Меню

Принц космоса katamari damacy

Взлет и падение Катамари

Взлет и падение Катамари

обновленный 8 октября 2014 г. 21:12

отправил 9 марта 2010 г. 21:11

В основе одной из самых оригинальных видеоигр прошедшего десятилетия лежит простой принцип: персонаж катит перед собой мячик с пупырышками – собственно, катамари – на который налипают разбросанные по уровням предметы. Чем больше вещей получается собрать таким образом, тем крупнее становится мяч. Есть еще несколько нюансов (утянуть с собой можно только то, что меньше текущего размера катамари; при столкновении с преградой добыча может отклеиться; предусмотрены фокусы вроде ускорения или быстрого огибания мяча), но базовая механика легко описывается формулой «собирай – расти». Привлекательную чисто психологически, естественную и не менее изящную, чем классические видеоигровые концепции вроде укладки фигурок в стакан и поедания таблеток внутри лабиринта.

Katamari Damacy стала сенсацией благодаря блестяще переданной смене масштаба. Начав катать-катамарить крохотный мячик под диваном, подбирая какие-то скрепки, кнопки и монетки в заваленной игрушками детской, играющий через некоторое время видел на экране гигантский шар, несущийся по улицам города и наматывающий на свою поверхность автомобили, заборы, фонарные столбы и целые здания. Плавный, бесшовный переход от лилипутского состояния в режим Гулливера – до 2004 года, когда вышла Katamari Damacy, подобных вещей в играх не было даже в эпизодических сценах. Кэйта Такахаси рискнул выстроить на этом принципе весь геймплей – и не прогадал.

Идеалист

Такахаси, родившийся в 1975-м в городке Модзи на острове Кюсю, изучал скульптуру в Университете искусств Мусасино (это, к слову, альма-матер писателя Рю Мураками, режиссера аниме Сатоси Кона и ряда известных художников манги). На третьем курсе он сформулировал свое творческое кредо: радовать людей, отвлекая от тягот повседневности, «просто заставлять улыбаться». Скульптуры Такахаси не только воспроизводили реальность – на его взгляд, это «было бы слишком высоколобо»; художник жонглировал образами, играл ими – бегемот («каба» по-японски) из оберточной бумаги (созвучное слово «cover», англ.) и цветочные горшки в виде коз, у которых излишки воды сливались через вымя, вызывали улыбку у большинства зрителей. По окончании университета в 1999 году Такахаси решил податься в игровую индустрию, где, как ему казалось, проще всего доставлять людям чистую радость. Едва не провалив собеседование, Кэйта все-таки был зачислен на стажировку в Namco Digital Hollywood Game Laboratory, «инкубатор» для молодых разработчиков, аналог американского колледжа DigiPen.

Ab ovo?

В разное время Такахаси озвучил несколько версий возникновения идеи своего коронного творения. Выступая на конференции разработчиков GDC 2005, он рассказал, что якобы придумал катамари, наблюдая в зоопарке за пандой, «катавшей своих детенышей по земле вольера, как клубки ниток», но позже признался, что выдумал этот эпизод просто так, ради красного словца, а мысль об игре на самом деле возникла сама собой. В интервью японскому сайту GPara корифей предложил несколько иную версию: его, будто бы, осенило по дороге в офис Namco, посреди уличной круговерти в час-пик. Кроме того, на выбор игровой концепции явно повлияли спортивные фестивали «ундокай» –распространенные в Японии соревнования младших школьников, во время которых дети катают «тамакорогаси», большие надувные мячи.

Ката. Что?

По-японски «катамари» это «глыба», а «дамаси» – форма слова «тамаси» («душа»). Существует и слово «катамару» – «складывать, лепить» (как снежок). Следовательно, название игры можно перевести как «дух глыбы», либо как «дух накатывания». Кэйта Такахаси отказался уточнить, какой из вариантов перевода правильнее. Но в том, что все это очень напоминает игру «тамакорогаси» (на фото), сомневаться не приходится.

Читайте также:  Наука изучающая процессы космоса

Как бы то ни было, под началом Кэйты группа из десяти студентов работала над дипломным проектом, который должен был отвечать четырем требованиям: стать доступным, оригинальным, веселым, а главное – приносящим радость. Здесь пригодился опыт скульптора: игру для PlayStation 2 решено было сделать как можно более осязаемой, «максимально тактильной», задействовав для управления только две аналоговые рукоятки джойпада Dual Shock. Тору Иватани, автор легендарной Pac-Man, на тот момент глава отдела исследований и разработки Namco, высоко оценил идею, однако даже он поначалу сомневался, что игре стоит быть настолько простой. Такахаси защищал свою ставку на интуитивность, отказываясь усложнять схему управления и механику. Несколько месяцев спустя, когда стартовало тестирование прототипа, Иватани признал правоту молодого коллеги.

