Статья №2: Погружаемся в матрицу. История жанра киберпанк
Level One: 1929-1985
Течение, будь оно жанровым или стилистическим, не может возникнуть на ровно месте. Казалось бы, несвязанные друг с другом явления оказывают влияние на целую социальную группу. Затем в ней появляется свой гений. Если вы внимательно следите за курсом, то уже знаете, что «отцом» киберпанка принято считать Уильяма Гибсона с его первым романом «Нейромантик». Но что же тогда было «дедушкой» жанра?
Начало 20-го века. Весь мир наблюдает за молодым Советским Союзом, пытается осмыслить Первую Мировую войну и справиться с потоком технологических новинок, входящих в жизнь. Электрификация с переменным успехом проходит по всему миру. Конные экипажи постепенно уступают место трамваям и автомобилям. Богато это время и на трагедии: взрыв трансатлантического дирижабля, крушение «Титаника». Фриц Ланг выпускает фильм, который будто бы впитывает настороженное отношение к техническому прогрессу и смутное ощущение больших социальных потрясений. Имя ему – «Метрополис» («Metropolis»).
Картина повествует о мире будущего, где крупная монополия, принадлежащая Иогану Фендерсону, фактически управляет Метрополисом. Город будущего разделён на три части: верхнюю, машинную и нижнюю. Граждане первой живут словно в раю, а на двух оставшихся влачат жалкое существование рабочие, охраняемые машинами и их бездушными придатками – надсмотрщиками. Тогда фильм произвел неизгладимое впечатление как на зрителей, так и на критиков. Многие посчитали его эскападой Ланга против капитализма, не разглядев главного.
«Метрополис» 1929 год – это первая кинематографическая антиутопия на планете Земля. Впрочем, вектор развития человечества, обрисованный немецким режиссёром в своей работе, казался в те времена глупой фантастикой. Примитивные машины начала двадцатого века были слишком просты, чтобы видеть в них угрозу. Как правило, они выполняли несложную функцию. Эти культурные и технологические реалии времени делали «Метрополис» всего лишь размышлением на тему. Однако всё течет – всё меняется.
В 1948 году выходит трактат «Кибернетика» («Cybernetics») американского учёного Норберта Винера. Работа порождает жаркие споры в научном сообществе, что никак не мешает новой области науки развиваться в ускоренном темпе. К слову, в Советском Союзе вплоть до 1958 года считали западное «поветрие» лженаукой, хотя ученые и вели собственные разработки вычислительной техники с того же 1948 года.
Кибернетикой Винер назвал науку об общих законах получения, хранения, передачи и обработки информации. Один из главных аспектов – это постулат о том, что процессы взаимодействия с информацией у живых организмов и машин одинаковы. Значит, можно построить машину, которая будет не только выполнять поставленную задачу, но и управлять целыми группами более примитивных систем или даже людьми. Уже через десять лет кибернетика находит своё законное место в системе наук, что провоцирует всплеск в области протезирования и конструирования искусственных органов. К концу двадцатого века будут сымитированы почти все органы в теле человека, за исключением мозга.
Вследствие «кибернетического» бума в 60-е годы возрастает интерес к бионике и биомеханике, а в фантастике появляются два новых вида существ – киборги и андроиды. Они словно отражают друг друга в зеркале: киборги – это люди, имитирующие машины путём вживления себе специфических имплантатов; андроиды – машины, сконструированные по образу людей и пытающиеся полностью их имитировать.
Впервые слово «киборг» было использовано Манфредом Клайнесом в повести «Киборги и космос» («Cyborgs and Space») в 1960 году. Наиболее яркое первое появление «андроидов» принято связывать с романом Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» («Do Androids Dream of Electro Sheep?») 1968 года. Оба вида существ иллюстрируют собой два пути развития высоких технологий, видимые человечеству возможными и вероятными на тот момент. Один направлен на модификацию человека, другой – на создание его мыслящей копии.
