Солнце и мягкая тень — Sun and Softshadow
Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию перевод урока базовым основам Vue 7.
урок расположен ЗДЕСЬ (урок № 18).
В этом уроке мы рассмотрим, как создавать «Солнце и мягкая тень» — «Sun and Softshadow».
Будем моделировать:
— Создание туннеля;
— Советы и тонкости приемов работы с солнцем (солнечным светом);
Мы рассмотрим:
— создание примитивного туннеля;
— текстурирования туннеля;
— заполнение сцены объектами (в нашем случае это деревья);
— установка освещения;
— настройка параметров источника света (солнца).
В самом начале создаем примитивный куб(Cube) — нажимаем «Shift+U», масштабируем его, создавая подобие стены.
Устанавливаем этот куб слева от камеры.
Делаем копию первого куба ( При нажатой клавише «Alt», в окне «Top view», мышкой перетаскиваем первый куб вправо).
Размещаем его так, чтобы в виде из камеры, левый и правый куб были на одинаковом расстоянии от камеры.
Делаем еще одну копию ( в окне «Side view«) поднимая ее вверх.
Полученную копию поворачиваем ( в окне «Front view»), создавая потолок нашего туннеля.
(Для удобства поворота — удерживайте клавишу «Shift»).
Поместите его так, чтобы он немного пересекался с имеющимися объектами «стенами».
(Если во время перемещения третьего объекта, ваша камера в сцене начнет прыгать и устанавливаться выше третьего куба — просто отключите, в основных настройках камеры, значок «замок». Этот «замок» отвечает за высоту камеры над объектами — не позволяет камере находиться «под объектами»).
Вот так у меня расположены первые три объекта «Cube».
Добавляем в сцену новый объект «Cube», масштабируем его и размещаем сзади камеры (чтобы он закрывал отверстие туннеля за камерой и пересекался с имеющимися объектами — чтобы с обратной стороны туннеля не попадал свет).
Создадим еще один новый объект «Cube». Размешаем его около открытой части «туннеля». Масштабируем его и поворачиваем вдоль оси «Z», имитируя тем самым поворот стены туннеля.
Создаем еще один объект «Cube». Масштабируем его и размещаем дальше предыдущего куба, имитируя еще одну стену (а в нашем случае закрываем задний вид).
Открываем настройки визуализации «Render Options» (нажимаем клавиши «Ctrl+F9«).
Изменяем параметры в разделе «Render destination» — устанавливаем «Render to screen».
Устанавливаем размер получаемого изображения 640х480.
Кликнем ЛКМ по кнопке «Render».
Мы видим примитивные установки нашей сцены.
Закроем окно визуализации.
Выделяем все объекты «Cube*» и объект «Ground».
(Выделяем в окне проводника последний созданный объект «Cube6» и, удерживая клавишу «Shift» кликнем ЛКМ по первому объекту «Cube». Выделены все объекты «Cube, Cube2. Cube6». Когда выделены все объекты «Cube», удерживая клавишу «Ctrl» выделяете объект «Ground».)
Назначаем всем выделенным объектам «Cube*» и объекту «Ground новый материал.
Кликнем ЛКМ по иконке «Load material».
В открывшемся окне выбора материалов я выбрал то, что было у меня. Вы можете выбрать имеющийся у вас материал.
В оригинальном уроке предлагается выбрать в коллекции «MP2″(Mega Pack 2), в папке «building», материал «brickold»(старый кирпич). Я выбрал материал «Old Brick Wall with Staco and Dirt».
Кликнем ЛКМ по кнопке «ОК». Материал назначен всем выделенным объектам.
Материал назначен.
Теперь добавим в нашу сцену одну деталь — это дерево.
Кликнем ПКМ по иконке «дерево» и в открывшемся окне «Please select plant species», в коллекции «Trees» выбираем «Alder-Autumn».
Устанавливаем дерево перед отверстием и наклоняем в сторону угловой «стены» (этим мы добавляем в сцену элемент растения и цветные листья).
У меня в сцене получилось так:
Добавляем в сцену еще одно дерево «Alder-Late Summer».
Устанавливаем его на задний план нашей сцены, между объектами «Cube5» и «Cube6». Опускаем второе дерево ближе к поверхности грунта (так, чтобы над поверхностью были только ветви с листьями).
Нажимаем «F9» и визуализируем нашу сцену на данном этапе.
