История вселенной Вархаммер 40000 (Warhammer 40 000)
Вымышленная вселенная Вархаммер 40 000 (Warhammer 40000) весьма продумана и имеет богатую историю, в которой можно выделить ключевые этапы. Первыми из них можно назвать рождение Императора в 9000 году до нашей эры и рождение Богов Хаоса – Кхорна, Тзинча и Нургла – в 8000 году до нашей эры.
Освоение обитаемой вселенной
В 22-м веке люди колонизировали Марс и начали осваивать межзвездные путешествия. Прорыв случился через несколько тысяч лет с открытием Варп (Вселенское Внематериальное Межпространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса), в котором можно было путешествовать на сверхсветовых скоростях. Экспансия длилась десять тысяч лет и охватила миллион миров.
В 21-м тысячелетии были обнаружены незнакомые расы – эльдар (эльфоподобные гуманоиды) и орки (полугуманоиды-полурастения). Начались войны с ними и между самими людьми.
Появились навигаторы-псайкеры – люди с особым геном, умеющие влиять на мир с помощью сил Варпа и делающие путешествия в нем быстрее и безопаснее. И тут на сцену вышли демоны Хаоса, обитатели Варпа. Они вселялись в псайкеров, причиняя людям и кораблям огромный ущерб.
На мир обрушились варп-штормы, сделавшие невозможными межзвездные путешествия, и империя развалилась на мелкие кусочки. Началась Эра Изоляции вольнопоселенцев, параллельно которой пошла сначала Эпоха Прорыва, а потом – Эпоха Торговли.
В 25-м тысячелетии угасающая цивилизация эльдар создала Девственные миры – освоила безжизненные планеты. Позже они в большинстве своем погибнут.
Адептус Механикус, технократы Империума, обосновавшиеся на Марсе, вплотную занялись исследованием обитаемой вселенной.
В 28-м тысячелетии множество миров вольнопоселенцев погибло после нашествия громадного флота орков, ознаменовавшего начало Эпохи Войн.
Первое основание
В 30-м тысячелетии Император Человечества (он же Бог-Император или просто Император), древний могущественнейший псайкер, основал Астрономикон, систему псионической навигации, и начал Великий Крестовый поход по возвращению колоний. За 200 лет он объединил человеческие миры в Империум.
Ересь Хоруса
Из собственного генетического материала Император создал 20 примархов, ставших позже лидерами легионов Империума из биомодифицированных Космических Десантников. Но силы Хаоса разбросали капсулы с еще не рожденными примархами по миру. И когда Император их наконец нашел, многие уже сильно изменились под влиянием Хаоса – как телом, так и мировоззрением.
Но они оставались верны ему до предательства Магистра Войны – примарха Хоруса, обманутого Хаосом, – и последовавших за ним примархов и легионов, получивших название Космические десантники Хаоса. Началась долгая гражданская война, вошедшая в историю как Ересь Хоруса. В итоге Император сразил Хоруса, но сам был смертельно ранен и подключен техножрецами Марса к Золотому трону – особому комплексу жизнеобеспечения. Где и пребывает уже сто веков.
Падение Эльдар
Эпоха также ознаменована Падением Эльдар – гибелью практически всей цивилизации эльдар из-за псионического крика новорожденного бога Хаоса Слаанеш. Их сектор космоса поглотила гигантская черная дыра Око Ужаса. Спаслись только те, кто ранее улетел на Мирах-кораблях, колоссальных звездолетах.
Эти события получили в игровом мире название «Warhammer 30000».
Лорды Терры, дабы избежать повторения Ереси Хоруса, провели в 21-м году 31-го тысячелетия глобальную реорганизацию Легионов Космического Десанта и создали ордена Космического Десанта, менее крупных подразделений из лучших воинов человечества, по 1000 человек в каждом. Так самый крупный из уцелевших в войне Легион Ультрамаринов разделили на 23 Ордена-последователя, несущих геносемя примархов-основателей.
Кодекс Астартес
Примарх Легиона Ультрамаринов, Робаут Жиллиман, упорядочил структуру Имперской Гвардии, Имперского Флота и Космодесанта, создав Кодекс Астартес. В него входит вся информация от знаков отличия до тактик ведения кампаний по захвату планеты. Для многих Орденов эта книга является священной.
