Источник магии
Как мы все знаем, мана — это некая энергия, используемая магом для сотворения заклинаний. В видеоиграх она отображается неким конечным числом, а каждый вид чар имеет свою стоимость, время перезарядки или вообще ограниченное число использований.
Но это игры, а что до остального? Вот тут перед авторами книг (если это не ЛитРПГ [1] ), фильмов и комиксов во всю ширь встает вопрос, а что, собственно, такое, эта мана? Откуда она берётся?
Итак, откуда же юному волшебнику брать силы на магию? Условно способы восполнения можно разделить на две категории с кучей подкатегорий:
- Взять извне. До безобразия простой и топорный способ: если магу нужна мана, он придёт и заберёт её. Но ведь и забрать можно по разному, верно?
- Поглощать можно ману и только ману. Потому что организм мага может оперировать только чистой магической энергией. Вот и приходится бедным чародеям селиться только вблизи магических источников, расщелин Варпа и прочих мест, где мир астральный смешивается с физическим. Этот вариант — наиболее старый, успевший стать традицией. Очень вероятно, что в фэнтези «по-классически» будет именно это.
- Поглощать можно энергию. А вот какая именно это будет энергия — не имеет значения. Да, волшебник может вставить пальцы в розетку, и ничего плохого ему от этого не будет. Особо безумные могут даже кушать уран — всё равно тело можно защитить магией [2] , а радиоизотопный термомагический генератор в животе — это круто и прикольно! Автор статьи редко встречал этот способ подзарядки, возможно, потому, что для высокого фэнтези он не слишком аутентичен, а в городском или технофэнтези используется то, о чём речь пойдёт ниже.
- Вариант предыдущего пункта — Жертвоприношение. Мы берём бесправного раба и забираем его жизненную силу для каста заклинаний. А вот если брать своё — см. ниже.
- Автору правки встретился вариант, когда попаданец из фэнтезийного мира в наш научился запускать термоядерный синтез на основе чего попало и преобразовывать полученную энергию и излучение в ману.
- Создать самому. Вот только из чего?
- «Природная» магия и т. п. В этом случае волшебник является не аккумулятором, а генератором. Возможно, природная мана для людей не подходит — например, слишком токсична и её нужно перерабатывать. Аналогией здесь может быть термогенератор, который тепловое (инфракрасное) излучение преобразует в свет (видимое излучение).
- Разум. Для воздействия на мир маг использует свои психические силы напрямую, вместо маны. Правда, магами их уже не назовёшь, это будут псионики. Различные ментальные болезни (от простой депрессии до сложных магических расстройств личности) — опционально.
- Эмоции. Ответвление от предыдущего пункта. От сильных эмоций штормит даже обычных людей (и они могут таакоенатворить), что и говорить о магах. Сильные эмоции — отличное магическое топливо!
- Воля. А вот при таком раскладе мана волшебнику вообще не нужна. Он усилием воли направляет общемировые потоки магии согласно своим целям. Логично, что для сильной ворожбы мир должен быть буквально пропитан как губка этой магической энергией. Если же нет… ну, можно в и экстрасенсы податься.
- Вера. Как говорил Одиннадцатый Доктор «Вера — это тоже энергия». Одна из самых сильных между прочим. Если псионика сравнима по выходу с каменным углём, то вера — аннигиляция антиматерии. Даже в реальной жизни искренняя уверенность в чём-либо может изменить… ну хотя бы организм человека. Эффект плацебо называется. А уж что и говорить про фантастических и фэнтезийных клириков. Да, а вы что хотели? Двигать горы Истинной Верой — удел крутых падре, должность такая.
- Душа. Самый читерный вариант. Душа (если она есть) может быть источником с абсолютно любыми параметрами выхода и использования — всё на совести автора. Вот только откуда у всяких мертвецов, демонов и големов суперспособности…
- Каст с хитов. Можно взять в качестве расходного материала свою собственную плоть и кровь. Фигурально конечно. Но никто не запрещает вам использовать энергию химических реакций для создания маны и каста заклинаний. И восполнить легко — надо только поесть! Главное от такой магии не умереть. В играх чаще всего этот пункт реализован в потреблении для заклинаний «запаса сил» или «бодрости».
