Меню

Кто придумал вселенную warhammer

Как родился Warhammer 40000. Интервью с теми, кто стоял у его истоков

В этом году Warhammer 40000 празднует тридцатилетие: в октябре 1987 года вышел первый рулбук по этой вселенной — Rogue Trader. И сегодня мы бы хотели дать вам возможность узнать о том, как создавался сеттинг далёкого и мрачного будущего.

Данная статья была опубликована Games Workshop в 2012-ом году на 25-летие вселенной Warhammer 40000 в журнале White Dwarf #385

Перевод и редактура: команда группы «Ламповая передача»
Материал публикуется с разрешения администрации

Джон Бланше — главный художник Games Workshop, рисует и руководит созданием внешнего вида Warhammer 40000 вот уже 25 лет. Он так же ответственен за создание некоторых наиболее известных и ключевых иллюстраций сеттинга.

Джервис Джонсон оставил неизгладимый отпечаток на Warhammer 40000, отражающийся вот уже два с половиной десятилетия, как в написанных им кодексах, так и в самих правилах.

Алан Мерретт, хранитель знаний о Warhammer 40000, следящий за тем, чтобы он оставался темным и мрачным. Он так же является автором ключевых проектов, таких как Horus Heresy: Collected Visions.

Чтобы отпраздновать 25-летний юбилей Warhammer 40000, мы собрали некоторых из основных его создателей, в попытке осветить путь от скромного начала до одной из наиболее популярных настольных игр.

Алан: Первым, что случилось, еще до выхода Вольного Торговца, был выпуск миниатюрки космодесантника.

Джервис: В наши дни это звучит не так странно, но в те времена (около 1985 г., если мне не изменяет память) мы в основном занимались фэнтезийными миниатюрами. Шла эра Warhammer Fantasy Battles.

Алан: Это была моделька Боба Найсмита, которую мы выпустили вместе с космическими пиратами. Она отлично продалась, и мы заказали у Боба еще космодесантников, решив создать игру с ними.

Бланше: Рику Пристли поручили прописать ее, так как он был вдохновителем Warhammer FB, а мое участие крутилось вокруг рисунков. Хотя это было не столько рисование, сколько наем и координация всех кого мы знали, кто мог бы компетентно владеть карандашом и кистью.

Джервис: Эта книга в итоге стала Вольным Торговцем, или если совсем уж официально Warhammer 40000: Rogue Trader.

Бланше: Это было очень громкое название, но хорошо отражало суть проекта. Он был неуклюжим и разнонаправленным, но именно это и придавало ему особый шарм. У нас была небольшая группа людей, которые чувствовали, что творят что-то важное, был ли это логотип, изображения или правила – все это было создано с любовью и было по-настоящему особенным.

Алан: Само название было большой случайной гениальностью. Когда Рик писал книгу, рабочее название было Вольный Торговец (Rogue Trader). Мы давно обещали фанатам Citadel, что выпустим нечто под таким названием, так что в наших умах это было именно то, что надо. И когда кто-то предложил, я не помню кто, что раз нашей самой популярной игровой системой был Warhammer, так почему бы нам не использовать и этот бренд?

Так что мы решили назвать его Warhammer и добавить число, чтобы отделить от фэнтезийной игры.

Джервис: Я помню, как тогдашний владелец GW, Брайан Ансел, предложил «Warhammer 4000», но Рик сказал, что если и ставить цифру в название, то по-настоящему большую, так что мы добавили еще нолик.

Бланше: Игра была, конечно же, чем-то большим, чем просто названием. Но я каждый раз смеюсь, когда рассказываю это людям: они думают у нас хорошо продуманный план, в то время как то, что мы делали, было чистой импровизацией. Это была панк-игра, в ней действительно было что-то контр-культурное. Мрачная атмосфера и сумасшедшие сцены на артах, это определённо было продуктом того времени.

Алан: Как и сказал Джон, у нас не было никакого общего плана. То, что в сорокатысячнике мы принимаем как должное, пришло из необходимости. Как вы, наверное, помните, мы в основном выпускали фэнтези миниатюры, и наш тогдашний босс, Брайн, сказал Рику: «Ты же понимаешь, что все модели, которые мы выпускаем, должны быть совместимы с твоей игрой?» Гений Рика был в том, что он не видел в этом препятствия, и сумел обратить эту ситуацию себе на пользу. Это помогло создать 41 тысячелетие — вместо стандартной фантастики у нас научное фентези: далекое будущее, в котором сражаются космические эльфы, космические гномы, космические орки и человечество.