Dream team

Способность Кэйты Такахаси сообщать объектам свое чувство юмора, отточенная в университетской графике и скульптурах, нашла применение и в игровом проекте. Из нереализованного гоночного симулятора («Как же здорово, что мне тогда не дали его доделать!» – признается автор) в Katamari Damacy перекочевали основные персонажи: Король Всея Космоса – суровый, но справедливый повелитель времени и пространства, и его крохотный, ростом с пальчик, сынок Принц. Однажды монарх, будучи нетрезвым, по неосторожности стряхнул на Землю все созвездия, и Его высочеству пришлось доказывать, что он достоин стать наследником престола: малыш отправился на планету собирать небесные тела при помощи катамари. В деле также была замешана японская семья Хосино и целый выводок кузенов и кузин королевского отпрыска.

Почетный список

В числе людей и явлений, так или иначе повлиявших на стилистику Katamari Damacy, Кэйта Такахаси называет скульпторов Таро Окамото и Ёсихацу Янагиву, художников Пабло Пикассо, Жоана (Хуана) Миро, Вирджинию Ли Бёртон, Ито Дзякутю, Мицумасу Ясуно и Томоо Ицукиду, аниматора Зденека Милера, дизайнера Савиньяка, писателя Джона Ирвинга, рэпера Айс Кьюба, архитекторов Тадао Андо и Фриденсрайха Хундертвассера, музыкантов Quruli, игрушки Playmobil, фильм «Магазинчик ужасов», а также японскую культуру и городскую среду.

Если за уникальное визуальное решение игры отвечал сам Такахаси, то музыкой на первых порах заниматься было некому. Когда в студенческой дипломной разработке начали просматриваться контуры грядущего хита, к проекту был подключен композитор Ю Миякэ, ранее занимавшийся саундтреками 3-й и 4-й серий Tekken, Ridge Racer V и R: Racing Revolution. Сыграв в черновую сборку Katamari Damacy, Миякэ пришел в восторг и развел кипучую деятельность, привлекая к работе других композиторов, популярных в Японии поп-исполнителей и сэйю – артистов озвучки, которые обычно обладают неплохими вокальными данными. Получившуюся подборку многие считают одним из лучших музыкальных альбомов в истории видеоигр, поразительно удачным сочетанием на грани алхимии. Эклектичный сплав джаза, самбы и танцевальной электроники, изданный на отдельном CD под названием Katamari Fortissimo Damacy, впоследствии получил награды в номинации «саундтрек года – 2004» от сайтов GameSpot и IGN. О главной музыкальной теме Katamari восторженный обозреватель IGN писал, что «со времен Марио [в играх] не появлялось таких простых, красивых и в хорошем смысле прилипчивых мелодий».

И в воздух мячики бросали

Читайте также:  Продолжи фразу про космос

В Японии Katamari Damacy появилась в продаже 18-го марта 2004 года. Аналитики Namco опасались, что простенькая графика оттолкнет потенциальных покупателей, поэтому розничную цену снизили примерно на треть по сравнению с обычной стоимостью новых игр для PS2. За первую неделю разошлось свыше 32 тыс. копий, проект лидировал в топовой десятке, а всего за год удалось реализовать около 156 тыс. экземпляров. Хотя Namco рассчитывала продать полмиллиона, Такахаси доказал перспективность подобных низкозатратных проектов. Разработка Katamari Damacy обошлась менее чем в миллион долларов – сравнительно дешево по меркам японской игровой индустрии; значительную часть производственного цикла команда девелоперов состояла всего из десяти человек, не считая музыкантов.

Восторженная реакция западной прессы и геймеров (американский релиз игры состоялся 22 сентября 2004 года), кажется, застала врасплох даже самого Такахаси, не ожидавшего такого теплого приема. Katamari Damacy посвящали материалы самые разные СМИ, включая общественно-политический еженедельник Time, в номере от 22 ноября объявивший приключения Принца «самой необычной и оригинальной игрой из числа созданных для PlayStation 2». Благодаря отзывам в прессе и «сарафанному радио» 120-тысячный тираж оказался полностью раскуплен еще до пика праздничных продаж. В эпоху усложнения геймплея и всеобщего ожидания более мощных консолей, Katamari Damacy продемонстрировала подход если не перпендикулярный, то, по крайней мере, альтернативный основному вектору развития индустрии – «вдруг» выяснилось, что на стареющей PS2 можно малыми средствами сделать потрясающе простую и вместе с тем технологичную игру, по увлекательности сравнимую с «Тетрисом». На Katamari как из рога изобилия посыпались награды и премии: «Лучшая инновация» (на церемония G-Phoria канала G4techTV), «Совершенство игрового дизайна» (Game Developers Choice Awards 2005), Good Design Award (награда японской Организации по поддержке дизайна, впервые вручалась авторам видеоигры). Обделенные новинкой европейские геймеры – по непонятной причине издателя для Katamari Damacy в Старом Свете не нашлось – импортировали диски из Штатов, скупали на онлайн-аукционах подержанные копии за фантастические деньги.