Не путать сабж со статьёй про Магическое топливо — вещество, при расщеплении которого эта самая магия (мана) образуется. См. также: Энергетический металл и кристаллы. Кроме того, молитвы — пища богов.
Источник
Как работают магические системы в кино, литературе и видеоиграх
Трудно представить современную поп-культуру без «магии». Причем этим словом можно «обозвать» что угодно – способности героев Marvel и DC, зачарованный меч Бильбо или всеобъемлющую силу природы в аниме Миядзаки. Магия наполняет вымышленные миры особым смыслом и разбавляет «серость» повседневности. Более того, при умелом использовании магия может стать одним из ключевых элементов повествования, углубляя произведение и полностью меняя его динамику. Разбираемся, по каким законам магия и волшебство работают в кино, видеоиграх и литературе.
Кто придумал магию и какая она бывает?
Что мы подразумеваем под словом «магия»? Постараемся максимально четко определить границы, чтобы впоследствии не возникало лишних вопросов. Магия – это некая манипуляция реальностью сверхъестественным путем. Но здесь нужно быть осторожным, поскольку восприятие «сверхъестественного» напрямую зависит от исторического, географического и любого другого контекста. Так, для людей «темных веков» любая, даже самая базовая, манипуляция с электричеством могла показаться сверхъестественной, то есть магической. Всё это не позволяет с точностью говорить о каком-то конкретном первоисточнике магии в эволюции творчества. Даже наскальные рисунки взывали к неким высшим силам, способным на неподвластное человеку. Например, у древних греков это были боги, мечущие молнии, полубоги, способные сразить чудовищных тварей или объекты, которые наделяли владельца особыми возможностями (сандалии Гермеса позволяли ему перемещаться в любую точку Земли, поэтому он и стал главным вестником Олимпа). Впоследствии, уже в современном мире магия отошла на второй план, технократы отбросили идеи о «сверхъестественном» и провозгласили науку единственным верным способом движения человечества вперед. Поэтому магия стала архаичной, несовременной идеей, которая осталась жить лишь в суевериях и на страницах книг. На них мы и остановимся.
Но прежде чем фокусироваться на систематике, правилах и значении магии, разберем два основных типа построения магии в вымышленных мирах. Это разделение на так называемые high/low magic. High magic – это мир, наполненный магией, в котором она играет ключевую, а иногда даже бытовую роль. Low magic, соответственно – мир, в котором магия остается чем-то малозначимым, либо чем-то непостижимым (тайное знание, доступное ограниченному кругу). Но, конечно, бывают и гибридные варианты, когда мир теряет магические характеристики или, наоборот, в мире, где магия – редкость, появляется неиссякаемый источник волшебства. Для удобства впоследствии будем называть эти разновидности сильной (high) и слабой (low) магией. Традиционно считается, что сильная магия относится исключительно к полностью вымышленным мирам, а слабая – к историям, в которых магия переплетается с нашим обычным миром. Но такое определение уже устарело, потому что современные авторы давно перекроили архаику под себя. И сейчас жанрово миры делят именно по наполненности магией. Так, мир произведения может быть никак не связан с нашим, но его внутренняя логика будет базироваться на реальности (слабая магия). Пример – «Песнь Льда и Пламени», по которой впоследствии был снят сериал «Игра престолов», или серия книг про «Ведьмака» Андрея Сапковского, по которой была сделана одноименная серия видеоигр. Несмотря на прямое наличие магии в повествовании, она не является всеобъемлющей силой, способной стереть всех в порошок. И крупные сражения выигрывает не магия, а армии, стратегия и маневры. В том же «Ведьмаке» волшебники являются лишь ещё одним типом участников боевых отрядов местных королевств и условно выполняют роль лучников, ну, или осадных орудий. При этом мир «Ведьмака» скорее попадает под категорию действия «сильной магии», поскольку весь мир преисполнен ею. Но здесь скорее использована гибридная система, в которой всесильного героя могут просто заколоть вилами.