Бланше: Если я правильно помню, планировалось выпустить по набору оружия для миниатюр из фентези, что бы их можно было конвертить в 40к. У дизайнеров миниатюр, тем не менее, на этот счет были другие идеи. Поэтому вместо того, чтобы просто конвертить уже имеющихся орков, они начали создавать новых с нуля — на них всех были шлемы по типу «ведро для угля» и общее впечатление Ангелов Ада (байкерский клуб — прим. ред.).

Алан: В скором времени последовали и остальные фракции. Вместо наборов для конвертирования, вы получали настоящие миниатюры эльдар и скватов.
Джервис: Вот почему бестиарий Вольного Торговца такой разносторонний: он наполнен вампирами, катачанскими дьяволами и прочими безумными созданиям, которые, что весьма забавно, выглядели похоже на каталоги Citadel с монстрами для ролевых игр.

Алан: Да, Рик включил их всех, дав тогдашним космодесантникам и имперской гвардии множество созданий для умерщвления. На самом деле бек Вольного Торговца был весьма империумо-центричен, и важно отметить, что Хаос тогда ещё почти не упоминался.

Бланше: Ну, Хаос всегда был, нельзя представить 40к без него — это Инь к Янь Империума. Просто на той стадии мы были не готовы в него углубиться. Вышедшие вскоре книги «Царства Хаоса» привнесли пантеон Хаоса, во всей его славе, как в FB так и в 40к. В разработку тех книг было вложено много работы. Я помню, как рисовал демонов для обложки, не до конца понимая, какими важными в последующие годы эти изображения и характерные силуэты станут.

Джервис: Добавление Хаоса было крайне важно; если Вольный Торговец дал Империуму мириады внешних врагов, то книга «Царства Хаоса» наделила их ещё более коварным противником — угрозой изнутри, той, за создание которой были ответственны они сами.

Алан: Ну, думаю, за создание Хаоса был ответственен скорее ты, Джервис.

Джервис: Я лишь использовал то, что Рик уже придумал задолго до этого. Когда мы разрабатывали Адептус Титаникус, мы могли позволить себе положить в коробку лишь одну рамку с Титанами класса «Warlord». Потому нам требовалась какая-нибудь причина, по которой эти гигантские боевые машины, которые выглядели совершенно одинаково, сражались бы друг с другом. Идея Гражданской Войны казалась очевидной, и я начал искать среди написанного Риком бэка, что-то, что я мог использовать. Кажется, это было в «Chapter Approved», который ты помогал написать, так ведь, Алан?

Алан: Я занимался лишь арм-листами. Но я понимаю, о чём ты говоришь. Рик написал практически незаметный пассаж о гражданской войне, случившейся десять тысяч лет назад. Рик добавил его просто, чтобы сделать бэк чуть более мифичным по тону, чтобы добавить текстуры этим гигантским отрезкам времени.

Джервис: Именно так, и, о чём мы уже упоминали, люди часто принимают эти удачные стечения обстоятельств за часть некого Великого Плана. Но этот маленький текст дал мне то самое объяснение того, почему эти идентичные модели сражаются друг с другом, и из этого и родилась «Ересь Хоруса».

Джон: Именно из таких маленьких семян и вырастают великие идеи. Я всегда был заворожён тем, как Хаос был быстро включён в эту идею Гражданской Войны и впоследствии пронзил весь сеттинг 40К. Я люблю находить подобные примеры рождения великих идей.

Алан: Мы уже упоминали «Сhapter Approved», и оглядываясь на это расширение сейчас, начинаешь понимать, как мы торопились, чтобы не отставать от собственного творения.

Джервис: Так и было — мы выпустили кракена, игра разлеталась с полок и люди уже играли в него такими способами, о которых мы никогда бы и не подумали.

Алан: Рик создал Warhammer как игру-скирмиш. Огромному количеству сценариев требовался Гейм-мастер, но люди устраивали крупные битвы, и потому мы начали создавать арм-листы.

Джервис: Были выпущены правила для техники, а затем — улучшенные правила для ближнего боя. Мы выпускали новые модели, в том числе пластиковые наборы вроде Рино, и всем им нужны были поддерживаемые правила.

Алан: С началом девяностых мы поняли, что Вольный Торговец становится абсолютно громоздким. Игроку было необходимо иметь несколько книг и выпусков White Dwarf, чтобы нормально сыграть. Было необходимо что-то сделать.

Джервис: Четвёртая редакция Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, что выпускать коробки, полные миниатюр от Цитадели и все необходимые правила для игры — лучшее решение. Это доказывает, что формат 2-й редакции 40К был логичным выбором.

