Взлет и падение Катамари
Взлет и падение Катамари
обновленный 8 октября 2014 г. 21:12
отправил 9 марта 2010 г. 21:11
В основе одной из самых оригинальных видеоигр прошедшего десятилетия лежит простой принцип: персонаж катит перед собой мячик с пупырышками – собственно, катамари – на который налипают разбросанные по уровням предметы. Чем больше вещей получается собрать таким образом, тем крупнее становится мяч. Есть еще несколько нюансов (утянуть с собой можно только то, что меньше текущего размера катамари; при столкновении с преградой добыча может отклеиться; предусмотрены фокусы вроде ускорения или быстрого огибания мяча), но базовая механика легко описывается формулой «собирай – расти». Привлекательную чисто психологически, естественную и не менее изящную, чем классические видеоигровые концепции вроде укладки фигурок в стакан и поедания таблеток внутри лабиринта.
Katamari Damacy стала сенсацией благодаря блестяще переданной смене масштаба. Начав катать-катамарить крохотный мячик под диваном, подбирая какие-то скрепки, кнопки и монетки в заваленной игрушками детской, играющий через некоторое время видел на экране гигантский шар, несущийся по улицам города и наматывающий на свою поверхность автомобили, заборы, фонарные столбы и целые здания. Плавный, бесшовный переход от лилипутского состояния в режим Гулливера – до 2004 года, когда вышла Katamari Damacy, подобных вещей в играх не было даже в эпизодических сценах. Кэйта Такахаси рискнул выстроить на этом принципе весь геймплей – и не прогадал.
Идеалист
Такахаси, родившийся в 1975-м в городке Модзи на острове Кюсю, изучал скульптуру в Университете искусств Мусасино (это, к слову, альма-матер писателя Рю Мураками, режиссера аниме Сатоси Кона и ряда известных художников манги). На третьем курсе он сформулировал свое творческое кредо: радовать людей, отвлекая от тягот повседневности, «просто заставлять улыбаться». Скульптуры Такахаси не только воспроизводили реальность – на его взгляд, это «было бы слишком высоколобо»; художник жонглировал образами, играл ими – бегемот («каба» по-японски) из оберточной бумаги (созвучное слово «cover», англ.) и цветочные горшки в виде коз, у которых излишки воды сливались через вымя, вызывали улыбку у большинства зрителей. По окончании университета в 1999 году Такахаси решил податься в игровую индустрию, где, как ему казалось, проще всего доставлять людям чистую радость. Едва не провалив собеседование, Кэйта все-таки был зачислен на стажировку в Namco Digital Hollywood Game Laboratory, «инкубатор» для молодых разработчиков, аналог американского колледжа DigiPen.
Ab ovo?
В разное время Такахаси озвучил несколько версий возникновения идеи своего коронного творения. Выступая на конференции разработчиков GDC 2005, он рассказал, что якобы придумал катамари, наблюдая в зоопарке за пандой, «катавшей своих детенышей по земле вольера, как клубки ниток», но позже признался, что выдумал этот эпизод просто так, ради красного словца, а мысль об игре на самом деле возникла сама собой. В интервью японскому сайту GPara корифей предложил несколько иную версию: его, будто бы, осенило по дороге в офис Namco, посреди уличной круговерти в час-пик. Кроме того, на выбор игровой концепции явно повлияли спортивные фестивали «ундокай» –распространенные в Японии соревнования младших школьников, во время которых дети катают «тамакорогаси», большие надувные мячи.
Ката. Что?
По-японски «катамари» это «глыба», а «дамаси» – форма слова «тамаси» («душа»). Существует и слово «катамару» – «складывать, лепить» (как снежок). Следовательно, название игры можно перевести как «дух глыбы», либо как «дух накатывания». Кэйта Такахаси отказался уточнить, какой из вариантов перевода правильнее. Но в том, что все это очень напоминает игру «тамакорогаси» (на фото), сомневаться не приходится.
Как бы то ни было, под началом Кэйты группа из десяти студентов работала над дипломным проектом, который должен был отвечать четырем требованиям: стать доступным, оригинальным, веселым, а главное – приносящим радость. Здесь пригодился опыт скульптора: игру для PlayStation 2 решено было сделать как можно более осязаемой, «максимально тактильной», задействовав для управления только две аналоговые рукоятки джойпада Dual Shock. Тору Иватани, автор легендарной Pac-Man, на тот момент глава отдела исследований и разработки Namco, высоко оценил идею, однако даже он поначалу сомневался, что игре стоит быть настолько простой. Такахаси защищал свою ставку на интуитивность, отказываясь усложнять схему управления и механику. Несколько месяцев спустя, когда стартовало тестирование прототипа, Иватани признал правоту молодого коллеги.