Жесткая и мягкая магические системы
И теперь, когда мы определились с двойственным наполнением магией, стоит перейти к систематике. Магическая система – это определенный набор правил, по которым функционирует магия внутри вселенной произведения. Это некий набор ограничений, которые не позволяют способностям персонажей выходить за рамки (за редкими исключениями). Для чего это делается? Ведь кажется, что раз магия – явление сверхъестественное, её нужно оставить таковой. Представьте, если бы магия могла решать любой вопрос по взмаху палочки. И вряд ли бы Волан-де-Морт оставался антагонистом, если бы магия могла его просто испарить. В этом смысле магическая система – это лишь инструмент рассказа. Он позволяет создавать саспенс, напряжение, сложности персонажам, определенные условия и задачи. Особое внимание изучению и имплементации магических систем уделяет писатель, обладатель премии «Хьюго» и пяти премий «Уитни» – Брэндон Сандерсон. Брэндон разделяет системы на две категории – мягкую (soft) и строгую (hard).
Мягкая магическая система
Систему можно назвать мягкой, когда принцип работы и функционирования магии остается под вопросом. Наличие магии в мире однозначно, но её сила, возможности и методы использования неясны. Это может служить конкретным сюжетным целям. Многие мифологии основывали свои писания именно на мягкой системе, когда магия остается чем-то эфемерным, загадочным и волшебным. Зритель/читатель до конца никогда не сможет понять, как работает то или иное заклинание. Например, что умеет Гэндальф из «Властелина колец»? Он может создавать волшебный щит, вызывать яркое свечение и неизвестно, что ещё. В этом смысле Гэндальф (и многие другие персонажи) проявляет свои способности в нужный момент и нужным образом. Конечно, в каком-то смысле это «удешевляет» саспенс сюжета, но так было не всегда. В ранних текстах, различных сказках и историях магия всегда оставалась непонятной, оттого на ней и сохранился некий «налет древности». Отдельно стоит отметить произведения комичного и несерьезного характера. Например, серийный мультфильм от Cartoon Network – «Время приключений». По ходу развития первого сезона приходит осознание того, что мир мультфильма – постапокалиптическая Земля, населенная чудаковатыми созданиями, наполненная останками цивилизации и магией. В первую очередь благодаря тону самого повествования нет необходимости объяснять и придумывать сложную магическую систему. Никого особо не волнует, как и почему Снежный Король может замораживать всё вокруг – он просто может. И для зрителей в этом нет диссонанса, поскольку десятиминутный эпизод и комичное, абсурдное настроение делают свою работу. В этом случае юмор и комедия – удобный жанр для использования мягкой магической системы.
Строгая магическая система
С другой стороны спектра у нас находится строгая магическая система. По своей сути она напоминает точные науки, основанные на строгих аксиомах, формулах и правилах. Читатель/зритель точно понимает ограничения и возможности таких систем. Собственно, и сам Брэндон Сандерсон является приверженцем строгой системы. Например, в его серии книг «Рожденный туманом» существует школа волшебства – алломантия (не путать с аломантией). Она целиком и полностью базируется на потреблении металла. То есть волшебник буквально выжигает какое-то количество металла для создания заклинания. Из-за таких ограничений магам необходимо носить с собой металл, чтобы колдовать. Также в зависимости от типа металла будет меняться и тип заклинаний. Например, сжигая сталь, волшебник может отталкивать предметы силой мысли, сжигая железо – наоборот, притягивать. Соответственно, если такой волшебник попадет в переделку и с собой у него не будет металла, он ничем не отличается от любого другого человека, и у него нет возможности выбраться с помощью магии. Так в магии появляется идея «цены» за использование заклинаний. В этом смысле наглядным примером может стать почти любая RPG-игра. Где с целью баланса игрового процесса вам буквально ставят некую шкалу «магии», которая тратится по мере использования заклинаний. Как только она иссякнет – вы уже не можете колдовать. Восполняются такие шкалы либо со временем, либо с помощью волшебных зелий. Всё довольно просто и понятно, лимитировано определенными рамками, и в случае если вы или ваши соратники не рассчитали количества затраченной «магии», пенять придется на себя. Также необычный подход к магии применили и создатели настольной ролевой игры Dungeon & Dragons. У всех персонажей-волшебников имеется некий гримуар (книга с заклинаниями), куда они вносят необходимые им заклинания. На каждом из них есть определенные ограничения – например, «огненный шар» можно использовать только три раза в день. И после трех раз вашему персонажу необходимо поспать, только тогда возможность колдовать вернется. Так за каждое волшебное действие есть определенная «цена».