Читайте также:  Тема наша вселенная презентация

Джон: То было очень интересным временем для того, чтобы работать в Студии Дизайна над такими проектами, как «Warhammer 40,000». Цвета были яркими и насыщенными. Космодесантник на коробке, был глубокого красного цвета, притягивающего взгляд. В самой коробке, книга о экипировке была ярко-жёлтой. Я не думаю, что мы понимали это в то время, но подсознательно это отражали то, как мы чувствовали себя как в креативном плане, так и как компания. Мы были уверены в себе и позитивно настроены насчёт своих достижений.

Алан: Games Workshop вступил в новую эру роста и мы открывали множество новых Хобби-Центров по всему миру. И ты прав, Джон, это отражалось в тех продуктах, что мы выпускали в то время.

Джервис: Вместе с перерождением 40к, весь «внутренний» состав игровой системы был добавлен в основной продукт, чтобы никому не пришлось волноваться, у кого был необходимый выпуск White Dwarf. Это развязало нам руки как писателям так и дизайнерам. Это означало, что мы могли сконцентрироваться на неизведанных областях Галактики, наиболее очевидно с помощью Кодексов.

Алан: Конечно, мы следовали пути, проложенному ранее Вархаммером (Fantasy Battles) с его арм-буками и арм-листами. До этого, отдельные книги, посвящённые одной фракции или расе были крайне редки в любом варгейме. Примечательным исключением были все те книги об Орках, что мы выпустили во времена Вольного Торговца. Но это лишь пример того, что случается, когда владелец твоей компании абсолютно одержим зеленокожими!

Джервис: Не стоит забывать и о миниатюрах, что были в этой коробке. Это был наш второй выпуск пластиковых Космодесантников, и Джес Гудвин проделал отличную работу над ними, окончательно закрепив образ «современного» Космодесантника в том виде, каком он знаком нам сейчас.

Алан: Затем в 1998 появилась третья редакция, и вместе с ней, новое направление для нас.

Джервис: Армии игроков становились всё больше вместе с ростом их коллекций, и, если честно, игровая система с этим уже не справлялась. В ближнем бою было очень легко завязнуть, отыгрывая один-единственный бой на протяжении целой игры, и модели практически не использовали свои пушки на полную мощность.

Джон: Мы увидели в этом и возможность снова сделать «мрачной» тьму далёкого будущего.

Алан: Мы решили обратиться к Вольному Торговцу за вдохновением. Если бОльшая часть девяностых отражала наш оптимизм, к концу десятилетия мы жаждали возвращения 40К к его истокам.

Джервис: Это вызвало крупные изменения в правилах — такие крупные, что нам пришлось переделывать все Кодексы с нуля. Конечно, к тому времени игроки уже привыкли пользоваться кодексом для своей коллекции, из-за чего нам было необходимо выпустить книгу для каждой армии в кратчайшие сроки. Чтобы сделать это, мы решили выпустить меньшие по размеру, более функциональные кодексы.

Алан: Я думаю, они были слишком уж функциональными. Без бэка, и лишь с небольшим количеством иллюстраций, книги потеряли что-то очень важное. Потому, как только мы завершили жизнеспособную линейку Кодексов, мы вновь вернулись к производству куда более крупных арм-буков с более содержательными историями, иллюстрациями и всем прочим, что мы любим и ценим в Кодексах.

Джон: Для меня, шанс заново оценить нашу арт-коллекцию и обрамить её контекстом мрачного будущего раздираемого войной, было самым главным достижением третьей редакции.

Джервис: Четвёртая редакция была разработана в сходном ключе. Мы стали действительно хороши в производстве Кодексов, но я думаю, что эту редакцию будут помнить за эпоху Расширений. Тогда же появился и Апокалипсис.

Алан: Интересно, что ты упомянул Апокалипсис, ведь Forge World и те массивные смоляные модели, что они производили, очень сильно на него повлияли. Без их Титанов и Сверх-тяжёлой Техники Апокалипсис просто не был бы тем, чем он является сейчас.

Джон: Не стоит также забывать некоторые наши наборы из пластика сходного масштаба.

Джервис: Действительно — Стомпу, Бейнлблейд и все его варианты. Когда мы работали над 40К 25 лет назад, подумать о том, что мы сможем производить пластиковые наборы такого размера и такой сложности было бы невозможно. Заставляет задуматься, что же нас будет ждать ещё через 25 лет, в будущем.

Алан: Ну, я могу с уверенностью сказать, что оно будет тёмным, оно будет мрачным, и там точно будет война…

Источник

ОГНЕМ И МЕЧОМ

Si vis pacem, para bellum.

Хочешь захватить мир — готовься к войне.