Мы видим слишком четкие тени на картинке. Картинка зернистая. Это очень плохое качество теней и картинки в целом.
Закроем окно визуализации.
Нажимаем клавишу «F5».В открывшемся окне выбора готовых атмосфер, выбираем и загружаем в сцену атмосферу «Default».
Открываем редактор атмосферы (нажимаем клавишу «F4»).
Переходим в закладку «Sun»,
Уменьшаем до 0% значения параметров «Size of the sun» и «Size of the corona».
Переходим в закладку «Light» и в разделе «Lighting model» выбираем модель освещения сцены «Ambient occlusion».
Изменяем цвет для «Ambient light color» на темно-синий (RGB 18,22,27).
В разделе «Global lighting adjustment» увеличиваем значение параметра «Light balance» до 69%.(Этим мы уменьшили контрастность освещения.)
В закладке «Clouds» мы ни чего не будем менять или добавлять.
В закладке «Sky, Fog and Haze», в разделе «Fog and Haze» уменьшаем до «0%» значение параметра «Glow intensity», а значение параметра «Scattering anisotropy» увеличиваем до «1».
Кликнем «ОК».
Нажимаем «F9» и визуализируем нашу сцену на данном этапе.
Мы видим слишком темное изображение. Тени получились слишком темные и зернистые.
Закроем окно визуализации.
Мы будем кардинально менять свойства источника света.
В проводнике выбираем источник света «Sun light», кликнем по нему ПКМ и выбираем «Edit Object».
В открывшемся окне редактора свойств источника света, в закладке «Shadows»(1), включаем «Use shadow map»(2).
Переключаемся на «Soft shadow map — no hard shadows»(3).
В разделе «Quality» включаем опцию «Auto size»(4). Кликнем «ОК»(5).
=Если у вас версия программы ниже «8», это окно может иметь другой вид.=
Нажимаем «F9» и визуализируем нашу сцену на данном этапе.
Это не то качество изображения, на котором можно посмотреть результат наших предыдущих настроек.
Закроем окно визуализации.
Открываем настройки визуализации «Render Options» (нажимаем клавиши «Ctrl+F9»).
Устанавливаем в разделе «Preset render quality» предусутановки качества визуализации — «Final«.
Кликнем ЛКМ по кнопке «Render».
Мы видим, что тени получились хорошо размытыми, но плотность теней при такой яркости освещенных участков не натуральная.
Закроем окно визуализации.
Модифицируем сцену.
Так как камера расположена далеко от освещенного участка, приближаем камеру к выходу из туннеля и ориентируем так, чтобы освещенный участок был в центре кадра.
Открываем настройки визуализации «Render Options» (нажимаем клавиши «Ctrl+F9»).
Устанавливаем в разделе «Preset render quality» качество визуализации «Ultra».
Конечно эта настройка не сократит нам время визуализации, но существенно повысит качество и не будет необходимости проводить дополнительные настройки системы визуализациии.
В проводнике выбираем источник света «Sun light», кликнем по нему ПКМ и выбираем «Edit Object».
В открывшемся окне редактора свойств источника света находимся в закладке «Shadows».
Так как тень в туннеле слишком темная, мы уменьшим значение параметра «Shadow density» до 83%.
Открываем редактор атмосферы (нажимаем клавишу «F4»).
Переходим в закладку «Light».
В разделе «Global light adjustment» увеличиваем значение параметра «Light balance» до 90%, тем самым мы увеличили освещенность сцены за счет солнечного света.
Кликнем «ОК».
Нажимаем «F9» и визуализируем нашу сцену на данном этапе.
Мы видим, что нам удалось создать мягкие тени и естественное освещение возле «входа».
Закроем окно визуализации.
Я переместил солнце в другое положение (в редакторе атмосферы этому положению соответствуют параметры «Azimuth» и «Pitch» в закладке «Sun») «Azimuth»=286,66; «Pitch»=21,45.
Визуализируем еще раз нашу сцену — нажмем клавишу «F9».
После изменения положения солнца, коридор туннеля стал более освещен. Тень от дерева стала видна, и освещенность тени совпадает с освещенность теневого участка правой стены тоннеля. Но мы видим, что правая стена и пол освещены, а левая стена и потолок совершенно темные.
Закроем окно визуализации.
Сейчас попробуем немного изменить настроки атмосферы и придать нашей сцене естественный вид.
Открываем редактор атмосферы (нажимаем клавишу «F4»).
