Меню

Кому принадлежит вселенная warhammer

Warhammer

Warhammer (англ. Молот войны) — фэнтезийный сеттинг, созданный в 1982 году сотрудниками компании Games Workshop Ричардом Халливелом, Брайаном Анселлом и Риком Пристли для одноимённой военно-тактической игры. Использован во многих играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle [1] и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.

Вселенная Warhammer примечательна своим суровым реализмом. В её основе лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса.

Включает сеттинги Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. Действие первой разворачивается в фэнтезийном мире, где постоянно сходятся в схватках великие воины и могучие волшебники. Стилистика второй находится на стыке обычного фэнтези и фантастики.

Игра, для которой изначально был придуман мир, основана на битвах, которые проходят на специально оборудованном столе, с применением миниатюрных фигурок. Все бои ведутся по определённым правилам. Вначале оговаривается стоимость армии, согласно которой соперники набирают себе войска (каждая боевая единица имеет свою стоимость, зависящую от её возможностей). Затем проводится игра, в которой мастерство игрока и его удача (в игре приходится много раз кидать кубики), могут привести его к победе.

Содержание

Warhammer Fantasy Battles

Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов Хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией (1992 г.), стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 г.), были введены новые расы бретоннцев и ящеролюдов. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.

На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.

Игровая система

Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.

Связь с реальным миром

Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретоннии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Миральяно.

Игровые расы Warhammer Fantasy

Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

Читайте также:  Космологическая модель описывающая раннее развитие вселенной начало расширения вселенной это

Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

В историческом контексте Бретонния опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

В сражении бретоннцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретоннцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

Историческими прототипами Кислева являются Россия, Украина и Польша XVI-XVII веков, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, бояр, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников – «унголов» и пехотинцев — «коссарей». Чародеи Кислева используют в основном ледяную магию. Сама страна граничит с землями троллей и Хаоса, поэтому её жителям часто приходится брать в руки оружие. Её населяет несколько народов, когда-то воевавших друг с другом (унголы, господари, норсы и ропсменны, а также долганы и имперцы). Как видно из названий, это переработаные русские слова, чей смысл для английских игроков редко понятен).

Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников. В играх «Warmaster» и «Mordheim» присутствуют дополнительные единицы, такие как дрессированные медведи, стрельцы, пороховая артиллерия и бронированные боевые повозки.

Высшие эльфы (азур) обитают на острове Ултуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ултуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

Лесные эльфы (азраи) населяют прежде всего лес Атель-Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Дж. Р. Р. Толкина.

Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

Тёмные эльфы (друкаи) являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ултуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие «нечестные приёмы».

Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.

Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.

Читайте также:  Марвел полная энциклопедия вселенной

В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

Орки, гоблины и их сородичи — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения народов, грабя и разоряя всё на своём пути. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скавенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.

Прототипом [ящеролюдов послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

Согласно легенде о создании мира, ящеролюды были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеролюдов — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеролюды обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

Скавены — крысолюди, мутировавшие под действием камней искажения (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвлённой подземной системе туннелей.

Скавены объединяются в кланы, практически каждый из которых имеет жёсткую иерархию, начинающуются от самых слабых рабов скавенов и заканнчивающуюся могучими воинами и вожаком, самым ужасным и коварным крысолюдом из всего клана. Жизнь любого скавена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство.

Скавены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скавенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение камнями искажения. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

Кхемри — место рождения некроманта Нагаша, в прошлом самый могучий из городов Неехары. Одержимый жаждой власти и бессмертия, Великий Некромант произнёс чудовищное заклинание, обратившее всё государство в безжизненную пустыню, а населявших его людей — в неупокоенных мертвецов.

Армия Царей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма.

Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Однако, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Брэма Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов, начавший своё существование в графстве Сильвания (аллюзия на Трансильванию). Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.

На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооружённых пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

Читайте также:  Рондо тоже является частью вселенной 320 kbps

В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюды.

Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсов (германо-скандинавы), курган (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).

Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилии встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.

Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.

На данный момент существует несколько неофициальных книг армии, официальная (написанная по 5 редакцию правил), а также правила на армию содержащиеся в книге «Тамуркхан», изданную Форджворлдом. Последняя является самой новой и официально признанной версией правил на армию Гномов Хаоса, армия по правилам «Тамуркхана» допускается на любые турниры наравне со всеми остальными. Правила содержащиеся в «Тамуркхане» в некоторой степени являются переписанными правилами, созданными Games Workshop под 5 редакцию правил Warhammer Fantasy Battles.

Значение

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.

В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

Источник

Adblock
detector