Но, как и в любой другой системе, существуют гибридные варианты. Например, в «Гарри Поттере» студенты ходят в школу волшебства, где им объясняют правила обращения с магией. Но при этом большая часть «волшебного» в мире остается неизведанным и загадочным. И Джоан Роулинг больше фокусируется на ограничениях использования магии, нежели чем на её «цене». Мы понимаем, что нельзя из ниоткуда наколдовать еду, существуют свои юридические правила внутри мира волшебников, и колдовать обычный волшебник не может без палочки. Но по ходу развития истории всё равно непонятно, сколько раз волшебник может сказать слова «авада кедавра», прежде чем он физически/психически/магически выдохнется. Конечно, в таком случае у концепта и идеи магии остается некая завеса загадочности, она всё ещё кажется чем-то невероятным, потому что мы не можем четко представить, что произойдет дальше. Но так возникает проблема «магии ради сюжета». Об этом мы писали в статье про использование сценарного приема Deus Ex Machina.
Три закона Сандерсона
Как и любой уважающий себя фантаст и фэнтезист, Брэндон Сандерсон придумал три закона для создания и эффективного функционирования всех магических систем внутри сюжета. Стоит отметить, что и сам Брэндон не считает эти правила постулатами и иногда даже сам их нарушает, но всегда использует их как главное общее направление.
Первый закон
«Способность автора решать конфликт с помощью магии напрямую пропорциональна тому, насколько хорошо читатель понимает эту магию». Это значит, что чем чаще вы апеллируете к «загадочности» магической системы, тем меньше читатель/зритель/игрок будет её понимать. А чем меньше понимания происходящего, тем меньше вероятность последующего эмоционального выброса от решения сюжетной проблемы. Представьте следующую ситуацию: Бэтмен сражается с Джокером, но в один момент после яркой вспышки Джокер падает замертво со сломанной шеей. Конфликт решен, главный антагонист повержен. Как это случилось и почему – непонятно. Впоследствии мы это оправдаем новой волшебной способностью Бэтмена, полученной от Лиги Теней, или Флешем, который пробежал со скоростью света. Необычно и загадочно, но неоправданно эмоционально.
Второй закон
«Ограничения и ‘цена’ интереснее, чем сами силы». Традиционно при создании магии люди думают о том, что она может делать. Брэндон же рекомендует сфокусироваться на том, чего эта система делать не может. Только так магия станет полноценным инструментом внутри сюжета, а не внешним источником его продвижения. Здесь можно поговорить о так называемой «проблеме Супермена» – когда протагонист настолько силен, что с ним невозможно себя ассоциировать. В случае с Суперменом сюжет сводится к двум проблемам: криптонит или код морали. Если с первым всё понятно, он просто уязвим. То второй ставит действия Супермена под вопрос. И на этих двух моментах строятся (почти) все истории о супергерое с красным плащом. Интересным героя делают не его силы, а его слабости.
Третий закон
«Развивайте то, что у вас уже есть, вместо того чтобы добавлять что-то новое». Мы вкратце касались этой темы, когда писали о «принципе айсберга», придуманном Эрнестом Хемингуэем. Суть заключается в том, чтобы прорабатывать каждое заклинание и систему вглубь, вместо того чтобы постоянно добавлять что-то новое. Можно провести банальную аналогию – «качество, а не количество». Если у волшебника на каждый случай жизни существует новое заклинание, то о проблематике в произведении не может быть и речи. Если же мы рассматриваем одну систему или одно заклинание детально, то видим разные принципы и методы его использования, оно становится нам понятным. И здесь этот принцип плавно перетекает в первый закон.
Как и говорил Брэндон, все эти правила и принципы не являются обязательными. Они скорее играют роль полезного инструмента, который можно использовать не только при написании собственных историй, но и при анализе и разборе уже существующих.
Источник