Параллельно с этим происходит событие, лёгшее в основу того, без чего современный человек не мыслит своего существования. Появляются первые намётки будущего Интернета. Сотрудники Массачусетского Технологического Института связывают по обычной телефонной линии компьютер ТХ-2 из Массачусетса и компьютер Q-32 из Пало-Альто. Имена героев – Лоуренс Робертс и Томас Мерилл. Славьте их. Происходит событие в 1965 году, а уже в 1968 году Министерство обороны США собирает исследовательскую группу для разработки нового способа коммуникации армии, в которую попадает Лоуренс Робертс. Результатом становится проект, в виде пухлой папки с технической документацией и спецификацией компьютерной сети. Её название – ARPANET. Позже из неё вырастет Интернет.
Стоит упомянуть более мелкие, но не менее важные для развития киберпанка события касающиеся, в основном, попыток интеграции человеческого сознания и компьютера. Мы дадим её коротко, чтобы совсем уж не перегружать ваши «банки данных»:
- 1960 год – сконструирован первый HDM-монитор (Head Mounted Display) – экран, закрепляемый на голове.
- 1967 год – Губерт Аптон представляет портативный компьютер с HMD-монитором для чтения по губам.
- 1968 год – Дуглас Энгельбарт демонстрирует систему NLS (oN Line System). Она представляет собой персональный компьютер с клавиатурой, которую можно держать одной рукой.
- 1975 год – появление первого персонального компьютера – Altair 8800.
- 1981 год – первый массовый персональный компьютер – IMB PC.
- 1985 год – выпуск на рынок проприетарной операционной системы Windows.
Каждое из этих событий ложилось кирпичиком в основу здания, которое сегодня мы зовём киберпанком.
Level 2: 1980-ые
Приход нового поколения – это всегда вторжение. Устоявшийся порядок вещей рано или поздно устаревает, и чтобы сломить нечто, требуется конфликт. Для научной фантастики это выливается в появление целых групп авторов, которые противопоставляют себя традиции, заявляя, что только они знают, о чём и как нужно писать.
К 80-м годам западная фантастика переживает стагнацию. Отсутствие свежих взглядов и новых идеи отмечается многими писателями. В частности, Брюс Стерлинг напишет об этом периоде:
«НФ дрейфовала без руля и без ветрил, по воле любого коммерческого ветерка. “Новая волна” так ничего и не дала мне. Я вырос на ней, но теперь она пожелтела и курчавится по краям, точь-в-точь как обложка старых “Новых миров”».
Таким образом у пришедших громить крепость старой НФ не оказалось противников. Орда с недоумением вошла в открытые ворота, а затем захватчики обратили взоры друг на друга.
Период возникновения киберпанка можно назвать настоящим побоищем. Майкл Суэнвик разделить новых писателей в жанре фантастики того периода на две группы: киберпанков и гуманистов. Первые обладают ярким протестным зарядом и интересом к технологическим новшествам. Вторые с большим пиететом относятся к своему «наследству», предпочитают наблюдать за развитием персонажей и грешат интересом к большой мейнстримовой прозе.
Противостояние двух жанровых групп концентрируется вокруг премии «Небьюла». В отличие от «Хьюго», она не выставляет условий относительно известности своих номинантов. 1982 становится мрачным в истории киберпанка. Основные бои разворачиваются в категории «рассказ» и «короткая повесть». Банк срывают гуманисты. «Пожарная команда» и «Письмо от Клири» Конни Уиллис забирают награды, а в следующем году «Пожарная команда» забирает ещё и «Хьюго». Самое страшное в этом поражении даже не многочисленные награды, а то, что киберпанки выставили тяжёлую артиллерию. «Сожжение Хром» Уильяма Гибсона и «Рой» Брюса Стерлинга. Ничего мощнее в арсенале киберпанков просто не было, и всё же они проиграли.
Основной бой разворачивается в 1984 году. К тому времени ряды гуманистов пополнил Ким Стэнли Робинсон – самый сильный писатель противоборствующего лагеря, по мнению Майкла Суэнвика. Любой, кто видел Робинсона и Гибсона вместе, сравнивали их с ковбоями-дуэлянтами. Главная улица, полдень, 1983 год стал столько подготовкой, когда киберпанки смогли отвоевать себе некоторые позиции: «Небьюлу» забирает Грег Бир, самобытный писатель, изобрётший киберпанк в стороне от основного движения. Рассказы «Музыка, звучащая в крови» и «Трудный бой» хороши, но всё же Бир – не кровь от крови технологических антиутопистов. К тому же, «Всемирную Премию Фэнтези» забирает Робинсон с рассказом «Чёрный воздух».
