Меню

Кто создал вселенную сталкер

S.T.A.L.K.E.R. История вселенной

Все началось 26 апреля 1986 года с аварии на Чернобыльской АЭС. Из-за выбросов радиации из 30-километровой зоны были эвакуированы люди. Так называемая «зона отчуждения» так же была огорожена и находилось под охраной. Это и дало начало испытаниям ученных в этой зоне. Безлюдная территория больших размеров — идеальные условия, при том, что несколько энергоблоков ЧАЭС еще находились в эксплуатации. Так была создана сеть лабораторий, обозначаемых буквой “X” (Часть которых игрок посещает в какой-либо части игры S.T.A.L.K.E.R). В этих лабораториях ученые изучали теорию о ноосфере — информационной оболочке Земли. В ходе их испытаний был создан мощный пси-излучатель. Так же в лабораториях изобретали новые виды вооружения, работающие по принципу пушки Гаусса. Данное оружие представленно в серии игр S.T.A.L.K.E.R, а в Зове Припяти, в одной из лабораторий (куда мы идем за документами по «Изделию №62» (то есть готовому образцу Гаусс-пушки)), можно найти прототип этого оружия, только гораздо больших размеров.

12 апреля 2006 года произошел второй взрыв, который был гораздо больше и мощнее первого. Причиной тому стали вышедшие из-под контроля испытания ученных, в следствии чего физические законы, а также флора и фауна «зоны» полностью изменилась. Вскоре военные оцепили «зону». Все попытки спасти тех, кто остался внутри — провалились. В течении следующих нескольких лет в зону посылались экспедиции ученых, большинство которых бесследно пропадало. Редкие выжившие сообщали о странных явлениях, а так же о страшных мутировавших животных, которые обладали удивительными способностями.

Не смотря на то, что зона охранялась военными, вглубь «зоны» проникали люди, которые называли себя «сталкерами», людьми, рискующими собой ради аномальных образований («артефактов»), которые обладали различными свойствами, и продавали их за больше деньги.

Вскоре, «сталкерство» стало набирать все больший размах. Внутри зоны стали образовываться группировки из людей со схожими целями. Но так же в зону сталу уходить экспедиции ученых под охранной военных.

Но центральная часть Зоны была закрыта пси-излучателем, который был создан и ходе испытаний ученых. Члены «О-сознания» переоборудовали его в систему защиты центра Зоны, где до сих пор проводились исследования ноосферы. Все пути к центру охранялись военными, которые сдерживали толпы мутантов. Однако каждый сталкер мечтал попасть туда, ведь об этом месте ходило множество слухов, таких как «монолит» и «клондайк артефактов».

Однако, группе сталкеров под командованием Стрелка удалось проникнуть в центр зоны, к ЧАЭС. Тем самым они спровоцировали сверхвыброс, который открыл пути к центру зоны, в частности, к городку Лиманск, за которые начали борьбу такие группировки, как «Долг» (в основном — бывшие военные, которые всеми силами пытаются сдерживать Зону, и в конце концов — уничтожить ее) и «Свобода (сталкеры-анархисты, которые борются за свободное изучение зоны).

На краях Зоны так же происходят изменения. По причине ухода большей части сталкеров и сильных группировок, бандиты начинают захват новых территорий, таких как Свалка.

Члены «О-сознания» создают себе охрану путем зомбирования группировки «Монолит», фанатиков, которые поклоняются «монолиту» (аномальному образованию, которое, по легендам сталкеров, стало причиной второго взрыва и умело исполнять любые желания).

Не смотря на силы группировок и военных, никто так и не проник к центру Зоны, из-за мощных выбросов и хорошо вооруженных групп «Монолита».

Источник

История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 1. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Продолжение: История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 2. Смена концепции, поездка в Чернобыль и работа над виртуальной Зоной отчуждения S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам. Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.

Ну и, конечно, игровой процесс этого шутера с элементами RPG, множество заданий, продвинутая баллистика оружия, а также открытость для создания модификаций, позволили игре стать одной из немногих, известных далеко за пределами страны, в которой ее создали.

Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.

Этот материал — первая часть в цикле статей.

Коротко о GSC Game World

А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.

GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.

Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).

Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.

Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.

Мы взяли популярную игру Warсraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. Получилась наша программа, но с их графикой. Мы планировали продать эту игру компании-разработчику Warсraft в США. Точнее, предложить им сделать Warсraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Когда мы показали [свой] Warсraft, ее разработчики очень обиделись. Но предложили с ними работать, только при условии, что мы войдем в состав их компании. Больше мы с ними не общались.

WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.

Читайте также:  Наша вселенная презентация для детей

В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.

Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.

Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».

Venom: первый шутер GSC и предшественник S.T.A.L.K.E.R.

Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.

Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.

Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.

Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.

От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.

После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.

Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.

Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.

Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.

Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.

Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.

В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.

Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. (. ) Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.

Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.

Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.

Источник

Через тернии к Монолиту. Как создавалась легендарная серия S.T.A.L.K.E.R.

Для многих людей S.T.A.L.K.E.R. — больше чем игра. С момента выхода первой части прошло более 12 лет, но фанаты вновь и вновь возвращаются в эту вселенную. Однако не все знают, через какой производственный ад в свое время пришлось пройти студии GSC Game World. Сегодня мы расскажем вам о том, как создавалась легендарная франшиза.

Читайте также:  Гелиоцентрическая теория устройства вселенной

Все началось с Олеся Шишковцова и Александра Максимчука — программистов, пришедших на собеседование в GSC Game World вместе с X-Ray, своим движком для видеоигр. Сергею новая технология весьма приглянулась, однако на первых порах было решено использовать ее для создания стратегий в реальном времени. Началась работа сразу над двумя проектами: Pilgrims, где совмещались элементы шутера вместе с массовыми сражениями, и Commandos. Чуть позже оба проекта были отменены, а вместо этого студия переключилась на Oblivion Lost, шутер от первого лица.

В первоначальном варианте сюжет Oblivion Lost должен был повествовать о новом способе перемещения в пространстве посредством тоннелей, связывающих между собой планеты. Солдаты из элитной группы «Следопыты», в числе которой находился персонаж игрока, должны были исследовать новые миры и выяснить, пригодны ли они для человечества.

В начале 2002 года один из разработчиков вспоминает о романе «Пикник на обочине», который студия хотела использовать еще во времена разработки Venom: Codename Outbreak. Шишковцов подхватывает идею, предложив подкорректировать сюжет, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария на атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, а центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Сергей Григорович дает указание Сергею Кармальскому, ведущему геймдизайнеру студии, о создании пробного уровня, а программистам — подготовить на его основе демоверсию. В этот период разрабатывается локация, которая впоследствии будет известна как «Кордон». На этом старом варианте «Кордона» моделируют котельную и завод «Росток». Появляются такие виды оружия, как HPSA («Браунинг») и нож.

Чуть позже решается изменить название игры на Stalker, но из-за сложностей с авторскими правами приходится поставить точки между буквами, превратив его в своеобразную аббревиатуру. Словосочетание Oblivion Lost, на продвижение которого уже было затрачено много ресурсов, становится подзаголовком.

Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу открытого мира со свободным исследованием и нелинейным сюжетом. Студия думает о двухнедельной поездке в Крым для сбора материалов. В подобных путешествиях, которые нередко осуществляются во время разработки игр, команда собирает материалы, по которым позже будут моделироваться текстуры зданий и ландшафта. К тому же разработчики получают вдохновение и нужные впечатления, чтобы создать правильную атмосферу игры.

Однако этому путешествию не суждено было случиться. За несколько дней до поездки Григорович увидел передачу про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему приходит идея перенести все в реальную Зону. Стоит сказать, что не все члены команды отнеслись к идее с энтузиазмом. Как позже скажет один из разработчиков: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома… Припять лучше не трогать, нехорошо это». Тем не менее, Григорович настаивает на своем. Начинается работа над тем обликом «Сталкера», который всем нам так знаком.

Чернобыль, или туда и обратно

Апрель 2002 года. Вместо крымской поездки предлагается поехать на территорию Чернобыльской АЭС. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся геймдизайнеры Прохоров, Кармальский, Сытянов и, собственно, сам Григорович.

С первой проблемой команда сталкивается на контрольно-пропускном пункте «Дитятки», где ее отказываются пропускать из-за отсутствия соответствующих пропусков. Григорович даже пытается подкупить дежурного, придумав легенду о якобы живущей в Чернобыле матери, однако охранник оказывается неприступным. Игроделам приходится повернуть назад, после чего PR-менеджеру студии Олегу Яворскому поручается оформить пропуск.

Получив на этот раз официальное разрешение, команда еще раз отправляется отправляется в Чернобыль. Во втором путешествии их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказалась важной, даже крайне важной, так как впечатления разработчиков, полученные в зоне отчуждения, напрямую повлияли на создание локаций и гнетущей атмосферы игры.

