Космология
Содержание
Описание [ править | править код ]
Это один из текстов за авторством Майкла Киркбрайда. Приводится здесь по той причине, что фактически входит в состав книги «Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.», но не был напечатан по причине экономии.
Автором этого фрагмента внутри вселенной выступает так называемый Храм Зеро — секта религиозных фанатиков, отразившая свой взгляд (весьма замутнённый и специфический) на строение вселенной и Мундуса. Текст нельзя принимать на веру буквально, местами он противоречит простой логике и другим, более достоверным источникам. Например, сквозь луны вовсе не просвечивают звёзды, а обычные планеты вряд ли могут иметь неисчислимую массу.
Текст [ править | править код ]
Что есть планеты? [ править | править код ]
Планеты — это боги, планы богов, что по сути одно и то же. То, что они представляются в виде сферических небесных тел — просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Хотя все план(ет)ы являются неисчислимыми массами бесконечного размера, они окружены Пустотой Обливиона, и потому глаз смертного воспринимает их как пузырьки среди космоса. Планеты — вещь магическая и невероятная. Восемь планет соотносятся с Восемью Божествами. Все они представлены в Двемерском Планетарии, вместе с планетой смертных, Нирном.
Что есть Нирн? [ править | править код ]
Нирн (на эльнофексе это означает «Арена») — это конечного диаметра шар из материи и магии, созданный из всех планет богов в начале времён, когда Лорхан обманом/убеждением/силой принудил богов создать план смертных. Нирн — это план смертных, планета смертных, что по сути одно и то же. Его креация нарушила космический баланс; ныне Нирн (особенно Тамриэль, его звёздное сердце) по праву представляет интерес для всех душ, особенно для Аэдра и Даэдра (Богов и Демонов).
Что есть луны? [ править | править код ]
Маленькие планеты, насколько вообще возможно одной неисчислимой массе бесконечного размера быть меньше другой. У планет есть орбиты, по крайней мере, лунные орбиты считаются наблюдаемыми смертными. Луны в различных культурах считаются духами-спутниками своего бога-планеты, либо меньшими богами, либо чужими богами. Массер и Секунда — это луны Нирна. Луны не представлены в Двемерском Планетарии.
Что есть Массер и Секунда? [ править | править код ]
Массер и Секунда («Джоун» и «Джоуд» на эльнофексе), луны Нирна — это духи-спутники плана смертных. Подобно плану смертных, они временны и подчинены узам смертности; вследствие этого, они мертвы, и умерли уже давно. Когда-то их лики были белоснежными и гладкими, но в наше время их «кожа» гниёт и отваливается. Их планы умирают схожим образом. Для смертных это проявляется в том, что луны — это сферы, на которых полностью выедены некоторые участки «поверхности»; когда луны вертятся, они кажутся ломтиками или рваными полумесяцами. И это не тени, поскольку через чёрные щербины на лунных сферах можно увидеть звёзды.
Что есть космос? [ править | править код ]
Космос — это представление чёрного и пустого Обливиона, который окружает план смертных. Космос бесконечен, но подобен планете тем, что Обливион «окружён» Эфириусом. Эфириус можно увидеть в звёздах.
Что есть звёзды? [ править | править код ]
Звёзды — это мосты в Эфириус, план магии. Они воспринимаются как дыры на изнанке космоса. Поскольку все они расположены на внутренней стороне сферы, все звёзды равноудалены от Нирна. Поэтому некоторые звёзды имеют большую величину не потому, что они ближе к плану смертных, а потому, что они просто большего размера бреши в Обливионе. Наибольшей дырой в Обливионе является Магнус, солнце.
Что в таком случае есть падающие звёзды? [ править | править код ]
Некорректный термин. Падающие звёзды — это части материи и магии из Обливиона или Эфириуса, которые иногда движутся сквозь космос. А наибольшие падающие звёзды — это на самом деле планеты с независимыми орбитами, например Баан Дар, Бродячий План.
Что есть созвездия? [ править | править код ]
Созвездия — это скопления звёзд. Из-за того, что каждая звезда — мост к магии, созвездия чтят как очень мощный феномен. Чаще всего выделяют тринадцать созвездий. Девять из них полностью состоят из звёзд. Три других — так называемые созвездия-стражи, потому что каждое из них управляется Планетой-Доминионом. Планеты-Доминионы — это Акатош (глаз Воина), Юлианос (глаз Мудреца или Мага) и Аркей (глаз Вора). Последнее, тринадцатое созвездие, состоит из не-звёзд и носит имя Змея.