За последующие десять тысяч лет было проведено еще 26 оснований для поддержания численности лояльных войск. Они прошли с разным успехом, одно из них известно как Проклятое Основание из-за сильных мутаций, приводящих к потере контроля над десантником. Новые ордена создают Адептус Механикус из сохранившегося геносемени существующих орденов, выращивая в телах рабов прогеноиды и имплантируя их космическим десантникам.
Вера в Божественного Императора стала связующей силой Империума. Но она же стала причиной появления множества фанатиков. По иронии судьбы, сам Император отрицал существование каких-либо богов (хотя и знал о Богах Хаоса), и при нем Империум был исключительно атеистическим государством.
В конце 35-го тысячелетия произошла первых контакт с примитивной на тот момент цивилизацией Тау.
Эпоха Отступничества
К 36-му тысячелетию Империум раздирали внутренние конфликты. На Терре происходили кровавые бойни за власть. Погибли и лидеры Официо Ассассинорум – имперской организации элитных убийц. После этого был создан особый отдел Инквизиции по надсмотру за ней. На ослабленные окраины постоянно нападали орки и другие расы.
Конец 38-го тысячелетия ознаменовал инцидент на Скопосе. Строения Адептус Механикус захватили неизвестные пришельцы – некроны (necrons, раса механических воинов, созданная из некронтир, древних гуманоидов). Направленные на их уничтожения войска понесли тяжелые потери и отступили. Уничтожить врага удалось только орбитальной бомбардировкой.
В 40-м тысячелетии группа техножрецов-предателей отправляется в Око Ужаса ради создания гигантского корабля «Убийца планет» под предводительством Абаддона Разорителя, лидера космодесантников Хаоса.
Готическая война
Готическая война началась в 138 году 41-го тысячелетия. Она известна грандиознейшими космическими сражениями. Абаддон собрал огромный флот и повел силы Хаоса на сектор Готик. Взрывной волной сектор он отрезал его от Варпа, и мир оказывается в изоляции.
Отдаленную планету Чистилище уничтожили вместе с населением. Одна за другой пали оборонительные орбитальные станции-крепости.
К 142 году силам Империума начала стабилизироваться ситуация на отдельных фронтах. К тому же, учитывая приграничную зону, начались многочисленные столкновения между флотом Хаоса и флотом орков. Против них также выступили корабли эльдар.
В 150 году Битва при Гесефмане стала переломным моментом. Войска Империума вынудили остатки флота Хаоса отступить назад в Варп.
Тиранидские войны
В 745 году 41-го тысячелетия произошел первый контакт с ранее неизвесной расой – тиранидами. Исследовательская станция на планете Тиран была уничтожена их ульем-флотом «Бегемот». Тираниды поглощали планеты, превращая их в каменистые пустоши. Флот был отброшен, но в результате сражений полностью погибло Первое подразделение Ультрамаринов.
Через двести лет началось новое массовое нашествие тиранидов с ульем-флотом «Кракен». Его удалось одолеть с помощью эльдар. Флот-улей «Левиафан» направлялся к Святой Терре, был почти уничтожен, но все еще продолжает наносить точечные удары по имперским мирам.
Войны за Армагеддон
В конце 41-го тысячелетия планета Армагеддон, один из важнейших навигационных узлов Империума, пережила нашествие орков под предводительством Газкулла, обернувшееся кровопролитной войной. Переломить ход войны в пользу людей смогло только появление космических десантников – Ультрамаринов, Саламандр и Кровавых Ангелов.
Удалось уничтожить значительное число орков, но многие из них скрылись в джунглях, и на них до сих пор охотятся команды истребителей. Города лежали в руинах, до их восстановления было еще далеко. Это последствия второй войны за Армагедlон. Первая произошла за полторы тысячи лет до нее, когда планету пытались захватить демоны Хаоса.
Через несколько десятилетий случилась третья война за Армагеддон, известная как Возвращение Зверя. Газкулл вернулся с самым большим за последние десять тысяч лет флотом и обрушился на сектор, несмотря на усиленную планетарную оборону. Имперский флот, прибывший на помощь, был лучше оснащен, но в несколько раз меньше по численности. После длительных боев в космосе и на планете орки были отброшены, но обе стороны понесли огромные потери, а Армагеддон был почти уничтожен.
