Меню

Космоса для cinema 4d

Создание космического пейзажа стандартными средствами в Cinema4D

Здравствуйте, меня зовут Аристов Станислав. Я проживаю в городе Екатеринбурге. На днях передо мной встал вопрос о создании заднего плана для космической сценки. Покопавшись в интернете, я обнаружил множество красочных и ярких космических пейзажей, но.. У всех этих пейзажей был один существенный недостаток — авторство принадлежало не мне! Немного покумекав, я создал вполне симпатичное, на мой вкус, изображение заднего плана и хочу поделиться этапами создания с вами.

Итак. Первое, что нам понадобится — это некоторая плоскость, которая буде выполнять роль заднего плана. Создадим такую плоскость размерами 4000 на 4000 единиц.

Второе — это несколько материалов, которые мы наложим на эту плоскость:

Первый материал: туманности на заднем плане.
Создадим новый материал, уберём Specular за ненадобностью. Во вкладке Color в качестве текстуры поставим Noise. Тип шума — Turbulence. Global Scale — около 3000%. Эта величина будет варьироваться, в зависимости от размеров плоскости, и отвечает за размеры и форму туманностей. Ползунки Low Clip, High CLip и Contrast выставим на значения 0%, 100% и 30% соответственно. Цвета для текстуры возьмём чёрный и тёмно синий (0, 0, 5).

Полученный материал положим на нашу плоскость.

Получили чёрный прямоугольник. Ничего страшного, так и должно быть. Позже мы добавим несколько звёзд, и они подсветят туманность.

Второй материал: звёзды на заднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color создадим текстуру Noise. Тип шума — Hama. Global Scale — 10%. Low Clip — 40%, High Clip — 80%, Brightness — -70%, Contrast — 80%.

Во вкладке Luminance установим цвет на (128, 128, 255). Во вкладке Alpha в качестве текстуры скопируем текстуру из вкладке Color и изменим Brightness на -30. Этим мы установим достаточно тусклые звёзды на заднем плане, чтобы в конечном итоге у нас пространство не было перенасыщено звёздами.

Установим вторую текстуру на плоскость.

Третий материал: туманности и звёзды на переднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color, как и в предыдущем материале, создаём Noise типа Hama, Global Scale 20%, Low Clip — 0%, High Clip — 100%, Brightness -20%, Contrast — 65%.

В Luminance зададим цвет (200, 100, 200).
В Alpha создадим текстуру Noise, тип Gasous. Установим значения Global Scale — 2000%, Low Clip — 0%, High Clip — 100%, Brightness — -10%, Contrast — 45%.

Наложим третий материал на плоскость:

Теперь займёмся отдельными яркими звёздами.
Создадим несколько источников света (штуки 4-5) типа Omni и расставим их в местах наиболее плотного скопления туманности на нашем изображении. Для этих источников установим эффект Lens: Glow — Sun1, Brightness 100%, Scale 10%. Для одной-двух звёзд можно установить Brightness 200%, Scale 20%.

Создадим ещё штук 10-15 источников света типа Omni, установим для всех эффект Lens: Glow -Star 2, Brightness 100% Scale в пределах от 4 до 8%

Выделим эту группу источников и функцией Functions — Randomize разнесём в пространстве.

Таким же образом создадим ещё одну группу источников света с параметрами Lens: Glow — Blue 2, Brightness 50%, Scale 2-5% и опять функцией Functions — Randomize разнесём в пространстве.
Следует следить, чтобы источники света находились выше созданной ранее плоскости, иначе некоторые попросту пропадут.
Ну, а теперь рендерим получившуюся сцену:

Источник

Как создать космический пейзаж в программе Cinema 4D

Чтобы выполнить эту задачу, нужно взять за основу особую плоскость, которая должна выступить в роли заднего плана. Сформируйте её и задайте параметры 4000х4000.

Дальше нужно поработать над материалами, которые будут наложены на базовую плоскость.