Что есть солнце? [ править | править код ]
Солнце — это Магнус, наибольшая дыра в Обливионе, врата, дающие доступ к магии. Магнус присутствовал при креации плана смертных, и фактически был его строителем (Лорхан был защитником, пропагандистом и вдохновителем). До начала истории (до МЭ 2500, года начала отсчёта) Нирн был магическим местом, крайне нестабильным для первых смертных. Магнус покинул его, и, как говорят, в отвращении; а Обливион заполнил пустоту Пустотой. Его уход дался нелегко, и клочья Магнуса остались на звёздном небосводе.
Что есть небо? [ править | править код ]
Небо — ещё один зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения, особенно ночное небо. Небо так же невероятно, как и планеты; в сущности, при взгляде на небо «вы выглядываете за пределы материального плана». По ночам Нирн окружён Обливионом. Дневное небо — разноцветная стихийная мантия солнца Магнуса. Она меняет цвета по мере того, как возрастают и падают стихийные влияния. Следовательно, смотря в дневное небо, смертный вглядывается в одеяния Эфириуса и видит магию.
Как вселенная была создана? [ править | править код ]
Те феномены царства духов, которые обитатели Нирна понимают как вселенную, начали своё существование в Эру Рассвета. Вселенная была создана с помощью Магии и мифов, а процесс этот был интерпретирован слишком многими способами, чтобы упоминать их здесь. Эти мифы можно найти в других источниках.
Источник
Луны Эльсвейра
Луны Эльсвейра | |
---|---|
Дата выхода | 27 июня 2019 |
Разработчик(и) | Sparkypants Studios |
Издатель | Bethesda Softworks |
Жанр | Коллекционная карточная игра |
Платформа | PC, Mac, iOS, Android |
Игровой движок | Unity |
Рейтинг | Teen (T) |
Хронология | |
Дата | 2Э 583 |
Луны Эльсвейра — официальное дополнение к игре The Elder Scrolls: Legends.
Пески Эльсвейра пропитаны кровью: войска Империи надвигаются на родину каджитов. Выбирайте, за что сражаться в новом дополнении для The Elder Scrolls: Legends – “Луны Эльсвейра“
— Sparkypants Studios
Содержание
Луны Эльсвейра (ориг. Moons of Elsweyr) — шестое дополнение и четвёртое глобальное обновление к The Elder Scrolls: Legends, которое включает 75 новых карт, 2 новых механики и многое другое.
Описание [ править | править код ]
Родина каджитов охвачена беспорядками, ведь имперские войска под предводительством Эвраксии Тарн захватили город Риммен и начали распространять своё влияние на весь Эльсвейр. Всё становится ещё хуже, когда на эти земли обрушивается гнев древних драконов, вырвавшихся на свободу.
Каджиты Эльсвейра взялись за оружие, чтобы противостоять распространению имперского контроля, и теперь созывают на помощь союзников. С выходом «Лун Эльсвейра» в The Elder Scrolls: Legends появится более 75 новых карт, в том числе множество карт с каджитами для всех пяти атрибутов и карт с их фирменным ключевым словом «Кража». Конечно, в этом дополнении появятся не только каджиты, но и многие другие опасные существа…
Кроме того, с выходом «Лун Эльсвейра» в Legends появятся новые готовые тематические колоды, новая музыка, механика карт и игровое поле!
Новые механики [ править | править код ]
«Защитите родину…» [ править | править код ]
Жизнь каджитов тесно связана с двумя лунами Тамриэля, и лунные фазы будут играть огромную роль в одной из новых игровых механик «Лун Эльсвейра»: «Рост» и «Убывание». Карты с этой механикой начинают игру с одной из двух способностей, которые зависят от «роста» или «убывания» лун. В конце хода эти фазы сменяют друг друга, так что советуем выверять свои действия!
«…или покорите её!» [ править | править код ]
Несмотря на то, что некромантия является табу для многих обитателей Тамриэля, во время беспорядков в Эльсвейре это тёмное искусство начало процветать — и породило ещё одну новую механику карт. Благодаря «Истреблению» вы можете удалить карту из своей стопки сброса, чтобы извлечь из этого гнусного поступка выгоду. Не волнуйтесь, впустую ничего не пропадёт!