Напряжение нарастает. Робинсон и Гибсон выносят на премию уже не рассказы или повести. Настоящие романы. «Дикий берег» Робинсона – классический роман-воспитание, где главный герой растёт и мужает в разрушенной катастрофой Америке. «Нейромант» Гибсона – опережающий на многие годы вперёд роман-предупреждение, взгляд в несчастливое, с привкусом машинного масла и отсветами неоновых вывесок, будущее. Преувеличением было бы говорить, что киберпанки ставили на роман Уильяма Гибсона всё, накал был нешуточный. К тому же работа Кима Стэнли Робинсона уже была отмечена и читателями, и критиками. Оглашение результатов голосования с напряжением ждали оба лагеря…
«Нейромант» с обескураживающей лёгкостью получил всё. «Небьюла», «Хьюго» премия Филипа К. Дика. Киберпанк мгновенно взлетел к вершинам общественного интереса и воспарил настолько высоко, что гуманистам было за ним уже не угнаться. Произведение Гибсона вывело целый жанр из тёмных сырых гаражей на свет коммерческого и читательского успеха. Брюс Стерлинг, Майкл Суэнвик, Руди Рюкер, Пат Кэдиган встали в один ряд с известными фантастами прошлых лет. Оглушительная, сокрушающая победа.
Level 3: 1990-ые
Возможно, вам известна история такого музыкального жанра как панк-рок? Коротко: протестная музыка низов, выбравшись из британских баров с низким потолком в мейнстримовое бистро перестала быть самой собой. То, против чего восставали панк-рокеры своими песнями, было несовместимо с всеобщей известностью и популярностью. Примерно то же произошло и с киберпанком.
7 января 1991 года в колонке редактора «The New York Times» Льюис Шайнер, один из идеологов киберпанка, публикует свою статью «Исповедь бывшего киберпанка». Основной посыл материала – киберпанк мёртв. В ответ на это Брюс Стерлинг пишет эссе «Киберпанк в 90-х годах», которое можно назвать лебединой песней движения.
Оба этих произведения не случайны. Популярность киберпанка сыграла с его «отцами» злую шутку. Внешняя простота атрибутов движения способствовала появлению целой плеяды имитаторов. Банальные сюжеты, облачённые в неон, кожу и сдобренные амфетаминами, массово упаковываются в твёрдые и мягкие обложки и выбрасываются на рынок жадными до прибыли издателями.
Идеалы киберпанка, включающие в себя буйство фантазии, трезвый взгляд на технологический прогресс и ситуацию с экологическим загрязнением, противостояние одиночек власти тоталитарного капиталистического улья-дзайбацу – всё это кануло в Лету.
Помимо жанра в целом меняются и те, кто его основал. Покинув андерграунд, Гибсон, Стерлинг, Шайнер и Рюкер превращаются в респектабельных писателей, для которых становятся тесными рамки созданного движения. Они уходят в другие миры, но их место, к сожалению, некому занять. А все потому, что к началу нового тысячелетия жанр уже оказывается дискредитирован.
«Почти все, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк.»
Брюс Стерлинг
Впрочем, он выполнил свою миссию, породив не только множество отличнейших литературных произведений, но и оказав влияние на все слои культуры человечества. К несчастью, мы так и не учли главный урок киберпанка.
Источник
Киберпанк
Киберпа́нк (от англ. cyberpunk ) — поджанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов «cybernetics» (от англ. кибернетика ) и «punk» (от англ. панк , мусор), впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года [1] . Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. [2] Жанр близок к антиутопии. По словам редактора высокооцененного фэнзина «Nova Express» («Нова Экспресс») Лоренса Персона:
Classic cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body.
Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями, и тяготеют к «ближайшему будущему» Земли чаще, чем к обстановке далёкого будущего или галактических перспектив, которые можно найти в таких романах, как «Основание» Айзека Азимова или «Дюна» Фрэнка Герберта. [3] Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам» [4] ). Часть атмосферы жанра перекликается со стилем «фильма-нуар», а литературные работы жанра часто используют приёмы детектива. [5]
Содержание
Стиль и характер
Виднейшими представителями киберпанка в литературе являются Уильям Гибсон (William Gibson), Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), Пэт Кадиган (Pat Cadigan), Руди Рюкер (Rudy Rucker) и Джон Ширли (John Shirley); многие также считают представителем киберпанка или одним из его предшественников Филипа Киндреда Дика (Phillip Kindred Dick), который не вписывается в хронологические рамки киберпанка. В 1980-х годах киберпанк пришёл и в кинематограф, наложив заметный отпечаток на множество фантастических фильмов, снятых с тех пор. Начиная с 1990-х годов определённые тенденции в музыке и в моде также начали связывать с киберпанком, а в мире компьютерных и настольных игр появились ролевые игры в стиле киберпанк. К началу XXI века элементы киберпанка встречаются в большом множестве произведений научной фантастики.
История жанра
Слово киберпанк было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1980 году опубликовал одноимённый рассказ. К киберпанку как таковому рассказ не имеет прямого отношения. Просто один из героев рассказа, хакер, носит характерную панковскую причёску. Однако именно это слово было использовано редактором Гарднером Дозуа (англ. Gardner Dozois ) в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра [6] . Оно известно как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Вторая часть критерия имеет в виду не только бедность, но и незащищённость, бесправие, бесперспективность.
Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк. Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 1980-х годов проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» (англ. Neuromancer , 1984, иногда переводится как «Нейромантик») Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона. Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых. В основном произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кинематографе, альтернативной музыке, графических произведениях (особенно аниме) и в компьютерных играх. Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертрэш и нанопанк, а также биопанк. Мир киберпанкаКадр из Ghost in the Shell: Innocence вызывающий прямые ассоциации с классикой киберпанка Уильяма Гибсона
Русский киберпанкВпервые термин «киберпанк» стал известен в СССР благодаря деятельности севастопольского фэна Андрея Черткова, который еще в 1988 году опубликовал в своем фэнзине «Оверсан» выполненный им перевод известного литературоведческого эссе американского фантаста Майкла Суэнвика «Постмодернизм в фантастике: Руководство пользователя» о генезисе жанра и литературных войнах между писателями-киберпанками и так называемыми «гуманистами» (та, первая публикация этого эссе на русском языке называлась «Инструкция к постмодернистам»). В дальнейшем А. Чертков переехал из Севастополя в Санкт-Петербург, где, став редактором издательства «Terra Fantastica», продолжил активную пропаганду этого жанра среди российских писателей-фантастов — в частности, на заседаниях Семинара писателей-фантастов под руководством Бориса Стругацкого и на фантастических конвентах. А в середине 1990-х годов А. Чертков сумел пробить в производство и составленную им книжную серию «Виртуальный мир», в которой были изданы классические киберпанковские романы и рассказы Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Майкла Суэнвика, благодаря чему российские читатели и писатели смогли наконец ознакомиться с лучшими зарубежными образчиками жанра. Одним из результатов пропагандистской деятельности А. Черткова стало то, что в русской литературе в начале 1990-х годов также появилось направление, которое можно назвать «русским киберпанком». К наиболее ранним киберпанковским произведениям можно отнести повесть участников Семинара Б. Стругацкого Александра Тюрина и Александра Щёголева «Сеть» и роман Александра Тюрина «Каменный век», изданные в 1992 году. В этих текстах читатель встречается со сложными концепциями взаимодействия человека и компьютерной сети, с машинно-человеческими интерфейсами, органическими и неорганическими киберимплантатами, с цифровыми «двойниками» реальных объектов, с вмешательством компьютерных систем в государственное управление. Заметным явлением в фэндоме стали написанные в 1990—1993 гг. произведения