Название мира: Warhammer 40,000

Возникновение: 1982 год новой эры нашего мира

Создатели: Games Workshop

Происхождение: военно-тактическая игра с миниатюрами

Воплощения: литература, комиксы, компьютерные, настольные и коллекционные карточные игры

“В мрачном мире далекого будущего есть место только войне”. Вот уже больше двадцати лет этот девиз объединяет тысячи людей во всем мире — поклонников причудливой вселенной Warhammer 40,000. Пожалуй, больше нигде вы не найдете такого сплава, казалось бы, несовместимых элементов. Магия здесь соседствует с бластерами и гигантскими космическими крейсерами, орки бороздят галактики, эльфы живут в искусственных мирах, а на пути человечества к процветанию стоят демоны Хаоса и биоцивилизация тиранидов.

Если попробовать описать мир Warhammer 40,000 одним словом, то наиболее подходящим будет — огромный. Галактика, раскинувшаяся на десятки световых лет. Миллионы планет и систем, десятки, если не сотни разумных рас. Бесчисленные сражения, непрекращающиеся боевые действия. И множество тысячелетий, отделяющих эту вселенную от нашего времени — даже годы здесь обозначаются иначе, например 567.M38 — 567 год 38 тысячелетия. Этакий космический клубок из множества нитей. И одна из них — человечество — связывает Warhammer 40,000 с современностью. С нее и начнем распутывать.

Дорога к звездам

С тех пор, как человек сделал первый шаг в холод космоса, прошло четыреста столетий. Сорок тысяч лет. Столь долгий срок уже сам по себе — легенда. Кто знает, как человечество расселилось по миллионам миров? Кто помнит войны, разрушившие Землю и обратившее человечество в примитивных тварей? Кто узнает названия древних развалин на Земле, погибших цивилизаций, повергнутых в прах народов? Спустя сорок тысяч лет уже мало кто знает ответы на эти вопросы. Сами вопросы умерли на устах людей десятки тысяч лет назад. С тех времен остались лишь легенды о том, как зарождалась Империя, о ее Золотом веке и падении.

Навигаторы — это почти что отдельная раса.

Дар псионика несет и возможности, и опасности.

В 22 веке человечество колонизировало Марс и начало отправлять экспедиции к другим звездам. Но расширение нашей цивилизации шло медленно до открытия параллельного пространства — варпа — где можно путешествовать со сверхсветовыми скоростями. Однако это пространство таило в себе множество опасностей, поэтому кораблями управляли навигаторы — особые люди с псионическими способностями, которые могли чувствовать варп и его течения. Десять тысяч лет люди распространялись по космосу и встречались с другими расами. Тогда-то и начались первые войны — с эльдарами, с орками и между самими людьми. И все бы шло хорошо, если бы не старая уверенность в том, что человек — царь природы, и все в мире создано для его блага. Люди воспринимали варп как должное, и никто не предполагал, что у параллельной вселенной есть свои хозяева, которые зорко следят за людьми и только и ждут момента, чтобы нанести коварный удар.

Настал тот черный день, когда обитатели варпа — демоны Хаоса — вырвались из него сквозь тысячи прорех в мироздании. Лишенные материальных тел, демоны вселялись в разум человеческих псайкеров, нанося удар оттуда, откуда его ждали меньше всего. Ужасные варп-штормы прорвались в реальный мир, сделав межзвездные путешествия невозможными. Человеческая империя рассыпалась на мириады кусочков, каждый из которых должен был сам позаботиться о своей безопасности. Земля была отрезана от остального человечества. Так начался один из самых темных периодов человеческой истории.

Империя людей

Спустя пять тысячелетий появился тот, которому было суждено стать спасителем человечества — Император. Никто не знает его настоящего имени. Он быстро стал полноправным властителем Земли и начал готовить Великий Крестовый поход, чтобы возвратить под власть метрополии все человеческие колонии. Опорой императорских войск стали космические десантники — специально обученные и генетически усиленные воины, равных которым не знала история. Во главе десантников должны были стать двенадцать примархов — сверхлюдей. Но Хаос разбросал капсулы с еще не родившимися сверхлюдьми по галактике. Император собрал своих возлюбленных сыновей, но не смог излечить их от яда Хаоса. Тем не менее, они верно служили ему до конца победоносного похода.

Один из примархов.

Великий предатель человечества — Хорус.

Ересь Хоруса. Около M31

Успехи человечества не остались без внимания Хаоса. Величайший из примархов, Хорус, был соблазнен обещаниями демонов и поднял восстание против Императора. Хорус начал гражданскую войну, в ходе которой погибли десятки миллиардов людей. Из двадцати легионов космических десантников лишь девять сохранили верность Императору, еще девять переметнулись на сторону Хаоса, а два легиона были уничтожены в пылу войны. Юная человеческая Империя разбилась на множество частей, в каждой из которых шли ожесточенные бои. В конце концов, Хорус преодолел сопротивление имперских войск и нанес удар по Земле, стараясь уничтожить самого Императора. Под стенами дворца развернулась кровавая и упорная битва. В конце концов, Император вместе с двумя верными примархами и отрядом лучших десантников телепортировался в штаб мятежников. Поединок Императора и Хоруса закончился плачевно для обеих сторон. Хорус пал от рук Императора, но и повелитель человечества оказался смертельно раненым. Чтобы сохранить дыхание жизни в теле Императора, на Земле под руководством техножрецов Марса был создан гигантский комплекс жизнеобеспечения — Золотой трон.