Колоды [ править | править код ]
С данным обновлением в магазин игры были добавлены две тематические колоды. Каждая из них стоит по 500 монет:
Источник
Зов луны
| ||
Обзор | ||
---|---|---|
Квестодатель | Синдинг | |
Фракция | Фолкрит | |
Локация | Фолкрит, Грот Утопленника | |
Награда | Шкура Спасителя или Кольцо Хирсина | |
Тип | Квест даэдра |
Содержание
Краткое прохождение
[ править | править код ]
- Поговорить с Матьесом (необязательно).
- Поговорить с Синдингом.
- Убить чудовище.
- Начать охоту.
- Убить Синдинга (Сторона охотников) либо помочь Синдингу убить охотников (Сторона Синдинга).
- Поговорить с Синдингом или Хирсином.
Прохождение
[ править | править код ]
Поговорить с Матьесом [ править | править код ]
Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.
По окончании ритуала можно расспросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причём убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если протагонист не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».
Поговорить с Синдингом [ править | править код ]
В тюрьму можно попасть через казармы Фолкрита. Жестокого убийцу содержат в камере-колодце, до колен заполненной водой. Когда он заметит, что к прутьям решётки его камеры кто-то подошёл, он приблизится и сам начнёт диалог.
Он полностью признаёт свою вину и раскаивается в содеянном. Однако во время совершения преступления он не владел собой. Дело в том, что он уже давно является оборотнем, причём для него это проклятье — он не способен контролировать трансформации и каждое полнолуние помимо своей воли превращается в зверя.
Пытаясь найти решение своей проблемы, Синдинг наткнулся на даэдрический артефакт — кольцо Хирсина. По его мнению, это кольцо должно было помочь обрести контроль над трансформациями, но Принц Даэдра, прознав, что его артефакт используют таким образом, проклял кольцо. Превращения в зверя стали не только неконтролируемыми, но и спонтанными. Во время одного из них Синдинг и убил встреченную не вовремя девочку. Теперь единственное желание узника — вернуть кольцо Хирсину и уговорить того снять проклятие.
Услышав эту печальную историю, протагонист предложит Синдингу свою помощь, согласившись лично отнести кольцо Принцу Даэдра. Обрадовавшись, несчастный отдаст проклятое кольцо и объяснит, как найти Хирсина. Принц Охоты ходит по лесам Нирна в образе прекрасного и могучего зверя — белого оленя. Его нужно выследить и убить, после чего Хирсин соблаговолит поговорить с охотником. Перед тем как совершить убийство, Синдинг как раз выследил его в окрестностях Фолкрита, но не успел претворить свои замыслы в жизнь. Теперь найти зверя придётся нашему герою.
Отдав кольцо и закончив разговор, Синдинг трансформируется в зверя и, вскарабкавшись по стене, сбежит из тюрьмы.
Убить чудовище [ править | править код ]
Если протагонист сам является ликантропом, то сразу после разговора с Синдингом ему лучше немедленно покинуть Фолкрит, потому что проклятое кольцо будет принудительно экипировано. Это означает, что в любой момент может случиться неконтролируемая трансформация .
Примечание: покинув места цивилизации, лучше сразу сознательно трансформироваться в зверя. После окончания трансформации все экипированные предметы, включая проклятое кольцо Хирсина, будут сняты. Теперь можно экипировать любое другое кольцо и избавиться от неконтролируемых превращений, чтобы они не застали врасплох в самый неподходящий момент.
Воплощение Хирсина несложно найти, следуя маркеру задания. Животное находится в лесу, немного восточнее Фолкрита, около небольшого пруда. Как и любой другой олень, этот довольно быстр и проворен, но и запас здоровья у него такой же маленький. Если навык скрытности у героя достаточно высок, убить его не составит труда.
После убийства с героем заговорит Хирсин в виде призрака-оленя. Итогом разговора станет приказ Принца Даэдра начать охоту на беглеца-Синдинга, который укрылся в пещере «Грот Утопленника». Можно согласиться или отказаться. В случае отказа Хирсин намекнёт, что и другие охотники не прочь добиться его расположения. Если герой желает помешать охотникам, то ему в любом случае придётся присоединиться к охоте.
Начать охоту [ править | править код ]
«Грот Утопленника» представляет собой заповедный уголок дикой природы, отделённый от внешнего мира толщей скальных пород. Единственный проход туда находится недалеко от обочины тракта, идущего от Вайтрана в сторону Солитьюда и Маркарта.