Читайте также:  Мыло ты просто космос

Первый материал понадобится для создания туманности на рабочем фоне. Для этого нужно будет сформировать новый материал, отключить свойство Specular. В нем банально нет необходимости. Через вкладку Цвета подберите текстуру формата Noise. Разновидность шума – Турбулентность. Пункту Global Scale придется присвоить около 3000 процентов. Параметр будет меняться в зависимости от размеров рабочей плоскости. Эти манипуляции будут менять форму и размеры генерируемых туманностей. Пункт Low Clip должен быть равен 0 процентов, High CLip – 100 процентам, а значение Контраста выставьте на 30 процентов. Отдайте предпочтение черному и темно-синему цвету текстур.

Готовый материал нужно будет поместить поверх сформированной плоскости.

В итоге должен получиться прямоугольник черного цвета. Это совсем не должно вас пугать. В дальнейшем мы дополним композицию парой звезд для подсветки туманности.

Именно звезды и станут вторым рабочим материалом. Сформируйте новый компонент, установите флажки напротив пунктов Alpha и Luminance. Свойство Specular лучше отключить. Сформируйте текстуру Noise на панели Цвета. Разновидность шума – Hama, а пункт Global Scale должен быть равен всего 10 процентам. Пунктам Low Clip и High Clip задайте значения в 40 и 80 процентов соответственно. Выведите Яркость на 70, а Контраст – на 80 процентов.

На панели Luminance необходимо выставить такие цветовые параметры (128, 128, 255). Потом перейдите на рабочую вкладку Alpha, где в роли текстуры должен выступить продублированный вариант с вкладки Цвета. При этом параметру Brightness нужно присвоить 30 процентов. Подобные манипуляции приведут к тому, что на заднем плане появится несколько звезд, но они не будут перенасыщать пространство.

Теперь готовую текстуру можно поместить поверх плоскости.

В роли третьего материала выступят звезды и туманность на ближнем плане.

Сформируйте новый материал, по традиции отключите параметр Specular и установите галочки напротив Alpha и Luminance. По аналогии с предыдущими материалами тип шума должен быть Hama, уровень Global Scale около 20 процентов. Значение Low Clip и High Clip будет 0 и 100 процентов соответственно. Переведите Контраст на 65, а Яркость всего на 20 процентов.

Установите цветовую гамму на вкладке Luminance (200, 100, 200).
На вкладке Alpha должна быть создана текстура шума типа Gasous. Присвойте Global Scale значение около 2000 процентов, Контраст – 45 процентов, Яркость – 10 процентов, Low Clip – 0 процентов, а High Clip – 100 процентов.

Поместите третий материал поверх плоскости.

Стоит поработать над созданием отдельных, более выраженных звезд.

Сформируйте четыре или пять всенаправленных световых источников – Omni. На картинке их лучше поместить там, где расположилось наиболее плотное скопление туманности. Примените к каждому световому источнику эффект под названием Lens: Масштаб=10 процентам, Яркость=100 процентам, а пункт Glow= Sun1. Яркость и масштаб некоторых звезд можно увеличить вдвое.

После можно будет сформировать еще до 15 источников света всенаправленного типа, которым необходимо присвоить параметр Lens с такими характеристиками: Яркость=100 процентов, Масштаб=4-8 процентов, а пункт Glow=Star 2.

Группу созданных звезд нужно выделить, а потом применить к ним функцию Functions – Randomize для распределения в плоскости.

Используем уже опробованную пошаговую инструкцию, чтобы сформировать еще одну группу световых источников. На этот раз свойства Яркости параметра Lens должно быть около 50 процентов, Масштаб=2-5 процентов, а Glow=Blue 2. Гармонично расположить их в пространстве поможет команда Functions – Randomize. Внимательно проследите за тем, чтобы созданные источники освещения находились в пределах рабочей плоскости, иначе они просто выйдут из вида. Примените Рендер и оцените результат!

Источник

Maxon Cinema 4D для начинающих

Создание простого сферического звёздного неба в Cinema 4D за 1 минуту

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Создать простое сферическое звёздное небо для трёхмерной сцены в Maxon Cinema 4D вполне возможно за одну минуту (если не торопиться, конечно).