Читайте также:  Вселенная вселенские знания 2021

Ереси Хоруса посвящена коллекционная карточная игра “Warhammer 40,000: Horus Heresy”.

Вот уже десять тысячелетий Император правит человечеством, не покидая Золотого трона. Он телепатически диктует свою волю Верховным лордам Земли — Святой Терры — которым подчиняется громоздкая административная машина Империи. Но Святая Терра — не только политический центр Вселенной людей. Могущество Императора направляет свет звездного маяка Астрономикона, который позволяет путешествовать в варпе, не опасаясь ловушек Хаоса. Именно Астрономикон, на поддержание которого тратятся энергия и жизни тысяч псиоников, поддерживает единство громадной Империи, миллионов человеческих миров. Каждый год войны уносят жизни миллиардов, десятки планет выходят из-под власти Золотого трона — но это только капля в гигантском океане разлившегося человечества. Несмотря на то, что новости с окраин достигают Святой Терры за долгие месяцы, а армии зачастую перебрасывают в те регионы, где они уже не нужны, Империя людей остается самой крупной и могущественной цивилизацией во вселенной Warhammer 40,000.

Одна из ветвей Инквизиции — профессионалы в борьбе с порождениями Хаоса.

Космические десантники — надежда и опора Империи.

Безграничная, фанатичная, самоубийственная преданность Императору и вестникам его воли — вот что объединяет человечество в 41 тысячелетии. Империя в опасности, вещают проповедники, множество нечеловеческих рас угрожает ей, и единственная возможность для людей спастись — изничтожить их, слепо повинуясь Золотому трону. Зловещие инквизиторы странствуют по Империи, в корне изничтожая любые проявления ереси и неповиновения. Отряды космических десантников — Ультрамарины, Космические волки, Кровавые ангелы — проливают нечеловеческую кровь на границах цивилизации. Каждая планета обязана выставить на службу Императору гвардейскую армию. Смертельно раненые солдаты становятся водителями громадных боевых машин — дредноутов. Служение продолжается даже после смерти: черепа погибших используются в качестве форменных украшений имперских солдат и офицеров. В целом, 41 тысячелетие человечества сильно напоминает Средневековье — вплоть до того, что все названия здесь звучат по-латыни.

Сестра битвы. Ну чем не идеал гота?

Войны Веры. Около 200.M36

Самая кровавая междоусобная война внутри человечества со времен Ереси Хоруса развернулась из-за амбиций безумного тирана Годжа Вандира. Бесчестными путями он узурпировал верховенство над церковью и правительством Империи — следующим его шагом стала попытка стать новым Императором. Семь десятилетий Империя купалась в крови, пока львиная доля сил Вандира не была уничтожена в варп-шторме, который был назван Гневом Императора. Объединенные силы Конфедерации света, техножрецов Марса и космических десантников довершили разгром предателя, и тот пал от руки собственных телохранительниц. Из пепла этой войны выросли Сестры битвы — женский боевой отряд, следящий за тем, чтобы Войны Веры не повторились.

Космические эльфы

Задолго до появления людей на просторах космоса большой частью галактики владела древняя цивилизация эльдаров. Утонченные, высокоразвитые и почти поголовно обладающие псионическими способностями, они чем-то напоминают фэнтезийных эльфов. Используя свои фантастические способности, эльдары научились побеждать саму смерть. После гибели хозяина душа эльдара направлялась в варп, где терпеливо дожидалась рождения ребенка, чтобы, вселившись в него, пройти весь жизненный цикл заново. Но легкая и беззаботная жизнь развратила эльдаров. Они жили в свое удовольствие и не задумывались о будущем. Действительно, кого волнует судьба цивилизации, если тебе уготованы века удовольствий и наслаждений?

Это и стало началом конца некогда великой державы. Душ эльдаров в варпе становилось все больше и больше, что не могло не привлечь демонов Хаоса. Наконец они нанесли удар, в одно мгновение поглотив миллиарды бестелесных душ, — тот самый удар, который обрушил и человеческую цивилизацию. Падение эльдаров было одной из самых ужасных катастроф в истории вселенной. Тысячи планет с миллиардами жителей в один момент превратились в безумных маньяков, одержимых демонической волей. Лишь самые сильные эльдарские правители с помощью своего псионического волшебства закрыли некоторые порталы в варп и спасли тем самым вселенную от полного уничтожения.