Dream team
Способность Кэйты Такахаси сообщать объектам свое чувство юмора, отточенная в университетской графике и скульптурах, нашла применение и в игровом проекте. Из нереализованного гоночного симулятора («Как же здорово, что мне тогда не дали его доделать!» – признается автор) в Katamari Damacy перекочевали основные персонажи: Король Всея Космоса – суровый, но справедливый повелитель времени и пространства, и его крохотный, ростом с пальчик, сынок Принц. Однажды монарх, будучи нетрезвым, по неосторожности стряхнул на Землю все созвездия, и Его высочеству пришлось доказывать, что он достоин стать наследником престола: малыш отправился на планету собирать небесные тела при помощи катамари. В деле также была замешана японская семья Хосино и целый выводок кузенов и кузин королевского отпрыска.
Почетный список
В числе людей и явлений, так или иначе повлиявших на стилистику Katamari Damacy, Кэйта Такахаси называет скульпторов Таро Окамото и Ёсихацу Янагиву, художников Пабло Пикассо, Жоана (Хуана) Миро, Вирджинию Ли Бёртон, Ито Дзякутю, Мицумасу Ясуно и Томоо Ицукиду, аниматора Зденека Милера, дизайнера Савиньяка, писателя Джона Ирвинга, рэпера Айс Кьюба, архитекторов Тадао Андо и Фриденсрайха Хундертвассера, музыкантов Quruli, игрушки Playmobil, фильм «Магазинчик ужасов», а также японскую культуру и городскую среду.
Если за уникальное визуальное решение игры отвечал сам Такахаси, то музыкой на первых порах заниматься было некому. Когда в студенческой дипломной разработке начали просматриваться контуры грядущего хита, к проекту был подключен композитор Ю Миякэ, ранее занимавшийся саундтреками 3-й и 4-й серий Tekken, Ridge Racer V и R: Racing Revolution. Сыграв в черновую сборку Katamari Damacy, Миякэ пришел в восторг и развел кипучую деятельность, привлекая к работе других композиторов, популярных в Японии поп-исполнителей и сэйю – артистов озвучки, которые обычно обладают неплохими вокальными данными. Получившуюся подборку многие считают одним из лучших музыкальных альбомов в истории видеоигр, поразительно удачным сочетанием на грани алхимии. Эклектичный сплав джаза, самбы и танцевальной электроники, изданный на отдельном CD под названием Katamari Fortissimo Damacy, впоследствии получил награды в номинации «саундтрек года – 2004» от сайтов GameSpot и IGN. О главной музыкальной теме Katamari восторженный обозреватель IGN писал, что «со времен Марио [в играх] не появлялось таких простых, красивых и в хорошем смысле прилипчивых мелодий».
И в воздух мячики бросали
В Японии Katamari Damacy появилась в продаже 18-го марта 2004 года. Аналитики Namco опасались, что простенькая графика оттолкнет потенциальных покупателей, поэтому розничную цену снизили примерно на треть по сравнению с обычной стоимостью новых игр для PS2. За первую неделю разошлось свыше 32 тыс. копий, проект лидировал в топовой десятке, а всего за год удалось реализовать около 156 тыс. экземпляров. Хотя Namco рассчитывала продать полмиллиона, Такахаси доказал перспективность подобных низкозатратных проектов. Разработка Katamari Damacy обошлась менее чем в миллион долларов – сравнительно дешево по меркам японской игровой индустрии; значительную часть производственного цикла команда девелоперов состояла всего из десяти человек, не считая музыкантов.
Восторженная реакция западной прессы и геймеров (американский релиз игры состоялся 22 сентября 2004 года), кажется, застала врасплох даже самого Такахаси, не ожидавшего такого теплого приема. Katamari Damacy посвящали материалы самые разные СМИ, включая общественно-политический еженедельник Time, в номере от 22 ноября объявивший приключения Принца «самой необычной и оригинальной игрой из числа созданных для PlayStation 2». Благодаря отзывам в прессе и «сарафанному радио» 120-тысячный тираж оказался полностью раскуплен еще до пика праздничных продаж. В эпоху усложнения геймплея и всеобщего ожидания более мощных консолей, Katamari Damacy продемонстрировала подход если не перпендикулярный, то, по крайней мере, альтернативный основному вектору развития индустрии – «вдруг» выяснилось, что на стареющей PS2 можно малыми средствами сделать потрясающе простую и вместе с тем технологичную игру, по увлекательности сравнимую с «Тетрисом». На Katamari как из рога изобилия посыпались награды и премии: «Лучшая инновация» (на церемония G-Phoria канала G4techTV), «Совершенство игрового дизайна» (Game Developers Choice Awards 2005), Good Design Award (награда японской Организации по поддержке дизайна, впервые вручалась авторам видеоигры). Обделенные новинкой европейские геймеры – по непонятной причине издателя для Katamari Damacy в Старом Свете не нашлось – импортировали диски из Штатов, скупали на онлайн-аукционах подержанные копии за фантастические деньги.