Читайте также:  Шкурка для самоката комета космос

В верхней панели инструментов (в той, что под главным верхним меню) нажимаем пиктограмму создания источников света и в выпадающем меню выбираем объект «Sky», тем самым создавая бесконечно удалённую сферу — объект для неба готов.

На очереди текстура. Двойным щелчком на пустом поле в окне материалов (внизу слева под рабочим окном) создаём новый материал. Открываем его и отключаем все каналы, кроме «Luminance» («Свечение»). Переходим в последний, ищем и нажимаем маленькую стрелочку рядом со словом «Texture», чтобы добавить текстуру в канал. В выпавшем из стрелочки меню ищем пункт «Surfaces» («Поверхности»), из него выпадает следующее меню, в котором нам нужен пункт «Starfield» («Звёздная россыпь») — именно он нам и нужен.

После выбора текстуры мы автоматически возвращаемся в канал «Luminance», если этого по каким-то причинам не произошло, нажимаем на соответствующее слово в левой колонке окна текстуры, что возвращает-таки нас в нужный канал. Нам осталась всего пара пустяков.

Первое: если чёрный фон звёздного неба нас не устраивает, выбираем любой другой цвет и меняем значение настройки «Mix. Mode» на «Add».

Второе: задаём значение настройки «Blur Offset» («Размытие») 0.2% — 0.3% (впрочем, это значение смело можете подкорректировать на свой вкус), это необходимо сделать, чтобы звёзды были видны при рендере, в противном случае они будут едва различимы даже на изображениях высокого разрешения.

Третье: перетаскиваем наименование текстуры в окно менеджера объектов и назначаем её объекту «Sky».

Всё, звёздное небо готово.

08.04.2014 18:29 Комментирует Андрей:

Благодарю Вас. спасибо огромное! я только начинаю работать с C4D и не знал как сделать в своем проекте звездное небо.Вы мне очень помогли. успехов Вам!всего доброго Вам и Вашим близким!

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Источник

Плагины для Cinema 4D. 13 самых полезных.

Maxon Cinema 4D имеет динамичную и хорошо поддерживаемую экосистему плагинов, предоставляющую всевозможные расширения для этой программы — от заполнения отверстий в его наборе инструментов до оптимизации рабочего процесса. Один из лучших пакетов программного обеспечения для 3D-моделирования. Структурированный Cinema 4D, означает не только то, что эти плагины хорошо интегрированы в приложение, но и то что все они хорошо сочетаются вместе.

Таким образом, вы можете найти учебные пособия по Cinema 4D, которые будут упоминать сторонние модификаторы и эффекторы с собственными инструментами. Например как используют Turbulence FD для конвекции X-частиц, а затем визуализируют их с помощью шейдера Hair, разбивают сетки с помощью Nitroblast и затем анимируют их с помощью Signal. Комбинаций бесконечное множество.

В этой статье мы собрали несколько наших любимых плагинов. Здесь каждый найдет что-то для себя.

1. Trypogen

Время от времени вы находите плагины, которые не предлагают средства для достижения определенной цели, тем не менее вдохновляют вас на эксперименты с формами в 3Д редакторе. Трипоген является одним из таких плагинов. Это плагин генератора, который позволяет вам взять простой объект и создать что-то, что сочетает в себе улучшенные математические процессы со случайной и органичной природой.

Это что-то вроде нишевого продукта, но Trypogen поощряет креативные эксперименты и на самом деле может дать прекрасные и неожиданные результаты за очень короткое время. Добавьте к этому отличную совместимость с MoGraph, и вы получите очень полезный инструмент для вашего творчества, за небольшую плату.

2. X-Particles

Эта удивительная система частиц и VFX обладает множеством полезных функций. Например, вы можете симулировать ткани, дым, огонь и жидкости, и они легко интегрируются в Cinema 4D. Если вы дружите с C4D, вы подружитесь и с X-Particles.