Последствия катастрофы для людей мы уже знаем. Эльдарская же раса в результате раскололась надвое. Те из эльдаров, которые избежали вторжения Хаоса, успели переселиться в громадные рукотворные миры, дрейфующие по галактике. Подпавшие под власть демонов стали темными эльдарами — ужасной расой разбойников и маньяков. Говорят, лучше погибнуть в бою, чем попасть к ним в руки. Тем не менее, между двумя ветвями некогда единой расы сохранилось много общего, прежде всего псионические навыки и технологии. И те, и другие эльдары располагают очень мобильными отрядами и выигрывают битвы не числом, а умением. Они часто прибегают к варп-переброскам на небольшие расстояния, появляясь в самых неожиданных уголках сражения, широко используют антигравитаторы, а также владеют умением заключать души павших в боевые машины. А в особо крупные сражения эльдаров ведет почти непобедимая аватара бога войны, в жилах которой течет расплавленный металл.

Предавшиеся Хаосу

Хотя темные эльдары и стали жертвами демонов варпа, они действуют сами по себе. Основную силу войск Хаоса в галактике составляют бывшие космические десантники, предавшие Императора во время Ереси Хоруса. Эти самые ярые враги Империи не перестают осаждать ее границы вот уже десять тысяч лет. В добавление к генетическим усовершенствованиям они получили новые способности от своих демонических покровителей, и теперь могут поспорить со своими бывшими соратниками за звание хозяев поля боя. Время от времени среди десантников Хаоса появляется очередной могущественный лидер, за знаменами которого идут не только бывшие люди, но и демоны варпа.

Космический десантник Хаоса.

Готическая война. 143-160.M41

Одним из самых успешных лидеров Хаоса был Абаддон Грабитель, наследник предателя Хоруса. Он провел тринадцать кампаний против Империи, одной из самой известных стала война в секторе Готик. Воспользовавшись очередным варп-штормом, Абаддон проник в самое сердце сектора и осадил несколько планет, в том числе столицу Готика, Порт-Моу. Долгие годы имперский флот адмирала Равенсбурга сдерживал атаки сил Хаоса, пока не нанес им сокрушительное поражение в Гефсеманской битве. Но и после этого Абаддон не успокоился: он завладел Крепостями Черного камня — громадными боевыми станциями, способными уничтожить даже звезду. Империи и эльдарам пришлось объединить свои силы, чтобы отразить эту угрозу.

События Готической войны легли в основу военно-тактической игры “BattleFleet Gothic”.

Наиболее сильные духи варпа, просочившиеся в реальный мир, стали в нем богами Хаоса. Их четверо: Хорн Кровавый, Нургл Лорд разложения, Цзинч Меняющий пути и Слаанеш Темный принц. Каждый из богов располагает собственной гвардией десантников, которые обладают особыми способностями. Например, последователи Цзинча сильны в псионике, а десантники Нургла нечувствительны к боевым ранам. Силы Хаоса базируются в Глазе ужаса — звездном скоплении и центре гигантского варп-шторма, где пересекаются реальный мир и варп. Неподалеку от Глаза ужаса находится имперская планета Кадия, не раз попадавшая на острие очередного нападения Хаоса.

Хаос неузнаваемо изменяет бывших людей.

Демон во главе очередного нападения Хаоса.

Зеленокожие бестии

Внешне орки Warhammer 40,000 сильно напоминают своих фэнтезийных собратьев. Сильные и крайне агрессивные варвары с зеленой кожей, длинными клыками и весьма специфической культурой. Одним словом, дикари-с. Но в действительности космические орки не так просты. Начать хотя бы с того, что это симбиоты, с биологической точки зрения — нечто среднее между животными и растениями. Это объясняет и зеленый оттенок кожи, и необычайную плодовитость орков: они размножаются спорами в течение всей своей жизни. Кроме того, у орков два сердца, одно из которых занимается пищеварением, а есть они могут практически все, что угодно. Возможно, именно поэтому они стали самой воинственной расой галактики: когда не нужно особо заморачиваться продолжением жизни и поиском пищи, единственным развлечением остается убийство себе подобных — и не очень подобных тоже.