К 999 году 41-го тысячелетия возобновляют атаки некроны и обнаруживается угроза нового вторжения сил Хаоса. На этих и других событиях 40-41 тысячелетий основаны последние редакции игры и, в частности, стартовый набор «Warhammer 40000: Dark Vengeance» («темная месть»).
Книги и сообщества
Вряд ли есть еще такая игра, про которую книги написаны в таком количестве. Все их можно разделить на книги правил и художественную литературу.
Все правила, каждая мелочь описаны в так называемых Кодексах. По каждой расе, по каждому ордену Космодесанта – отдельный том. В кодексах можно найти всю информацию по боевым качествам каждого юнита, от показателя инициативы до имплантатов, которые в него вживлены, от подробной инструкции по раскрашиванию миниатюр до вставок художественного текста, официальных иллюстраций и примеров игры с советами по тактике. И так по каждой из восьми вышедших с 1987 года редакций. Например, «Кодекс Некронов 7-й редакции» (Codex necrons 7th Edition).
По миру игры «Warhammer 40000» написано сотни художественных произведений, раскрывающих подробности исторических событий и знаменитых битв, личностей героев и предателей.
В Сети много мест для любителей «вахи» – группы ВКонтакте, в Фейсбуке, сайты, где можно найти всевозможную информацию по игре, интернет-магазины. Немало специализированных магазинов и клубов для фанатов и в офлайне, включая группы реконструкторов, воссоздающих мир и персонажей не только на столе, но и в ходе полигонной ролевой игры. Им предлагают практически все – от кисточки для раскраски 3d-модели до коллекционной миниатюры, которая может стоить дороже целого набора, от футболки с символикой Warhammer 40000 до всевозможных книг и карточных игр по мотивам.
Продолжение смотрите в нашей следующей статье
Поделитесь своим мнением в комментариях и в соцсетях (наши группы Вконтакте, Одноклассники)
Источник
Как родился Warhammer 40000. Интервью с теми, кто стоял у его истоков
В этом году Warhammer 40000 празднует тридцатилетие: в октябре 1987 года вышел первый рулбук по этой вселенной — Rogue Trader. И сегодня мы бы хотели дать вам возможность узнать о том, как создавался сеттинг далёкого и мрачного будущего.
Данная статья была опубликована Games Workshop в 2012-ом году на 25-летие вселенной Warhammer 40000 в журнале White Dwarf #385
Перевод и редактура: команда группы «Ламповая передача»
Материал публикуется с разрешения администрации
Джон Бланше — главный художник Games Workshop, рисует и руководит созданием внешнего вида Warhammer 40000 вот уже 25 лет. Он так же ответственен за создание некоторых наиболее известных и ключевых иллюстраций сеттинга.
Джервис Джонсон оставил неизгладимый отпечаток на Warhammer 40000, отражающийся вот уже два с половиной десятилетия, как в написанных им кодексах, так и в самих правилах.
Алан Мерретт, хранитель знаний о Warhammer 40000, следящий за тем, чтобы он оставался темным и мрачным. Он так же является автором ключевых проектов, таких как Horus Heresy: Collected Visions.
Чтобы отпраздновать 25-летний юбилей Warhammer 40000, мы собрали некоторых из основных его создателей, в попытке осветить путь от скромного начала до одной из наиболее популярных настольных игр.
Алан: Первым, что случилось, еще до выхода Вольного Торговца, был выпуск миниатюрки космодесантника.
Джервис: В наши дни это звучит не так странно, но в те времена (около 1985 г., если мне не изменяет память) мы в основном занимались фэнтезийными миниатюрами. Шла эра Warhammer Fantasy Battles.
Алан: Это была моделька Боба Найсмита, которую мы выпустили вместе с космическими пиратами. Она отлично продалась, и мы заказали у Боба еще космодесантников, решив создать игру с ними.
Бланше: Рику Пристли поручили прописать ее, так как он был вдохновителем Warhammer FB, а мое участие крутилось вокруг рисунков. Хотя это было не столько рисование, сколько наем и координация всех кого мы знали, кто мог бы компетентно владеть карандашом и кистью.
Джервис: Эта книга в итоге стала Вольным Торговцем, или если совсем уж официально Warhammer 40000: Rogue Trader.
Бланше: Это было очень громкое название, но хорошо отражало суть проекта. Он был неуклюжим и разнонаправленным, но именно это и придавало ему особый шарм. У нас была небольшая группа людей, которые чувствовали, что творят что-то важное, был ли это логотип, изображения или правила – все это было создано с любовью и было по-настоящему особенным.