Пройдя через этот проход, Драконорождённый натолкнётся на лагерь охотников. Охота уже начата и удача явно не на стороне поклонников Хирсина. В лагере трое убитых и один выживший, но смертельно раненый охотник. Перед тем как умереть, он успеет рассказать, как они недооценили жертву, за что и поплатились. Делать нечего, нужно отправляться дальше на поиски выживших.
Пройдя немного по тропе вглубь леса, протагонист наткнётся на вервольфа-Синдинга. Он будет стоять на вершине скалы и сам заговорит с героем. Тут предстоит принять окончательное решение: либо выполнить пожелание Хирсина и убить Синдинга, либо помочь Синдингу избавиться от охотников-даэдрапоклонников. В первом случае вервольф скроется в глубине грота, пытаясь сбежать, во втором — присоединится к главному герою в охоте на охотников.
Всего охотников двенадцать и каждый является уникальным персонажем. Тот, который перед смертью успел поговорить с главным героем — каджит Дж’киер. Мёртвыми в лагере лежат орчиха Батум гра-Бар, ещё один каджит Ма’тасарр и волшебница-норд Ходдрейд. Оставшиеся охотники разделены на три группы. В первую входят норд Риссинг и каджитка Тсрасуна. Во вторую — норд Торкильд Страшный, орк Йар гро-Гатук и редгардка Эриана. Третья группа состоит из норда Гератара и каджитов Ра’керана и Ахиси.
Убить Синдинга [ править | править код ]
Если принять сторону Хирсина, то, сразу после освежевания Синдинга, Принц Даэдра заговорит с Драконорождённым и наградит героя уникальной лёгкой кирасой «Шкура Спасителя», увеличивающей сопротивляемость магии и ядам. Проклятое кольцо при этом будет удалено из инвентаря.
Помочь Синдингу [ править | править код ]
Если же было принято решение помочь Синдингу, то вервольф поблагодарит и пообещает ответную помощь в том случае, если их с протагонистом пути вновь пересекутся. По выходу из грота главный герой вновь столкнётся с призраком-оленем. Хирсин будет доволен результатом охоты, несмотря на дерзости героя и то, что Синдинг остался жив. Он снимет проклятье с кольца и отпустит героя со своим благословением. Отныне, если владелец артефакта является оборотнем, то, используя кольцо, он сможет принимать форму зверя несколько раз в сутки.
Примечание: на практике помощь Синдинга выглядит так: во время схваток Довакина с высокоуровневыми противниками он появляется в виде временного спутника. Синдинг атакует только зверей, монстров, бандитов и т. п.; стражу и мирных жителей он не трогает.
Награда
[ править | править код ]
- Лёгкая кираса «Шкура Спасителя» — если Довакин принял сторону Хирсина и убил Синдинга в ходе задания.
- Кольцо Хирсина — если Довакин принял сторону Синдинга и помог ему избавиться от охотников в ходе задания.
Баги
[ править | править код ]
- Существует возможность получить оба артефакта: и Кольцо Хирсина, и Шкуру Спасителя. Для этого необходимо согласиться помочь Синдингу убить охотников, после чего поговорить с ним, а затем убить самого Синдинга. Далее нужно выложить проклятое кольцо Хирсина в любой контейнер (труп охотника или сундук), освежевать труп вервольфа, поговорить с появившимся Хирсином и получить Шкуру Спасителя в обмен на шкуру Синдинга. Далее вновь надеть проклятое кольцо, выйти из пещеры и, ещё раз поговорив с воплощением Хирсина, снять проклятие с кольца.
- Решение: установить Unofficial Skyrim Patch, тогда второй диалог с Воплощением Хирсина (Дух оленя) не состоится, так как он просто будет уходить.
- Если до первого разговора с Синдингом в тюрьме Фолкрита было экипировано Кольцо Намиры, то при каждом осмотре трупа сохранится возможность питаться им, как если бы кольцо осталось экипированным.
- Решение: завершить квест, а затем надеть и снять Кольцо Намиры.
- Если белого оленя оживить с помощью консольной команды resurrect , а затем снова убить, то в инвентаре появится ещё одно кольцо Хирсина. Однако в оригинальной игре экипировать второе кольцо невозможно.
- В тюрьме Синдинг может не подойти к решётке, что сделает невозможным начало диалога с ним.
- Решение: загрузка последнего сохранения.
