Мёртвый космос: Бесславный конец и Последствия / Dead Space: Downfall and Aftermath (2008, 2011) BDRip, HDRip [дилогия]
Страницы: 1, 2, 3 След.
Страницы: 1, 2, 3 След.
Торрент-трекер NNM-Club -> Мультфильмы -> Зарубежные Мультфильмы (SD) |
Автор | Сообщение |
---|---|
DTorum ® Мёртвый космос: Бесславный конец и Последствия / Dead Space: Downfall and Aftermath (2008, 2011) BDRip, HDRip [дилогия]
Описание: Режиссер: Чак Паттон. Продолжительность: 01:14:24 Видеокодек: MPEG-4 AVC/H.264 863 kbps Время раздачи: с 19:00 до 9:00 |
Мёртвый Космос: Последствия Год выпуска: 2011 Жанр: Для взрослых Описание: Режиссер: Майкл Д’Иса-Хоган. Продолжительность: 01:17:39 Видеокодек: XviD 2054 kbps Время раздачи: с 19:00 до 9:00 |
Господа и Дамы! Не ленитесь! Потратьте 25 секунд вашей долгой жизни и оставьте отзыв для других. Кто не смотрел сие творение.
Источник
Подборка концепт-артов, сделанных для личного научно-фантастического хоррор-сеттинга пока проходящего под названием «Под Бездной». Этакая смесь «Нечто», «Мертвого космоса» и «Сферы» — подводная тематика превалирует.
В этой подборке — попытки найти мерзкие и относительно уникальные (с визуальной точки зрения) проявления «заражения», с собственной стилизацией/эстетикой.
Нарисовано в ProCreate и Sketches Pro на iPad. Есть немножечко кровищи и слизи.
Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м. DS2 успешно может в зрелищность и экшн и при этом всегда без проблем обратно трансформируется в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету, врагов слишком много, а ваши нервы на пределе из-за ожидания очередной волны некроморфов. Находясь под впечатлением от недавнего перепрохождения на нереальном уровне сложности, хочу поделиться с вами своими мыслями об игре и проанализировать отдельные её аспекты.
Хоррор-составляющая базируется всё на тех же плюшках первой части — нас пугают внезапными выключениями света, отталкивающими звуками скрежета за стенной, мрачным, навевающим безнадёгу эмбиентом и, конечно же, ожиданием встречи с очередным монстром. Твари по прежнему любят выпрыгивать на Айзека из вентиляционных шахт и брать количеством. Некроморфов порой бывает настолько много, что в редкие минуты игры DS2 напоминает аренный шутер от третьего лица. Некроморфы всё также страшны и омерзительны, как и раньше, однако ввиду расширенного бестиария и увеличенного количества атакующих монстров их сделали более хрупкими и чувствительными к повреждениям даже на нереальном уровне сложности, что вводит в ступор после первой части. Если раньше в DS можно было тратить на отсекание ноги половину обоймы, то здесь расчленёнка случается намного быстрее — пару выстрелов и безногая гадина уже подползает к вам, подтягиваясь своими «руками».
Радует, что разработчики не стали моралфажничать и показали всё уродство распространяемой обелисками заразы: человеческие детишки также подвержены заражению, смерти и рекомбинации, а потому нам придётся столкнуться не только с вооруженными стреляющими тентаклями «затаившимися», но и с вчерашними 7-8-летними школьниками, желающими разорвать вас на куски, а также совсем ещё пупсами, взрывающимися при приближении. Одна только сцена с «Иди к мамочке» в детском саду и последующий мясной фарш могут нехило пошатнуть ваше желание проходить игру до конца. А чего стоят птицеподобные сталкеры, сбивающие вас с ног скоростной атакой в лоб и разрывающие Айзека в клочья своими цепкими лапами. Невероятно колоритным и омерзительным выглядит и органическое минное поле, представляющее из себя скопление взрывоопасных наростов некроморфической дряни.