Алан: Само название было большой случайной гениальностью. Когда Рик писал книгу, рабочее название было Вольный Торговец (Rogue Trader). Мы давно обещали фанатам Citadel, что выпустим нечто под таким названием, так что в наших умах это было именно то, что надо. И когда кто-то предложил, я не помню кто, что раз нашей самой популярной игровой системой был Warhammer, так почему бы нам не использовать и этот бренд?
Так что мы решили назвать его Warhammer и добавить число, чтобы отделить от фэнтезийной игры.
Джервис: Я помню, как тогдашний владелец GW, Брайан Ансел, предложил «Warhammer 4000», но Рик сказал, что если и ставить цифру в название, то по-настоящему большую, так что мы добавили еще нолик.
Бланше: Игра была, конечно же, чем-то большим, чем просто названием. Но я каждый раз смеюсь, когда рассказываю это людям: они думают у нас хорошо продуманный план, в то время как то, что мы делали, было чистой импровизацией. Это была панк-игра, в ней действительно было что-то контр-культурное. Мрачная атмосфера и сумасшедшие сцены на артах, это определённо было продуктом того времени.
Алан: Как и сказал Джон, у нас не было никакого общего плана. То, что в сорокатысячнике мы принимаем как должное, пришло из необходимости. Как вы, наверное, помните, мы в основном выпускали фэнтези миниатюры, и наш тогдашний босс, Брайн, сказал Рику: «Ты же понимаешь, что все модели, которые мы выпускаем, должны быть совместимы с твоей игрой?» Гений Рика был в том, что он не видел в этом препятствия, и сумел обратить эту ситуацию себе на пользу. Это помогло создать 41 тысячелетие — вместо стандартной фантастики у нас научное фентези: далекое будущее, в котором сражаются космические эльфы, космические гномы, космические орки и человечество.
Бланше: Если я правильно помню, планировалось выпустить по набору оружия для миниатюр из фентези, что бы их можно было конвертить в 40к. У дизайнеров миниатюр, тем не менее, на этот счет были другие идеи. Поэтому вместо того, чтобы просто конвертить уже имеющихся орков, они начали создавать новых с нуля — на них всех были шлемы по типу «ведро для угля» и общее впечатление Ангелов Ада (байкерский клуб — прим. ред.).
Алан: В скором времени последовали и остальные фракции. Вместо наборов для конвертирования, вы получали настоящие миниатюры эльдар и скватов.
Джервис: Вот почему бестиарий Вольного Торговца такой разносторонний: он наполнен вампирами, катачанскими дьяволами и прочими безумными созданиям, которые, что весьма забавно, выглядели похоже на каталоги Citadel с монстрами для ролевых игр.
Алан: Да, Рик включил их всех, дав тогдашним космодесантникам и имперской гвардии множество созданий для умерщвления. На самом деле бек Вольного Торговца был весьма империумо-центричен, и важно отметить, что Хаос тогда ещё почти не упоминался.
Бланше: Ну, Хаос всегда был, нельзя представить 40к без него — это Инь к Янь Империума. Просто на той стадии мы были не готовы в него углубиться. Вышедшие вскоре книги «Царства Хаоса» привнесли пантеон Хаоса, во всей его славе, как в FB так и в 40к. В разработку тех книг было вложено много работы. Я помню, как рисовал демонов для обложки, не до конца понимая, какими важными в последующие годы эти изображения и характерные силуэты станут.
Джервис: Добавление Хаоса было крайне важно; если Вольный Торговец дал Империуму мириады внешних врагов, то книга «Царства Хаоса» наделила их ещё более коварным противником — угрозой изнутри, той, за создание которой были ответственны они сами.
Алан: Ну, думаю, за создание Хаоса был ответственен скорее ты, Джервис.
Джервис: Я лишь использовал то, что Рик уже придумал задолго до этого. Когда мы разрабатывали Адептус Титаникус, мы могли позволить себе положить в коробку лишь одну рамку с Титанами класса «Warlord». Потому нам требовалась какая-нибудь причина, по которой эти гигантские боевые машины, которые выглядели совершенно одинаково, сражались бы друг с другом. Идея Гражданской Войны казалась очевидной, и я начал искать среди написанного Риком бэка, что-то, что я мог использовать. Кажется, это было в «Chapter Approved», который ты помогал написать, так ведь, Алан?