Войны за Армагеддон. 941-998.M41

Индустриальная планета Армагеддон — один из ключевых миров Империи, который снабжает вооружением тысячи гвардейских армий. Именно на этой планете произошли самые масштабные сражения между силами людей и орков. Предводителем зеленокожих стал вождь Газгкулл Маг Урук Трака, сильный боец и талантливый военачальник. Во время первой войны оркам удалось закрепиться в джунглях Армагеддона, но наступление на промышленные области планеты закончилось крахом. Большую роль в победе людей сыграл имперский гвардеец комиссар Яррик. Пятьдесят семь лет спустя орки пришли снова, на сей раз предварительно обрушив на планету бомбардировку астероидами. И снова стальной кулак Империи ценой миллионов жизней отбросил зеленокожих. Впрочем, война на этом не закончилась: Яррик задался целью окончательно избавить галактику от вождя Газгкулла.

Читайте также:  Вселенная дневников вампира хронология

Принять участие в войне за Армагеддон вы можете прямо сейчас: на нашем компакт-диске лежит стратегическая настольная игра “Battle for Armageddon”.

Существует мнение, что орки (а также их меньшие кузены гретчины) были созданы искусственно, и не кем-нибудь, а снотлингами — существами, которые теперь оказались на самом низу оркского сообщества. Интересно, что знание технологий, боевые навыки, образ жизни и другие “наживные” умения записаны прямо в генетический код орков. Поэтому, при всем своем варварском образе жизни, они не скатываются в каменный век. Вершина инженерной мысли орков — громоздкие, но вооруженные до зубов боевые машины-дредноуты (иногда их называют джаггернаутами). Кроме того, зеленокожие уважают мототехнику — быструю и не слишком обремененную броней.

Отцы-основатели

Последнее издание книги правил Warhammer 40,000.

Вселенную Warhammer 40,000 придумали в 1982 году три сотрудника британской компании Games Workshop: Ричард Халливел, Брайан Энселл и Рик Пристли. В то время компания была уже известна своим фэнтезийным варгеймом Warhammer Fantasy Battle и готовилась к активному наступлению в область научной фантастики. От своего старшего брата Warhammer 40,000 позаимствовал не только часть названия, но и многие концепции: расы (светлые и темные эльфы-эльдары, орки), соединение техники и магии, и в значительной степени — боевую механику.

Мир Warhammer 40,000 развивался в течение многих лет, и в этом процессе было задействовано очень много людей. Первоначально разработкой собственно вселенной занимался только Рик Пристли. Позднее он исполнял роль советника, всячески помогал дизайнерам и художникам Games Workshop воплощать в жизнь их многочисленные задумки. Смысл работы его команды — придумывать новые миниатюры и детали игровых миров. Десятки художников и скульпторов превращают первоначальные задумки дизайнеров в металлические фигурки и иллюстрации. Если бы пришлось назвать одного человека, который стоит в центре всего этого процесса, им стал бы Джон Бланше, который принимал участие в работе над всеми без исключения версиями Warhammer 40,000 и чей труд выразился в бессчетном множестве набросков новых миниатюр и замечательных иллюстраций.

Свежая кровь

На восточных рубежах Империи людей расположилась молодая, но стремительно набирающая силу цивилизация Тау. Этих серокожих гуманоидов объединяет религиозная идея Большего добра — некоторые усматривают в ней отдаленное подобие коммунистической идеологии. За шесть тысячелетий они прошли путь от каменного века до звездной державы. Говорят, что тау выжили благодаря случайности: в какой-то момент Империя наткнулась на их цивилизацию, усмотрела в ней будущую угрозу и отправила войска зачистить территорию, однако человеческий флот был уничтожен варп-штормом. А когда у бюрократической машины Империи снова дошли руки до тау, те уже могли на равных потягаться со своими старшими “товарищами”.

Главные козыри тау — широкое использование высоких технологий и терпимость в отношении к другим расам. Кроме того, их общество делится на четыре касты — воинов, чиновников, пилотов и рабочих — и социальное место каждого гражданина тау четко определено. Правители этой Империи — таинственные Эфирные, которые редко появляются на глаза, но их руководящая рука чувствуется повсеместно. Тау неагрессивны, но яростно защищают собственные планеты. Регулярно они колонизируют новые миры — как требует того их неостановимое развитие и принципы Большего добра.

Тау бесстрашно обороняют свои рубежи.

Тяжелое наследие

Много миллионов лет назад, задолго даже до древних эльдаров, разумная раса некронтир пала жертвой коварного предательства. В поисках бессмертия они обратились за помощью к богам, которые подарили им действительно вечные искусственные тела, — правда, поглотив при этом их души и сделав своими верными рабами. Шестьдесят миллионов лет некроны — бывшие некронтиры — спали в глубоких склепах пустынных планет. Их повелители выжидали, пока галактика вновь не переполнится разумными существами: богам были нужны души, миллиарды душ. И в 41 тысячелетии такое время настало, некроны пробудились и начали безжалостное истребление всех встреченных ими разумных существ без разбора. Их неожиданный удар еще сильнее подкосил и без того приходящую в упадок Империю людей.