Д. и П. Криворучко (в основном миниатюрного жанра), прятавшихся под псевдонимами «Сэконд Хэнд», «Любимец Богов Лучше Всех Спрятанный» и рядом других. Объявив себя «первыми русскими киберпанками», эти авторы, хотя и привлекли внимание читателей к темам и концепции киберпанка, на самом деле киберпанками не являлись, попросту используя это понятие в своей постмодернистской игре. В более поздних произведениях Александра Тюрина («Боятся ли компьютеры адского пламени», 1998, «Киберозойская эра», 2003 и «Судьба Кощея в киберозойскую эру») заметны элементы нанопанка. Роман Мерси Шелли «Паутина» можно назвать произведением о машинных интерфейсах человеко-человеческого общения. В последнее время в печати появились произведения ряда молодых авторов, относящих свои произведения к жанру киберпанк — например, «Кремниевое небо» Игоря Шапошникова, «Анклавы» Вадима Панова [7] . Часто к киберпанку причисляется трилогия «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Там (Город крыс)» Алексея Калугина, «Последний аватар» Александра Зорича. Однако по сути эти романы скорее являются «романами о виртуальности» (по определению самого Лукьяненко). [8] Наиболее близко по антуражу и атмосфере к классическому киберпанку трилогия Александра и Людмилы Белаш «Война кукол», действие которой разворачивается в трущобах огромного мегаполиса, а главными героями являются киборги. Из произведений иного жанра можно назвать техно-оперу Виктора Аргонова «2032: Легенда о несбывшемся грядущем» — полуторачасовое произведение об СССР 2032 года, оказавшемся перед угрозой передачи власти системе искусственного интеллекта и описывающую сложные философские проблемы вокруг идеи автоматизации государственного управления в советском обществе. Согласно краткому обзору известного фантаста Владимира Васильева «Киберпанк для русских и нерусских», [9] предтечей русского киберпанка явились произведения Тюрина, однако первым настоящим русским киберпанком по мнению Васильева стал культовый «Лабиринт отражений» Лукьяненко. А вторым его собственное (Васильева) произведение «Сердца и моторы», третьим же он называет «Свободный охотник» Щеголева. В качестве типичного примера ранних попыток написания произведений в этом жанре, окончившихся неудачей, он приводит «Фантомная боль» Михаила Тырина, попытавшегося написать произведение в духе киберпанка, не обладая минимально необходимыми техническими знаниями, в результате чего произведение изобилует многочисленными логическими и техническими противоречиями. По мнению Васильева разница между американским и русским киберпанком заключается в том, что американский киберпанк является наследником пост-модернизма, и зачастую мрачен, в то время как русский киберпанк в целом следует духу традиционной научной фантастики, отличаясь от неё в основном антуражем. В то же время Тюрин, которого он отнёс не к настоящему русскому киберпанку, а к его предтечам, по мнению Васильева, старается в своих киберпанк-произведениях следовать духу постмодернизма. Ярким примером, так же, может являться книга «Падшие ангелы Мультиверсума» Леонида Алехина, на которой была основана ККИ «Диктатор Контроль». Фильмы и телевидениеКиноадаптация романа Филиппа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» снятая в 1982 году «Бегущий по лезвию» стала одной из первых картин относимых к жанру киберпанк. Фильм рассказывал о дистопическом будущем 2019 года, в котором искусственно созданные существа, называемые репликантами, используются в качестве рабов на внеземных колониях, а на Земле они являются законной добычей для различных охотников за головами, которые «отзывают продукцию» (убивают их). Несмотря на то, что «Бегущий по лезвию» не оказался успешен при первом кинопрокате, он нашёл своих зрителей на рынке домашнего видео и стал культовым фильмом. [10] Из-за того, что в фильм не вошли религиозные и мифические элементы из оригинального романа Дика (например, эмпатические коробки и Вилбур Мерсер), он вошёл в рамки жанра более аккуратно, чем роман. Уильям Гибсон позднее заметил после первого просмотра фильма, что он удивлён, насколько вид этого фильма совпал с его представлениями при работе над «Нейромантом». Тон фильма стал образцом для множества киберпанк-фильмов. После «Бегущего по лезвию» количество фильмов в этом жанре, или использующих некоторые его элементы, значительно возросло. Несколько работ Уильяма Гибсона были адаптированы для киноэкрана: «Джонни-мнемоник» (1995) [11] , «Отель „Новая роза“» (1998) [12] [13] , но они провалились как в прокате, так и у критики. Аниме и мангаТемы киберпанка широко распространены в аниме и манге. В Японии, где популярен «косплей» и к подобным модным течениям примыкают не только подростки, киберпанк был