Как Portal связан с Half-Life? Мультивселенная Valve
Уже при первом запуске оригинального «Портала» ассоциации с главным хитом от Valve возникают стойкие, а в процессе прохождения они лишь усиливаются.
Сами разработчики отмечали, что в 2007-м понятия не имели, насколько сильно сумеют выстрелить своей работой и зайдёт ли она вообще публике. Общемировой хит с фантастическими продажами последовал позже, когда вышел сборник Orange Box. Так как Portal связан с Half-Life?
Во-первых, продвинутый искусственный интеллект GLaDOS регулярно говорит об экспериментах, проводившихся внутри секретного правительственного комплекса «Чёрная Месса». Во-вторых, упоминание компании Aperture Science, являющейся конкурентом Black Mesa и создавшей технологию пространственной телепортации, происходит ближе к финалу кампании, но события разворачиваются вдали от вторжения пришельцев и зачисток спецназовцев.
Зачем вообще понадобилось создавать связь? Корпорация Гейба Ньюэлла плохо понимала, как позиционировать новинку. Было решено прорабатывать её в рамках уже существующей вселенной. Это позволило использовать ряд моделей и текстур из HL2, выполненной на высокотехнологичном движке Source.
В дальнейшем авторы признались, что попросту не успели достойно завершить многие сюжетные ходы, а в сиквеле отказались от них по причине наличия свежих идей.
Например, изначально не исключалось появление Гордона Фримена, перенесённого G-Man’ом после финала первой «Халфы» в комплекс Aperture Science. В результате сформировалась бы целостная хронологическая последовательность сюжетов. Ну а фанатская легенда о том, что два персонажа – единое целое, давно гуляет по Сети.
Как Portal связан с Half-Life? Внезапный триумф
Возвращаясь к «Оранжевой коробке», девелоперы неоднократно утверждали, что не знали, какой ценник будет установлен на продукт. Поскольку в ту эпоху (эх, золотые были времена для игровой индустрии) синглы имели в разы большую продолжительность, сохранялась вероятность полного забвения. К счастью, этого не случилось, приколы разлетелись на мемы, а фанаты по сей день копают ресурсы с целью найти больше отсылок к именитой серии.
Стоит напомнить, что в 2020 состоится релиз Half-Life Alyx для шлемов виртуальной реальности. Едва ли там появится GLaDOS, но в случае коммерческого успеха франшизу могут воскресить. В настоящий момент Valve изучает заинтересованность сообщества в своих стареньких сериях.
Источник
Создание Portal и его связь с Half-Life
прошу прошения если такой блог уже есть.
Эксперименты — опасное занятие. Ценные ресурсы могут пропасть, если хорошая идея плохо реализована. Оглядываясь назад, выпуск в 2007 году Portal от Valve выглядел как авантюра. Несмотря на то, что его выпустил один из наиболее уважаемых разработчиков в индустрии, фактическая команда была небольшой, а игровой процесс, отличавшийся новаторской механикой, сложно было объяснить на простых скриншотах. Даже создатели не знали, что ждать от Portal после его выхода — и это когда эксперимент Valve обратился феноменальным успехом.
Связь с Half-Life
Фанаты Valve во время игры в Portal могли заметить в игре тонкие отсылки к самому значительному франчайзу Valve — Half-Life. GLaDOS упоминает Black Mesa из Half-Life в финальной песне, а презентации PowerPoint, разъясняющие финансовое состязание между Aperture Science и Black Mesa, можно встретить в одной из последних глав игры. В свете того, что Portal и Half-Life обладают слишком разными настроениями, соединение между ними выглядит чуточку странно. Другие значительные франчайзы Valve — Left 4 Dead и Team Fortress 2 — получили свои собственные вселенные, так почему же Portal стал исключением? Ответ прост: такое решение было принято от безысходности. Но чтобы разобраться в дилемме, нам необходимо вернуться к скромным началам Portal.
В 2005 году Valve заметили молодую группу студентов DigiPen и взяли их под свое крыло. Ранее молодые люди работали над игрой под названием Narbacular Drop. Valve взяли руководство командой на себя и включили туда одного из своих новых сценаристов Эрика Уолпо, юмориста-ветерана студии Double Fine и проекта OldManMurray.com. Valve увидели огромный потенциал в студенческом проекте, но решили оставить команду Portal небольшой, так как не знали, будет ли реализован этот потенциал.
Так как ресурсы команды Portal были столь ограниченными (основная команда состояла менее чем из дюжины людей), было решено пойти на способствующие разработке уступки. Например, в команде было недостаточно художников, чтобы нарисовать новый мир. «Очевидно, имело смысл поместить Portal в существующую вселенную», — вспоминает Уолпо. — «Частично мы руководствовались тем фактом, что у нас недостаточно большая команда, чтобы создать все с нуля, поэтому мы сошлись на решении повторно использовать основные ресурсы Half-Life 2». Две игры были связаны похожим окружением, но команда чувствовала, что эта связь должна быть как можно менее ощутимой. Таким образом, Portal сильно отличается от всего, что Valve выпустили до этого.