Некроны — механические создания, больше всего похожие на одушевленные скелеты. Верхняя часть обычно выглядит более-менее по-человечески, а вот вместо ног у некронов могут быть и змеиные хвосты, и антигравитационные платформы. Кроме того, в их рядах сражаются механические пауки — от небольших скарабеев до чудовищ размером в танк — а в бой “мертвяков” ведут безмолвные призрачные Лорды в развевающихся саванах. Вооружены некроны мощными энергетическими винтовками, способными распылять материю на молекулы.

Великий пожиратель

Приблизительно в то же время на галактику обрушился другой враг — только из глубин не времени, но пространства. Пришедших из межзвездного пространства можно описать только одним словом — биоорганизмы. Ибо выглядеть они могут как угодно — от небольших змей до громадных чудовищ. Впрочем, в их облике почти всегда присутствует что-то от рептилий, и вы никогда не спутаете их с другими разумными расами. Если, конечно, успеете убежать.

Тираниды способны принимать самые причудливые формы.

Тиранидские войны. Начиная с 745.M41

Поначалу Империя не заметила нового врага: потеря нескольких систем на окраинах была делом десятым и не особо беспокоила чиновников. Но потом один из инквизиторов обнаружил на бывшей планете Тиран информацию о существах, которые и превратили этот мир в голый каменный шарик. Так новая раса получила имя — тираниды. Первая волна вторжения тиранидов, известная людям как улей-флот Бегемот, была разбита силами космических десантников Ультрамаринов и имперских звездолетов. Вторая волна — улей-флот Кракен — сопровождалась появлением культов, которые провозгласили тиранидов богами. Без помощи эльдаров людям вряд ли удалось бы победить Кракен. Третий удар нацелен в самое сердце Империи: улей-флот Левиафан вышел из плоскости галактики, миновал человеческие форпосты и теперь прорывается к Святой Терре.

Даже если забыть о внезапности нападения и поистине неисчислимых силах тиранидов, за чудовищами нельзя не признать нескольких причин их превосходства — не только военного — над гуманоидами. Это полностью биологическая цивилизация: даже звездолеты у тиранидов живые и вынашивают воинов. Генная инженерия для них — то же, что для людей таблица умножения, отсюда и такое разнообразие во внешности, а главное — в функциях. Ни одна следующая волна вторжения не повторит ошибок предыдущих, на всякую броню гуманоидов тираниды отольют биологическую пулю. Захватив планету, они поглощают всю местную биомассу и штампуют из нее новых бойцов. То же самое происходит с погибшими в сражении. Кроме того, каждый улей-флот тиранидов объединен общим сверхразумом, и рептилоиды способны проводить сложные военные операции с ювелирной точностью. Так что с началом вторжения тиранидов остается только пожелать удачи бывшим владельцам галактики: все остальное уже на стороне завоевателей.

А как же хоббиты?

Человек, выглядывающий из окна, видит только часть улицы. Из разных окон открываются разные виды, но для того, чтобы почувствовать улицу полностью, нам надо выйти наружу. То же самое происходит и с фантастическими вселенными. Мы рассматриваем их из “окон” — книг, фильмов, игр. И знаем о них только то, что нам рассказывают. Главный источник вселенной Warhammer 40,000 — варгейм, военная игра с миниатюрами. Поэтому война и занимает в этом мире почетное первое место. Подробно описаны все стороны конфликта, состав вооруженных сил. На втором плане — история, прежде всего крупнейшие сражения, боевые технологии, те идеалы, за которые армии идут в бой. Все остальное — экономика, астрография, культура, биология — только в той степени, в какой этого требует война. Во вселенной Warhammer 40,000 не слагают романических баллад о всепобеждающей любви, не плетут политических интриг и не живут безобидные коротышки хоббиты. Здесь, в мрачном мире далекого будущего, есть место только войне.

И в этом — уникальность вселенной Warhammer 40,000. Сплетение фантастики, мистики, религиозных и политических мотивов, заправленное потрясающими сценами битв и продуманными персонажами, способно надолго приковать к себе внимание. “Готическая фантастика”. Именно это словосочетание наиболее точно характеризует вселенную Warhammer 40,000. Мрачный, сложный, полный опасностей, но чем-то притягательный и, безусловно, захватывающий — вот он, мир 41 тысячелетия, мир великих героев и подвигов.

По всей книге правил Warhammer 40,000 разбросано несколько сотен метких выражений и афоризмов, позволяющих почувствовать особенность этого мира. Вот некоторые из них.

Источник

Космос, солнце и луна © 2023
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

Adblock
detector
Слова войны