быстро принят, а его влияние широко распространилось. Действие романа «Neuromancer» Уильяма Гибсона, чьё влияние преобладало в раннем киберпанк-движении, также происходит в Тибе, одном из крупнейших японских промышленных районов, хотя во время написания романа Гибсон не знал о местоположении Тибы и не имел ни малейшего представления, насколько город соответствует его видению. Воздействие киберпанка на мысли и литературу в середине 1980-х годов позволило ему проникнуть в японскую культуру. Даже несмотря на то, что большинство аниме и манги создаётся в Японии, киберпанк-аниме и манга имеют более футуристический, и потому более международный характер, так что их аудитория оказывается значительно более широкой, не ограничиваясь Японией. «Концептуализация, вплетённая в киберпанк, — это что-то большее, чем заготовка на будущее, взгляд на новую глобальную культуру. Это культура, которая не существует в данный момент, так что японские концепции киберпанк-будущего, похоже, точно так же правомерны, как и западные, особенно из-за того, что западный киберпанк часто включает в себя многие японские элементы». The conceptualization involved in cyberpunk is more of forging ahead, looking at the new global culture. It is a culture that does not exist right now, so the Japanese concept of a cyberpunk future, seems just as valid as a Western one, especially as Western cyberpunk often incorporates many Japanese elements. Уильям Гибсон сейчас частый гость в Японии, и он обнаружил, что многие его фантазии о Японии стали реальностью: Современная Япония была просто киберпанком. Японцы сами знали это и наслаждались этим. Я помню моё мимолетное впечатление от Сибуи, когда один из молодых токийских журналистов, которые принимали меня, его лицо пропиталось светом тысячи медиасолнц — всем этим возвышающимся анимированным кишением коммерческой информации, — сказал: «Вы видите? Вы видите? Это город из „Blade Runner“». И это был он. Это было так очевидно. Modern Japan simply was cyberpunk. The Japanese themselves knew it and delighted in it. I remember my first glimpse of Shibuya, when one of the young Tokyo journalists who had taken me there, his face drenched with the light of a thousand media-suns — all that towering, animated crawl of commercial information — said, «You see? You see? It is Blade Runner town.» And it was. It so evidently was. — Gibson, William. «The Future Perfect: How Did Japan Become the Favored Default Setting for So Many Cyberpunk Writers?», Time International, 30 April 2001:48. Киберпанк вдохновил множество аниме и манг. В частности и такое произведение, популяризировавшее аниме на Западе, как «Akira». МузыкаНекоторая музыка ассоциируется с киберпанком в силу своего определенного звучания, эстетического стиля или музыкального содержания. Также здесь речь может идти и о музыке, которая так или иначе связана с тематикой киберпанка (например, это может относиться к группам, которые пишут тексты на темы будущего кибер-прогресса, дистопии и места человека в этом мире). Жанр электронной музыки в целом наиболее полно отражает настроение и атмосферу этого направления. Поэтому многие композиции в духе киберпанка относятся к следующим стилям: индастриал, техно, нойз, EBM, глитч, эмбиент, транс, хаус, нейрофанк, дабстеп, IDM, и прочим направлениям электронной музыки. Например, многие композиции из саундтрека к игре Deus Ex, созданные Александром Брэндоном (а также Михиль ван ден Босом и некоторыми другими), выдержанные в основном в стилях эмбиента и техно, можно отнести к киберпанку. Также к нему можно отнести и композиции из саундтрека к игре «Deus Ex: Human Revolution», созданные музыкантом Майклом МакКэном (Michael McCann), которые сохраняют некоторые музыкальные мотивы из предыдущих игр серии и сочетают в себе такие стили, как «высокотехнологичный» эмбиент и брейкбит. В играх, объединенных тематикой киберпанка, как и полагается, соблюдены основные ключевые темы данного жанра: антиутопичность будущего, мир на грани вымирания после глобальной катастрофы, высокотехнологичность сочетаемая с разрушением социальных связей, гнёт власть имущих корпораций, промышленный и социальный шпионаж, плохая экология и так далее. Игрок может сам принять участие в решении мировых проблем будущего, став активным участником игрового процесса. Такие игры как Syndicate, System Shock, Deus Ex, а также созданная российскими разработчиками Код доступа: РАЙ по праву относятся к классическим игровым примерам в жанре киберпанк. Наиболее яркие современные примеры — Deus Ex: Human Revolution, Syndicate. Реальная жизньНекоторые реальные места описываются как «состоявшийся киберпанк»: См. такжеПримечания
Литература
СсылкиСтатьи
Каталоги
Порталы
|