- Решение: выйти из тюрьмы в казармы и вернуться обратно, затем подойти к решётке, за которой находится Синдинг.
- Если убить Синдинга в тюрьме (например, с помощью лука или арбалета) сразу после того, как он трансформируется в зверя и начнёт карабкаться по стене, то его тело останется запертым в камере, и снять шкуру будет невозможно.
- Решение: используя консольную команду tcl , пройти сквозь прутья решётки. Шкуру можно будет снять, поговорить с воплощением Хирсина и благополучно закончить квест прямо в тюрьме.
- Синдинга можно убить сразу после диалога, пока он не успел отойти от решётки, тогда использование консоли не понадобится.
- После завершения задания на стороне Синдинга есть вероятность по возвращении в тюрьму Фолкрита найти его там в форме зверя.
- Может случиться так, что спонтанная трансформация в зверя застанет главного героя во время передвижения верхом на лошади. Главный герой-вервольф окажется на земле, камера «застынет», но при этом останется возможность управлять персонажем.
- Решение: загрузка последнего сохранения.
- Если было принято решение помочь Синдингу, то во время боя лучше не применять на него никаких заклинаний (включая заклинания с положительными эффектами, например «Высшее лечение»), иначе Синдинг может стать агрессивным по отношению к Довакину.
- Если было принято решение согласиться помочь Синдингу перебить охотников, может случиться, что он не тронет их, спокойно принимая все удары.
- Решение PC : открыть консоль, кликнуть по Синдингу (или ввести prid 2ABBD ) и добавить две консольные команды: disable и enable .
- Решение: переключить стадию квеста командой SetStage DA05 100 , что завершит квест.
- Кольцо Хирсина можно снять, начав квест «Никому не сбежать из Сидны» (на время квеста у героя изымается всё имущество).
- Иногда после побега Синдинга из тюрьмы он может и вовсе не появиться в Гроте Утопленника. После разговора с умирающим охотником на карте появиться метка с местоположением Синдинга, хаотично перемещающегося между локациями. Местные жители не только не будут атаковать Синдинга в образе оборотня, но и вовсе не будут на него реагировать, с самим же Синдингом можно будет поговорить и продолжить выполнение квеста, но только на стороне Хирсина (так как если сказать Синдингу, что герой готов помочь ему отбиться от охотников, то он просто продолжит бесцельно бродить по карте, сами же охотники в Гроте Утопленника не появятся). Убить Синдинга будет достаточно проблематично из-за его хаотичного маршрута, огромной скорости и быстрой регенерации здоровья, в таком случае могут помочь местные обитатели городов, которые станут враждебными к оборотню сразу после выбора стороны Хирсина. Из-за данного бага не получиться получить кольцо Хирсина, только Шкуру Спасителя.
- Решение: загрузка более раннего сохранения (до взятия квеста).
Примечания
[ править | править код ]
- Клинок Болара, находящийся в локации Грот Утопленника, лучше взять до начала задания. В ходе задания интерьер локации претерпевает значительные метаморфозы. Помимо прочего исчезает святилищеТалоса и всё, что в нём расположено, включая и клинок. Если же квест начат, но диалога с воплощением Хирсина о начале охоты пока не было, то меч ещё не поздно будет забрать. Если во время задания принять сторону Синдинга, то он поселится в этой пещере и святилище Талоса больше не появится никогда. Если же в ходе задания Довакин убьёт Синдинга, то после обновления локации через 10 или 30 игровых дней и меч, и записка Ацилия Болара появятся вновь.
Проверено на патче 1.9.32.0.8. - После побега Синдинга из тюрьмы, от стражников Фолкрита можно услышать следующую фразу: «Ты… сначала ты говоришь с этим кровожадным зверем. А потом он исчезает. Что-то ты скрываешь?»
- После того как главный герой войдёт в локацию «Грот Утопленника», игровое время автоматически перемотается на 23:00. Более того, если в процессе задания входить и выходить из локации, время будет перематываться всякий раз после этого.
- Если в ходе задания принять сторону Синдинга и после того, как он присоединится к Довакину, попытаться покинуть Грот Утопленника, то Синдинг откажется идти с Довакином, мотивируя это тем, что не сможет найти покоя, пока охотники живы. По возвращении в грот, Синдинг встретит героя жутким рыком, однако лояльность его не изменится.
Стадии квеста
[ править | править код ]
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DA05 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Источник