнятся в одной из путевых станций. Очень советую играть так, как предусмотрено игрой, то есть строить аванпост, денег с пшеницы и материалов не хватит на стоящий шмот, а начинать проще будет нам как ни странно в землях Святой нации (противники там слабее, земли плодороднее), главное — прячем старого солдата, а потом организовываем ему преображение у пластического хирурга, после чего молимся на патрули Святой Нации и развиваем аванпост.
    14. Никто — старт из пятерых бомжей без копейки в кармане, старт случайный (Выбрасывало в хаб, на разрушенную путевую станцию в Саду Стоба, в болотную деревню). Трудность по факту одна — вначале прокормить пять ртов непросто, но после трудного старта идет быстрый взлет за счёт 10 рабочих рук.

    Источник

    Читайте также:  Бокал для вина солнце
    Adblock
    detector