60-секундный блокбастер
В 2006 году агентство Fallon выпустило для американской страховой компании Traveller’s Insurance рекламный ролик, выглядящий как высокобюджетная киноэкранизация Katamari Damacy. По сюжету, споткнувшийся мужчина кубарем катится с холма в центр города, увлекая за собой ком из людей и конструкций, который в итоге рассыпается от удара о прочные стены штаб-квартиры страховщика. Клип легко найти на YouTube.
Ренегат
Алексея Пажитнова и Кэйту Такахаси объединяет еще одна деталь: на момент появления и «Тетриса», и Katamari Damacy обоим разработчикам было по 28 лет. Разница в том, что Пажитнов при помощи антрепренера Хенка Роджерса, Nintendo и Microsoft последовательно развивал всемирный успех своего творения, содействуя выходу все новых версий. Такахаси же, что называется, заартачился. Его совершенно не прельщала перспектива всю жизнь стричь купоны с единственной удачной идеи; он вообще не был уверен, что продолжит делать видеоигры. В 2005 году, комментируя в онлайн-интервью британской службе Би-би-си положение с Katamari, он раскритиковал господствующую в отрасли установку на сиквелизацию: «Геймдевелоперы хотят делать уникальные проекты, но реальность такова, что компании оценивают риск исходя из потенциала продаж, и мало кто готов инвестировать в свежие идеи». Обескураженный решением Namco превратить его детище в сериал, Такахаси вынужден был согласиться поработать над продолжением – «чтобы не разочаровывать игроков». Он подчеркнул, что «не испытывает по этому поводу удовольствия», а в ответ на вопрос корреспондента о планах на будущее пообещал, мол, «через десять лет уже перестанет заниматься играми». Здесь может, конечно, получиться, как с Хаяо Миядзаки: тот с 1997 года регулярно обещает покинуть анимацию и каждый раз остается «еще на один фильм». Но вполне вероятно, что Такахаси, как и планирует, целиком переключится на другие духоподъемные дела вроде проектирования детских игровых площадок.
При непосредственном участии автора было выпущено только первое продолжение Katamari Damacy – We Love Katamari (PS2, 2005, в 2006-м вышла и в Европе). По сути – эдакий Уроборос, лакомящийся собственным хвостом: в игре полно пародийных самореференций, отсылок к первой части и попыток в шуточной форме обыграть болезненную для Такахаси тему коммерциализации. Так, например, выясняется, что на Земле у Короля и Принца появились фэны, требующие новых рекордов. Параллельно рассказывается история королевской семьи, происхождения Его высочества; неизменную игровую модель «катай, сколько влезет!» разнообразят новые задания (катамари в определенные моменты заменяют борец сумо и даже вся Земля, которой требуется закатамарить Солнце!), расширенный дуэльный и новый кооперативный режимы для двух игроков (с делением экрана пополам). Семеро композиторов во главе с Ю Миякэ выдали саундтрек, мало уступающий музыке из первой части. Особо популярной стала главная тема в обработке авторитетного японского битбоксера, господина Докаки.
Перегрели
С тех пор ситуация вокруг сериала в точности повторяет футбольные экзерсисы лагинского джинна. Заботливая Namco нагенерила столько мячей, что даже самая лояльная аудитория чаще предпочитает вслед за Кэйтой Такахаси, закатывать не катамари, а глаза к потолку. В последние годы появились Me & My Katamari (PSP, 2006), Katamari Damacy-kun и Katamari Damacy Mobile для телефонов японского оператора NTT DoCoMo (2006, 2007), Beautiful Katamari (Xbox 360, 2007), ужасно неудобная версия I Love Katamari для iPhone и iPod Touch (2008) и Katamari Forever (PS3, 2009), примечательная HD-графикой стандарта 1080p. Все они с минимальными, прямо скажем, вариациями повторяют первую игру. Любая из поздних версий, по большому счету, интересна только для геймеров, еще не успевших познакомиться с сериалом. За какие-то три-четыре года после того, как Такахаси окончательно устранился от конвейерного производства, копирование приняло совсем угрожающие масштабы, южнокорейская компания WindySoft даже вела переговоры о запуске Katamari Damacy Online – но хотя бы на том направлении что-то забуксовало, и слава богу. Минувшим летом колумнист журнала Wired Крис Колер выразил общее мнение, включив Katamari в «список пяти игр, которые надлежит засандалить в черную дыру» – мол, поймите правильно, все мы обожаем первую часть, но отвратительные порты для мобильников стали последней каплей. Вот в этом, пожалуй, основное отличие творения Такахаси от программы Пажитнова: «Тетрис» устроен еще проще, а потому приедается медленнее. Хотя все относительно, и ненавистников мириад итераций тетрамино хватает даже в редакции «СИ».
История взлета и падения катамари показала как хорошие, так и дурные черты отрасли. Талантливые разработчики по-прежнему способны предложить миру уникальные игры, и любой действительно стоящий проект может получить поддержку крупного издателя. Но лучше все-таки не забывать, что многие гениальные идеи при частом повторении деградируют до состояния банальностей.
Автор: Радик Валентинов
Источник: «Страна Игр» №05 (302), март 2010 года.
Источник