От Black Mesa к Orange Box
Определение игрового мира для Portal обернулось самой легкой частью. Команда Portal хотела от своей игры принципиального иного духа, чем у остальных игр Valve. Они хотели найти уникальный «голос» для своей игры — что-нибудь, что проведет резкую черту между ней и Half-Life. «В самом начале процесса разработки Portal, мы сели всей командой, чтобы определить, на чем будет основана философия нашей игры», — объясняет Уолпо. — «За этим последовало 15 минут тишины, после чего кто-то сказал, что многие люди любят торт». Торт должен был стать ответом, просто команда этого еще не осознала.
Narbacular Drop был необычной игрой о принцессе, использующей магию, чтобы сбежать из темницы демона в горах. Она была занятной в своем роде — героиню звали Принцессой Бесколенкой, потому что она не могла прыгать. Однако, причудливость Narbacular Drop была далека от того что должен был реализовывать Portal. Другой проблемой была продолжительность Narbacular Drop — всего около 15 минут. Valve требовалось создать более продолжительную, насыщенную историю, в центре которой оставалась бы технология порталов, но которая была бы связана со вселенной Half-Life. Неудивительно, что решение пришло не сразу.
Уолпо начал делать наброски идей, как развить уникальный студенческий проект команды в игру, за которую люди действительно заплатят деньги. «У нас уже была полностью готова игровая механика, когда мы начали думать над этим», — вспоминает Уолпо. — «Таким образом, мы пытались найти способ — настолько безвредный, насколько это возможно — разработать окружение и сформировать рассказ». Уолпо нарисовал в своем воображении развитый искусственный интеллект, который вел игроков через серию полос препятствий, в желании протестировать новое устройство для создания порталов. «Юмор был нашим капитаном», — говорит Уолпо. — «И мы считали, что это именно то, ради чего Valve нас и наняли. Мы не думали, что они наняли нас, чтобы написать драму… поэтому мы просто стали претворять это в жизнь, и когда мы начали тестировать игру, очень быстро выяснилось, что мы выбрали верный путь».
Первой сценой, написанной Уолпо, стал момент, позже действительно вошедший в игру. Как только протагонист Челл достигала конца последней тестовой камеры, вежливая программа ИИ просила ее положить портальную пушку на пол и принять позу сопровождения на вечеринку. Всей команде понравились идеи, представленные в раннем наброске Уолпо. Был ясно, что эта комичность и операционная система управления диском и генетическими формами жизни (Genetic Lifeform and Disk Operating System — GLaDOS), в частности, прекрасно подходили для новой игры Valve. Portal нашел свой «голос».
Опоздавший на вечеринку
Не каждая классная идея находит свое воплощение в игре. Это полностью справедливо для Portal. В последние моменты финальной камеры испытаний GLaDOS ссылается на «участника вечеринки», который предположительно должен прибыть, чтобы забрать Челл, после того как она избежала жгучей смерти, приготовленной для нее GLaDOS. Этот короткий диалог лишь малая часть того, что должно было быть. «У меня всегда была идея для небольшой пасхалки: всю вторую половину игры где-то позади в тени кто-то слоняется — это должен был быть робот сопровождения на вечеринку, который все время ждал, пока вы примите позу ожидания сопровождения на вечеринку», — говорит сценарист Эрик Уолпо. Развязка должна была последовать во время финальной сцены игры — как только игроки одерживают победу над GLaDOS и взрывом выброшены на поверхность, робот сопровождения на вечеринку, все время преследовавший их, наконец-то относит игроков на их «вечеринку» внутри комплекса. «Это очень счастливый конец для робота сопровождения и гораздо менее счастливый для игрока», — говорит Уолпо. Робот сопровождения на вечеринку наконец-то получил свою счастливую концовку, чего он ждал около трех лет; в недавнем патче для Steam-версии Portal Valve обновила концовку игры. Новая сцена не только показывает, как Челл снова попадает в комплекс Aperture Science, она также позволяет перекинуть мостик между первой и второй частями Portal.
А в конце эксперимента вас ждет торт
Размер команды Portal может и ограничивал ресурсы, которые они могли приложить к любой данной проблеме, но в остальном они были более свободны. Так как Valve оставили команду небольшой, они были вольны в исследовании экспериментальных и рискованных идей, которые отпугнули бы большие команды разработчиков. Почти для всей игры эти эксперименты удались, но не каждый эксперимент приводит к ожидаемым результатам.