Изменим в разделе «Lighting model» модель освещения сцены на «Global radiosity».
Кликнем «ОК» — закроем редактор атмосферы.
В проводнике выбираем источник света «Sun light», кликнем по нему ПКМ и выбираем «Edit Object».
Значение параметра «Shadow density» увеличиваем до 100%.
В разделе «Quality» отключаем опцию «Auto size». Кликнем «ОК».
Нажимаем «F9» и визуализируем нашу сцену.
Мы видим, что тень внутри тоннеля стала темной и реалистичной. Тень от дерева стала тоже очень реалистичной (мягкой и однотонной).
Благодарю за прочтение данного урока.
Данный урок подготовлен «Geekatplay studio»
Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail)
Источник
Жесткий и мягкий свет — Hard and soft light
Жесткий и мягкий свет — это разные типы освещения , которые обычно используются в фотографии и кинопроизводстве . Мягкий свет — это свет, который имеет тенденцию «обволакивать» объекты, создавая размытые тени с мягкими краями. Мягкий свет исходит от источника света, который больше по сравнению с объектом, тогда как жесткий свет от источника, который меньше по отношению к объекту.
Жесткость или мягкость света в основном зависит от следующих двух факторов:
- Расстояние между источником света и объектом: чем ближе источник света и объект, тем мягче становится свет.
- Видимый размер источника света: больше появляется источник света, тем мягче свет становится.
Мягкость света также можно определить по углу между освещаемой поверхностью и направлением источника света. Чем круче этот угол, тем мягче свет.
Содержание
Использование мягкого света
Использование мягкого света популярно в кинематографии и кино по ряду различных причин:
- Бестеневой свет.
- Заливное освещение. Мягкий свет может уменьшить тени без создания дополнительных теней.
- Сделайте объект более красивым или молодым, сделав менее заметными морщины.
- Дополняем освещение практичными. Этот метод используется для выполнения «мотивированного» освещения, когда кажется , что весь свет в сцене исходит от реальных источников света в сцене. Мягкий свет не отбрасывает тени, которые были бы отказом от дополнительного источника света.
Жесткий свет
Источники жесткого света отбрасывают тени, внешний вид которых зависит от осветительного прибора. Например, огни Френеля можно сфокусировать так, чтобы их тени можно было «вырезать» четкими тенями. То есть создаваемые тени будут иметь более «жесткие» края с меньшим переходом между освещением и тенью. Сфокусированный свет создаст тени с более резкими краями. Фокусировка френеля делает лучи излучаемого света более параллельными. Параллельность этих лучей определяет качество теней. Для теней без переходной кромки / градиента требуется точечный источник света. Жесткий свет отбрасывает сильные, четко очерченные тени.
При попадании на текстурированную поверхность под углом жесткий свет подчеркнет текстуры и детали объекта. Это также улучшит трехмерный вид объекта.
Падение
Интенсивность света уменьшается с увеличением расстояния. Для точечного источника света интенсивность уменьшается с увеличением расстояния. Интенсивность ( I ) обратно пропорциональна квадрату расстояния ( D ), как выражено в формуле I = 1 / D 2 .
Для тонкого бесконечно длинного источника света интенсивность обратно пропорциональна расстоянию. Для источника света бесконечной площади интенсивность вообще не уменьшается. Как правило, интенсивность мягкого источника света не падает так быстро, как точечный источник света (при увеличении расстояния).
Некоторые осветительные приборы с линзами (например, прожекторы с эллипсоидальным рефлектором ) имеют большой « бросок » и не теряют значительную интенсивность с увеличением расстояния. Эти источники света обычно более эффективны на больших расстояниях, чем источники мягкого света. На больших расстояниях эффективный источник мягкого света должен быть очень большим. Параллельные (в основном) лучи таких инструментов имеют тенденцию отбрасывать жесткие тени, в отличие от источников мягкого света.
Мягкость / жесткость различных источников света
Большинство источников света имеют размер, которым нельзя пренебречь, и поэтому в некоторой степени проявляют свойства мягкого света. Даже прямые солнечные лучи не отбрасывают идеально жесткие тени.
В «жестких» источниках света параллельность лучей является важным фактором, определяющим поведение тени.
Качество света можно изменить, используя диффузионный гель или направив осветительный прибор на рассеивающий материал, такой как шелк . При съемке на открытом воздухе облачность представляет собой природную версию софтбокса .
Источник