«Подъезжаем к брошенной деревеньке. Вдоль дороги валяются прогнившие поваленные столбы электропередачи. Нас окружают заросшие доверху, полусгнившие избушки. Мы выходим, чтобы отснять материал, и нас предупреждают о том, что пока мы не оденем спецодежду и обувь нельзя сходить с асфальтовой дороги, иначе можно подхватить «грязи» с травы или растений. «Грязью» здесь называют радиоактивные очаги и когда говорят «грязная машина», подразумевают, что она сильно облучена… Деревня оказывает на нас гнетущее впечатление.

11:10. Солнце припекает. Мы едем по дороге, которую обступил со всех сторон непроходимый лес. Римма рассказывает, как сразу после аварии начали рубить облученный «рыжий» лес возле АЭС. В суматохе порубленные деревья начали хоронить в земле. Как оказалось, это было намного хуже, чем если бы лес остался стоять. Похороненные «грязные» деревья оказались близки к подводным водам и радиация могла попасть в питьевую воду. Нам также рассказывают первые признаки облучения: если во рту появился горький металлический привкус, то надо срочно уходить из облученной территории. Следующими стадиями будут головные боли и тошнота»

Из заметок с официального сайта GSC Game World

После леса команду повели на застланное бесконечными рядами облученной техники поле. На покинутых ныне грузовиках, машинах, автобусах и даже грузовых вертолетах эвакуировали жителей Припяти. Самую зараженную технику бульдозерами хоронили на большой глубине, сбрасывая в открытый реактор глыбы радиоактивного графита, который был выброшен во время взрыва.

И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес позже появятся в игре. Вот что о поездке рассказывает сам Григорович: «Все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру. Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду».

По возвращении из Чернобыля разработчики усиленно принимаются за работу: художники делают первые зарисовки противников и персонажей, моделлеры создают множество новых объектов, в числе которых зомби, слепые псы, разведывательные зонды и крысы-мутанты. Тогда же начинается разработка одной из ключевых особенностей игры — ИИ.

К началу апреля GSC Game World официально объявляет о смене концепции игры на «чернобыльскую». В анонсном трейлере фигурирует новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, 2002 год

2002 был насыщенным в плане разработки локаций. В конце апреля завершается создание таких мест, как «Кордон», «НИИ „Агропром“», начинается работа над заводом «Росток», вдохновленным одноименным заводом в Киеве — именно это место в качестве офиса арендовала GSC Game World. Впоследствии локация была вырезана из сюжета игры, однако на ее основе была сделана одна из мультиплеерных карт. Параллельно с этим разработчики занимаются еще одной большой локацией — «Мертвым городом». Заброшенный городок с памятником Ленину на центральной площади, магазинами и разрушенными пятиэтажками, к сожалению, не вошел ни в качестве сюжетного места, ни в качестве карты для мультиплеера.

Читайте также:  Пусть летят перелетные птицы ты моя вселенная припев

Ведется активная работа над кодом. Доделывается набор инструментов для разработки (SDK), а ИИ, названный A-Life, постепенно превращается в крайне сложную систему. Лучше запомните это название. В дальнейшем во время рекламной кампании GSC будет делать особенный упор на A-Life.

Oblivion Lost, 2002-2003

Суть A-Life состояла в полноценной имитации жизни неигровых персонажей в условиях игры. Подразумевались не простые скриптованные действия, а полноценное развитие NPC. Например, единожды встреченный игроком сталкер при следующем взаимодействии мог изменить свое отношение или вовсе стать членом какой-нибудь группировки, которые должны были время от времени самостоятельно появляться и распадаться. В ночное время мутанты должны были становиться особенно опасными, поэтому перед игроком был выбор — искать безопасную локацию или все-таки сражаться с ними. Более того, раненые враги при следующей встрече должны были вспомнить игрока, тем самым становясь серьезной угрозой.

За основу GSC взяла Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом, адаптировав движок под нужные требования. Для визуализации реалистичного падения тел использовалась ragdoll, была реализована физика транспорта, а особенное внимание команда уделила баллистике пуль и реакции предметов на игрока (вещи для тех времен весьма новые).

Начинается рекламная кампания. В 2002-м S.T.A.L.K.E.R. был показан на E3 и Games Convention, в 2003 году GSC участвует в Game Developers Conference в США. Одновременно с этим Сергей Григорович ищет для игры зарубежного издателя. Свои кандидатуры предлагают такие гиганты, как Ubisoft, Vivendi, Activision, Eidos и THQ. Сергей делает выбор в пользу последней.

Shadow of Chernobyl, 2003-2007

Вместе с появлением издателя меняется и название игры. На смену Oblivion Lost приходит другой подзаголовок — Shadow of Chernobyl («Тень Чернобыля»). Также утверждается примерная дата релиза проекта — середина 2004 года. Однако вскоре дата выхода откладывается на 2005 год. В прессе указывают сразу несколько возможных причин, но основной становится одна: опасения THQ, что назначенная на тот же год Half-Life 2 от Valve могла помешать хорошим продажам. Конечно, настоящая причина была вовсе не в этом, однако неприятные подробности вскроются лишь через два года.