После выхода игры Valve застало врасплох, как много шуток из игры, таких как «торт это ложь», превратились в культурные мемы. «Мы не ожидали, что это приведет к такому всплеску, как это случилось», — соглашается Уолпо. Фактически одна из шуток, которая, как полагала команда, будет признана значительной, была полностью забыта. В самом конце Portal когда игроки одерживают победу над GLaDOS и смотрят на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, огромный обруч медленно падает в кадр. «Нам всем нравилось это», — объясняет Уолпо. — «Это был Хупи-хуп. Мы полагали, что должны заполнить склад с футболками, кружками и постерами Хупи… мы могли смотреть на этот обруч снова и снова. Это была часть игры, которую мы наиболее ценили, но никто не заметил».
Возможно, что Хупи лишь подтверждает, что команды разработчиков входят в состояние некоторого счастливого шока по мере приближения игры к дате выхода. Но это также демонстрирует, что немногие могут даже предположить, насколько широкую аудиторию заполучит игра; тайной остается даже то, продастся игра или нет. По мере близости Portal к завершению, компания стала решать, что делать с игрой. Должна ли она выйти как отдельная игра, или выпустить ее только для загрузки через Интернет? Так как Portal был значительно короче, чем большинство розничных игр, никто не знал, сколько может стоить такая игра. В конце концов, Valve объединила Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, чтобы создать The Orange Box. Все опасения Valve, что Portal пропадет и будет забыт, рассеялись вскоре после выхода игры, а множество шуток, о которых в Valve забыли, быстро стали интернет-мемами, обратившись в секретные приветствия.
Осматривая путь Portal от самого начала до выхода, его успех был настолько же маловероятным, насколько оказался впечатляющим. Игра была короткой, бестолковой, а также первым профессиональным проектом небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером — но это было именно то, что на самом деле хотели игроки в этот момент. Однако, об этом никто бы так и не узнал, если бы в Valve не дали шанса экспериментальному студенческому проекту.
Источник
Вселенная Half-Life и Portal
Эта статья, шаблон, галерея или раздел находится в середине расширения или реконструкции. Мы будем рады Вашей помощи в создании или реконструкции. Тем не менее, не делайте серьезных изменений до проведения консультаций с сообществом, поскольку соответствующие редакторы, вероятно, создали руководящие принципы для построения страницы. |
Вселенная Half-Life и Portal
Разработчик
Издатель
- Electronic Arts
- Sierra Studios
- Steam
Серия
- Half-Life — 19 ноября 1998
- Half-Life: Opposing Force — 1 ноября 1999
- Half-Life: Blue Shift — 12 июня 2001
- Half-Life: Decay — 14 ноября 2001
- Half-Life 2 — 16 ноября 2004
- Half-Life 2: Episode One — 1 июня 2006
- Half-Life 2: Episode Two, Portal — 10 октября 2007
- Portal 2 — 19 апреля 2011
- Half-Life: Alyx — 23 марта 2020 года
Режим
Платформа
Управление
Движок
Сценарист
Композитор
Будь готов к непредвиденным последствиям. Вселенная Half-Life, также известная как Вселенная Half-Life и Portal — научно-фантастическая вселенная, созданная Valve Corporation в 1998 году с выпуском Half-Life на ПК-платформе. Она проходит через четыре связанных сюжетных линии, вытекающих из игр: Half-Life, Half-Life 2, Portal и Portal 2. С момента релиза Half-Life претерпела множество изменений, расширений и продолжений, большинство из которых находятся в той же вселенной. Большинство из них были разработаны Valve, однако, три дополнения — Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay — были разработаны Gearbox Software. В 2005 году Electronic Arts взяла на себя издание игр Half-Life. Помимо Windows, игры серии выходили на многих консолях, таких как PlayStation 2, PlayStation 3 и Xbox 360, а также Mac. Начатая на движке GoldSrc, модификации движка Quake, сейчас серия построена на движке Source. СодержаниеОбзорИгры серии Half-Life представляют собой шутеры от первого лица, разбавленные решением несложных головоломок. Игры являются линейными и, в основном, основанными на скриптах. В подсерии Portal игроку предстоит проходить испытания, используя возможности портальной пушки. Способ подачи сюжета оригинален. В отличие от многих других игр, сюжет раскрывается перед игроком не полностью, большую часть сюжета игроку приходится додумывать самому, основываясь на окружающей обстановке. Главные герои
Игры серии Half-LifeЭра Half-Life 1Обложка издания «Game of the Year Edition»
Эра Half-Life 2
Portal
Челл в Portal 2
Обложка к игре Portal 2
Невышедшие игры
СимволикаСимвол «λ» (Лямбда)Знак «Лямбда» на стене Лямбда — греческая буква, являющаяся символом серии Half-Life. Также является символом одноимённого комплекса в Чёрной Мезе, а впоследствии — Сопротивления. В реальности этот символ имеет значение постоянной распада. Красная монтировкаПервое оружие, которое Гордон получает как в Half-Life, так и в Half-Life 2. Также является символом серии Half-Life. Моды являются самым развитым направлением фанатского творчества. Источник ➤ Adblockdetector |