60-секундный блокбастер

В 2006 году агентство Fallon выпустило для американской страховой компании Traveller’s Insurance рекламный ролик, выглядящий как высокобюджетная киноэкранизация Katamari Damacy. По сюжету, споткнувшийся мужчина кубарем катится с холма в центр города, увлекая за собой ком из людей и конструкций, который в итоге рассыпается от удара о прочные стены штаб-квартиры страховщика. Клип легко найти на YouTube.

Ренегат

Алексея Пажитнова и Кэйту Такахаси объединяет еще одна деталь: на момент появления и «Тетриса», и Katamari Damacy обоим разработчикам было по 28 лет. Разница в том, что Пажитнов при помощи антрепренера Хенка Роджерса, Nintendo и Microsoft последовательно развивал всемирный успех своего творения, содействуя выходу все новых версий. Такахаси же, что называется, заартачился. Его совершенно не прельщала перспектива всю жизнь стричь купоны с единственной удачной идеи; он вообще не был уверен, что продолжит делать видеоигры. В 2005 году, комментируя в онлайн-интервью британской службе Би-би-си положение с Katamari, он раскритиковал господствующую в отрасли установку на сиквелизацию: «Геймдевелоперы хотят делать уникальные проекты, но реальность такова, что компании оценивают риск исходя из потенциала продаж, и мало кто готов инвестировать в свежие идеи». Обескураженный решением Namco превратить его детище в сериал, Такахаси вынужден был согласиться поработать над продолжением – «чтобы не разочаровывать игроков». Он подчеркнул, что «не испытывает по этому поводу удовольствия», а в ответ на вопрос корреспондента о планах на будущее пообещал, мол, «через десять лет уже перестанет заниматься играми». Здесь может, конечно, получиться, как с Хаяо Миядзаки: тот с 1997 года регулярно обещает покинуть анимацию и каждый раз остается «еще на один фильм». Но вполне вероятно, что Такахаси, как и планирует, целиком переключится на другие духоподъемные дела вроде проектирования детских игровых площадок.

Читайте также:  Люди которые питаются энергией космоса

При непосредственном участии автора было выпущено только первое продолжение Katamari Damacy – We Love Katamari (PS2, 2005, в 2006-м вышла и в Европе). По сути – эдакий Уроборос, лакомящийся собственным хвостом: в игре полно пародийных самореференций, отсылок к первой части и попыток в шуточной форме обыграть болезненную для Такахаси тему коммерциализации. Так, например, выясняется, что на Земле у Короля и Принца появились фэны, требующие новых рекордов. Параллельно рассказывается история королевской семьи, происхождения Его высочества; неизменную игровую модель «катай, сколько влезет!» разнообразят новые задания (катамари в определенные моменты заменяют борец сумо и даже вся Земля, которой требуется закатамарить Солнце!), расширенный дуэльный и новый кооперативный режимы для двух игроков (с делением экрана пополам). Семеро композиторов во главе с Ю Миякэ выдали саундтрек, мало уступающий музыке из первой части. Особо популярной стала главная тема в обработке авторитетного японского битбоксера, господина Докаки.

Перегрели

С тех пор ситуация вокруг сериала в точности повторяет футбольные экзерсисы лагинского джинна. Заботливая Namco нагенерила столько мячей, что даже самая лояльная аудитория чаще предпочитает вслед за Кэйтой Такахаси, закатывать не катамари, а глаза к потолку. В последние годы появились Me & My Katamari (PSP, 2006), Katamari Damacy-kun и Katamari Damacy Mobile для телефонов японского оператора NTT DoCoMo (2006, 2007), Beautiful Katamari (Xbox 360, 2007), ужасно неудобная версия I Love Katamari для iPhone и iPod Touch (2008) и Katamari Forever (PS3, 2009), примечательная HD-графикой стандарта 1080p. Все они с минимальными, прямо скажем, вариациями повторяют первую игру. Любая из поздних версий, по большому счету, интересна только для геймеров, еще не успевших познакомиться с сериалом. За какие-то три-четыре года после того, как Такахаси окончательно устранился от конвейерного производства, копирование приняло совсем угрожающие масштабы, южнокорейская компания WindySoft даже вела переговоры о запуске Katamari Damacy Online – но хотя бы на том направлении что-то забуксовало, и слава богу. Минувшим летом колумнист журнала Wired Крис Колер выразил общее мнение, включив Katamari в «список пяти игр, которые надлежит засандалить в черную дыру» – мол, поймите правильно, все мы обожаем первую часть, но отвратительные порты для мобильников стали последней каплей. Вот в этом, пожалуй, основное отличие творения Такахаси от программы Пажитнова: «Тетрис» устроен еще проще, а потому приедается медленнее. Хотя все относительно, и ненавистников мириад итераций тетрамино хватает даже в редакции «СИ».

История взлета и падения катамари показала как хорошие, так и дурные черты отрасли. Талантливые разработчики по-прежнему способны предложить миру уникальные игры, и любой действительно стоящий проект может получить поддержку крупного издателя. Но лучше все-таки не забывать, что многие гениальные идеи при частом повторении деградируют до состояния банальностей.

Автор: Радик Валентинов

Источник: «Страна Игр» №05 (302), март 2010 года.​

Источник

Adblock
detector