Без сомнения, самый жуткий эпизод игры — возвращение на «Ишимуру», когда в течении 10-15 минут мы прислушиваемся к стонам некроморфов в разных частях корабля, узнаём знакомые коридоры, подбираем настораживающие заметки и аудиозаписи, а потом всё это выплёскивается, когда на нас резко нападает не самый слабый монстр франшизы Зверь, а за ним в бой идут и другие твари. Путешествие по «Ишимуре» в сиквеле вышло даже более жутким, чем вся первая часть.
Есть в плане «страшности» и существенный минус — авторы наверняка просто поддались тренду тех времён и напихали в игру абсолютно не страшные и лишь раздражающие скримеры, символизирующие поехавшую кукуху Айзека. Даже в Dead Space Mobile (о ней я ещё напишу) сцены с глюками главной героини Кэрри Нортон были сделаны куда креативнее. Появление Николь в DS2 скорее выполняет познавательную функцию, давая игроку понять, что Айзека терзает прошлое.
Левел-дизайн и графика
Заслуга разработчиков в плане дизайна уровней в том, что они избавились нас от двух вещей — бэктрекинга и однообразия локаций.
В первой части мы нередко чиним какой-то сдохший генератор в глухом конце такого-то отсека, а потом три часа идём назад, где на тех же самых локациях нас развлекают новыми волнами некроморфов. Во второй части такие моменты сведены к минимуму, так как нам в основном приходится идти только вперёд, изредка выполняя задачи по починке чего-либо в боковых помещениях.
Также в DS не могла не бросится в глаза однообразность обстановки — вот медицинский отсек, вот столовая, вот подсобка, вот жилая комната, а на деле мы видим слегка по-разному обставленные комнаты-коробки, соединённые по-разному размалёванными коридорами. Вторая же часть поводит нас через больницу, жилой сектор, церковь юнитологии, всевозможные цеха и коллекторы, шахты и даже правительственный центр. При этом нас нередко балуют свободным исследованием зон, лишённых гравитации.
По сравнению с DS выросло поощрение за исследование уровней, которое в первой части имело скорее символический характер, а все боковые ответвления с бонусами невозможно было пропустить. Теперь, чтобы найти больше халявных силовых узлов и схем вещичек, вам нужно быть повнимательнее.
Если говорить о графике, то поработали над цветовой палитрой, освещением и эффектами, вроде доставляющего атмосферой дыма. Из минусов стоит отметить только встроенное в игре сглаживание, которое чуть менее отвратное, чем в первой части. К счастью, сейчас это легко решается включением принудительного сглаживания в настройках вашей видеокарты. Анимации по-прежнему на достойном уровне, чем могла похвастаться ещё первая часть. В целом, прогресс в графике — ожидаемая вещь в DS2, ибо сиквел вышел через три года после старта серии.
Основа геймплея — микс из отстрела монстров, решения несложных, но иногда требующих сноровки головоломок и распределения своего добра.
В отстреле монстров нам теперь помогают несколько новых стволов, каждый из которых найдёт своего ценителя. Дротикомёт пригвоздит некроморфа к стенке, а затем зажарит электричеством. Снайперская винтовка отстрелит конечность даже самому толстокожему неприятелю. Простым фонариком теперь можно проломить башку любому рядовому монстру. Помимо этого есть одно шуточное оружие, детонаторы а также целый набор самых разнообразных костюмов, отличающихся бонусными эффектами и уровнем защиты. Сам отстрел тварей не претерпел изменений, разве что в открытых пространствах с нулевой гравитацией монстров стало поменьше, зато в других местах их хоть отбавляй. Частая смерть при первом прохождении на 3-м или 4-м уровнях сложности здесь гарантирована, ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.