Читайте также:  Стратегии с открытым космосом

3. Nitroblast

Lazaros, он же NitroMan, создал много полезных плагинов, но Nitroblast, вероятно, его лучший продукт. Этот отличный маленький инструмент автоматически разбивает объекты на части и позволяет вам разнести их на куски, используя динамику C4D.

4. Scroll Roll Deformer

Даниель Фитцджеральд (Daniel Fitzgerald), разработчик Curious Animal, сказал, что Scroll Roll Deformer был разработан, чтобы помогать создавать эффекты, похожие на рулонную бумагу и ковровое покрытие. Scroll Roll также оказался идеальным для выращивания прорастающих объектов и выращивания перьев. Масштабируя эти объекты из ничего, когда они разворачиваются, он смог плавно переместить их, но гораздо более интересным способом, чем простое масштабирование.

5. Motion Stretch Deformer

Вторая генерация от Curious Animal, также известного как Дэниель Фицджеральд — это Motion Stretch Deformer. При применении к сетке Motion Stretch Deformer как вы можете догадаться — растягивает геометрию в соответствии с ее движением, создавая такие вещи, как размытые следы движения (Motion blur).

6. Signal

Signal — это плагин GSG, предназначенный для автоматизации процесса анимации. Он применяется в качестве тега к объекту или деформатору, и вы просто перетаскиваете в него любое анимируемое значение (включая цвета). Затем нужно установить некоторые значения и Signal сделает свое дело.

7. SplinePatch 3.0

Как следует из его названия, SplinePatch 3.0 добавляет сплайн патчинг в C4D, что позволяет создавать гладкие изогнутые поверхности из пересекающихся сплайнов. Это идеально подходит для создания сложных форм, которые остаются редактируемыми и анимируемыми, таких, как автомобили, одежда, персонажи, упаковка или другое.

8. Forester

Forester — это процедурный плагин для создания растительности, который создает бесконечное разнообразие травы, деревьев и растений. Он также поставляется с генератором камней и функцией рассеяния, которая называется Multicloner. Его последнее обновление также интегрируется с шейдером вариации C4D, так что вы можете раскрасить листья произвольно.

9. Transform

GSG Transform — это удобный плагин для генерации анимации без ключевых кадров. Он предоставляет набор из более чем 65 пресетов для различных анимаций, которые затем можно настроить в соответствии с вашими требованиями. Он хорошо работает с текстом, массивами клонов или объектами с трещинами, сделанными с использованием нитробластов.

10. TurbulenceFD

TurbulenceFD — это система моделирования гидродинамики на основе вокселей для создания огня и дыма. TFD используется в фильмах, телепередачах и в видеоиграх. Вам нужно всего лишь запустить симуляцию и посмотреть конечные результаты, чтобы понять, что он очень особенный.

11. Light Kit Pro 3.0

Последнее обновление Light Kit Pro предоставляет полное и полностью настраиваемое световое решение, предоставляя разнообразные реалистичные источники света, панели и софтбоксы, с помощью которых можно улучшить освещение любой сцены. Он прост в использовании, включает в себя 120 студийных пресетов и имеет встроенную поддержку для рендеров Octane, Arnold и Redshift.

12. Unfolder

Этот инструмент от César Vonc разворачивает объект в виде полосок связанных многоугольников, внешне похоже на чистку банана. Это очень крутой эффект с множеством опций, позволяющих изменить способ его раскрытия и исчезновения. Однако Vonc объясняет, что вы не можете легко кэшировать эффект, так как Unfolder по умолчанию меняет количество точек и количество полигонов, а кешу PLA необходимо, чтобы они были одинаковыми.

13. Difference Map

Difference Map — это удобный плагин, который позволяет накладывать эффекты на вершине вашей деформации, создав карту вершин, описывающую влияние деформера на каждую точку вашей модели. Таким образом, если вы используете Impact deformer для создания ряби, вы можете использовать вкладку «Карта различий», чтобы создать карту вершин, на которую вы ссылаетесь в материале, чтобы придать этим рябям другой цвет для остальной части объекта.

Источник

Adblock
detector