А тем временем рекламная кампания шла всем ходом, нисколько не планируя останавливаться. К 2004 году игра, можно сказать, собирает вокруг себя уже полноценных фанатов, ждущих новых новостей, скриншотов и видео с геймплеем. В июле 2004-го «Сталкер» переносится на май 2005 года. Олег Яворский, руководитель отдела PR, опубликовывает заявление, где в качестве причины задержки указывает необходимость доработать систему A-Life.

В феврале 2005-го S.T.A.L.K.E.R. переносится уже на «неопределенный срок», а в октябре датой выпуска указывается «не ранее октября 2006 года». Что же послужило причиной постоянных переносов?

Проблемы в разработке

Если верить словам Дина Шарпа, назначенного руководством THQ для курирования проекта, то с игрой дела не задались буквально с самого начала. GSC, стремясь привлечь к себе максимальное внимание, выбрала тактику Питера Молинье, пообещав кучу всего и переоценив собственные силы. Многие особенности A-Life разработчики на тот момент попросту не могли реализовать. Словам Шарпа вторит Яворский: «Собирая все элементы воедино, мы поняли, что это не работает. Разработка стала кропотливым процессом проб и ошибок, наивного и постоянного редизайна».

Издателю подобный расклад не понравился, и THQ, пригрозив остановкой выплат, спустила график, которого в GSC строго должны были придерживаться. Впоследствии многие элементы игры. просто были. Другим повезло меньше: большинство особенностей A-Life были нереализованы или убраны; пошли под нож целые локации, монстры и множество функции. Например, была убрана возможность управлять машинами. Плюсом ко всему, произошли массовые сокращения в GSC.

В 2006 году GSC покидают Шишковцов, Максимчук, Ткаченко и Прохоров, чтобы открыть собственную студию — 4A Games (серия игр Metro 2033).

2007 год, релиз

Вырезав многие элементы, GSC чудом удается перейти к оптимизации и бета-тесту — последним стадиям разработки игры. Была, наконец, объявлена дата релиза — март 2007 года.

Однако тут случилось непредвиденное: завершенная версия игры каким-то образом утекает в интернет, дав многим возможность сыграть в S.T.A.L.K.E.R. до официального релиза. Издатель и разработчики активно пытаются найти источник утечки, но сделать это так и не получается. Наконец, 20 марта 2007 года игра поступает как на прилавки магазинов, так и в руки к геймерам.

Именно эту игру мы знаем и любим.

Аддоны

Релиз S.T.A.L.K.E.R.: «Чистое небо» состоялся в августе 2008 года. Опыт работы с THQ был учтен, и на этот раз в качестве иностранного издателя выступила Deep Silver. Разработчики значительно усовершенствовали движок. Например, была добавлена поддержка всех плюшек, идущих вместе с API DirectX10 вроде объемного дыма и света. Также была предпринята попытка улучшить A-Life, были доработаны побочные квесты и уже существующие локации, например, «Болота», где начинается игра. Не забыли и о динамической музыке вместе с новыми картами для мультиплеера.

«Зов Припяти» поступила в продажу 2 октября 2009 года. На этот раз GSC заключила договор с российской , дабы продвигать игры на территории России и стран СНГ. Во время создания разработчики отправились в Припять, где исследовали городскую пристань и кафе «Припять», побывали в детском саду, в многочисленных магазинах и местном отделении милиции, благодаря чему новая восточная часть города в игре была создана в невероятных подробностях. Разработчики даже думали о том, чтобы воссоздать всю Припять, однако по ряду причин от идеи отказались. После релиза первой части многие пользователи жаловались на баги, поэтому на этот раз GSC подошла к делу очень ответственно. Только на финальное тестирование было выделено $500 000.

Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2, 2010-2011

Официальный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 состоялся в середине 2010 года. В пресс-релизе студия сообщила о полном переделывании собственного движка, а из локаций были подтверждены «Чернобыль», «Чернобыль-2», загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», и сама ЧАЭС. Помимо этого, разработчики сообщили о полностью бесшовном мире, то есть, между локациями не должно быть загрузочных экранов.

9 декабря 2011 фанатов вселенной поразила неожиданная новость о том, что Сергей Григорович решил отменить игру и закрыть GSC. Причины подобного решения глава студии на тот момент так и не объяснил, лишь сославшись на некие личные проблемы. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».

Источник

Adblock
detector