Головоломки стали намного разнообразнее. Особенно порадовали мини-задачки с бессмертным уберморфом: вас зарывают с ним в одном помещении, а вы должны взломать дверь или найти выход, попутно отстреливая подонку конечности и замораживая его. Добавлено огромное количество простеньких задач на взлом серверов, перемещение тяжелых дверей с помощью баллонов с воздухом, настройку антенн и т.д., что вносит немалое разнообразие. Кинезис-модуль, который в DS был первой скрипкой только при решении этих самых задачек, в продолжении превратился в грозную, полноценную гравипушку. В начале игры это ваше главное оружие первые минут 15-20, а затем верный помощник до финальных титров. Из-за дефицита боеприпасов обильно разбросанные вокруг предметы позволяют отбиваться даже с пустым магазином, а возможность убивать некроморфов отрезанными конечностями их же товарищей неописуемо доставляет.
Также ваше выживание зависит от грамотно потраченных денег и силовых узлов. Здесь мы вновь сталкиваемся с дилеммами в духе «купить патронов или аптечек» и стараемся накопить на желанный костюм. Вновь не обошлось без дисбаланса — и так мощная штурмовая винтовка теперь обзавелась аналогом подствольника (альтернативная атака) и превратилась в реальную имбу. Хрупкие конечности без труда отсекаются точными очередями, а такие проблемные монстры, как стражи или беременные, легко разносятся в пух и прах подствольником.
История и философия
DS2 рассказывает нам мрачную, и в то же самое время насыщенную историю попытки Айзека сначала спастись во время атаки некроморфов на «Титане», а потом уничтожить Обелиск. Особенно мне понравилась пусть и непродолжительная, но исчерпывающая демонстрация того хаоса, который царил в жилом секторе станции, когда некроморфы начали своё нашествие. Скорее всего, именно так выглядела паника на «Ишимуре», когда на её борт подняли Обелиск. Чего только стоит сцена с женщиной, кричащей, что она не бросит свою маму, и её мужем, говорящим что мамку не спасти и пора убираться. ГГ заходит в номер сбежавшей парочки и видит, что любящая мамка превратилась в жуткое страшилище, готовое залить всех и вся своей кислотной блевотиной.
За самим Айзеком поначалу гоняются две мощные фракции — силы безопасности «Титана» под руководством Тайдмана и юнитологи под руководством некой Дейны. Затем Айзек кооперируется с девушкой-пилотом и безнадёжным психом и пробует уничтожить Обелиск. В процессе всего этого мы можем почерпнуть массу информации о мире игры: о том, как устроена церковь юнитологии, как Обелиск исследовался в правительственном секторе, как допрашивали и изучали контактирующих с Обелиском и так далее. Всё это подаётся через найденные записи, а в церкви юнитологии вообще есть полноценные голографические стенды с инфой о становлении и развитии культа. Всех этих мелких деталей, позволяющих миру игры стать цельным, в первой части немного не хватало, однако вторая дозировано сообщает нам всё самое интересное.
Также вторая часть — это история борьбы Айзека за целостность своего сознания. С одной стороны, он противостоит попыткам Обелиска завладеть его разумом посредством эксплуатации образа Николь, а с другой — Айзек действительно не может отпустить свою погибшую подругу и винит себя за то, что подтолкнул её к полёту на «Ишимуре». Всё завершается грандиозной битвой в сознании ГГ, который должен навсегда распрощаться с внушаемыми Обелиском кошмарами. На примере Стросса мы видим, к чему приводит неспособность отпустить пережитое. Стросс, так и не смирившийся с утратой семьи, которую он сам и убил под влиянием Обелиска, окончательно потерял рассудок, а чуть позже — и жизнь, ибо у ГГ не было иного выбора, кроме как вогнать в ухо сумасшедшего отвертку (на которую, кстати, уже был насажен глаз Элли).
С какой стороны не рассматривай DS2 — перед нами пример правильного сиквела. Динамика, разнообразие, привнесение нового и улучшение старого — всё это заставляет гонять в игрульку время от времени, комбинируя по-новому оружие и повышая уровень сложности раз за разом. Мой интерес ко второй части точно сохранится, пока «Невозможный» уровень не будет покорён. Если руки дойдут, то вскоре завершу третью часть и тоже что-нибудь да накалякаю по ней. Это всё, что хотелось высказать на тему игры, вам всем спасибо за внимание и удачи!
Все изображения взяты из артбука по трилогии
Источник