Алан: Я занимался лишь арм-листами. Но я понимаю, о чём ты говоришь. Рик написал практически незаметный пассаж о гражданской войне, случившейся десять тысяч лет назад. Рик добавил его просто, чтобы сделать бэк чуть более мифичным по тону, чтобы добавить текстуры этим гигантским отрезкам времени.
Джервис: Именно так, и, о чём мы уже упоминали, люди часто принимают эти удачные стечения обстоятельств за часть некого Великого Плана. Но этот маленький текст дал мне то самое объяснение того, почему эти идентичные модели сражаются друг с другом, и из этого и родилась «Ересь Хоруса».
Джон: Именно из таких маленьких семян и вырастают великие идеи. Я всегда был заворожён тем, как Хаос был быстро включён в эту идею Гражданской Войны и впоследствии пронзил весь сеттинг 40К. Я люблю находить подобные примеры рождения великих идей.
Алан: Мы уже упоминали «Сhapter Approved», и оглядываясь на это расширение сейчас, начинаешь понимать, как мы торопились, чтобы не отставать от собственного творения.
Джервис: Так и было — мы выпустили кракена, игра разлеталась с полок и люди уже играли в него такими способами, о которых мы никогда бы и не подумали.
Алан: Рик создал Warhammer как игру-скирмиш. Огромному количеству сценариев требовался Гейм-мастер, но люди устраивали крупные битвы, и потому мы начали создавать арм-листы.
Джервис: Были выпущены правила для техники, а затем — улучшенные правила для ближнего боя. Мы выпускали новые модели, в том числе пластиковые наборы вроде Рино, и всем им нужны были поддерживаемые правила.
Алан: С началом девяностых мы поняли, что Вольный Торговец становится абсолютно громоздким. Игроку было необходимо иметь несколько книг и выпусков White Dwarf, чтобы нормально сыграть. Было необходимо что-то сделать.
Джервис: Четвёртая редакция Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, что выпускать коробки, полные миниатюр от Цитадели и все необходимые правила для игры — лучшее решение. Это доказывает, что формат 2-й редакции 40К был логичным выбором.
Джон: То было очень интересным временем для того, чтобы работать в Студии Дизайна над такими проектами, как «Warhammer 40,000». Цвета были яркими и насыщенными. Космодесантник на коробке, был глубокого красного цвета, притягивающего взгляд. В самой коробке, книга о экипировке была ярко-жёлтой. Я не думаю, что мы понимали это в то время, но подсознательно это отражали то, как мы чувствовали себя как в креативном плане, так и как компания. Мы были уверены в себе и позитивно настроены насчёт своих достижений.
Алан: Games Workshop вступил в новую эру роста и мы открывали множество новых Хобби-Центров по всему миру. И ты прав, Джон, это отражалось в тех продуктах, что мы выпускали в то время.
Джервис: Вместе с перерождением 40к, весь «внутренний» состав игровой системы был добавлен в основной продукт, чтобы никому не пришлось волноваться, у кого был необходимый выпуск White Dwarf. Это развязало нам руки как писателям так и дизайнерам. Это означало, что мы могли сконцентрироваться на неизведанных областях Галактики, наиболее очевидно с помощью Кодексов.
Алан: Конечно, мы следовали пути, проложенному ранее Вархаммером (Fantasy Battles) с его арм-буками и арм-листами. До этого, отдельные книги, посвящённые одной фракции или расе были крайне редки в любом варгейме. Примечательным исключением были все те книги об Орках, что мы выпустили во времена Вольного Торговца. Но это лишь пример того, что случается, когда владелец твоей компании абсолютно одержим зеленокожими!
Джервис: Не стоит забывать и о миниатюрах, что были в этой коробке. Это был наш второй выпуск пластиковых Космодесантников, и Джес Гудвин проделал отличную работу над ними, окончательно закрепив образ «современного» Космодесантника в том виде, каком он знаком нам сейчас.
Алан: Затем в 1998 появилась третья редакция, и вместе с ней, новое направление для нас.
Джервис: Армии игроков становились всё больше вместе с ростом их коллекций, и, если честно, игровая система с этим уже не справлялась. В ближнем бою было очень легко завязнуть, отыгрывая один-единственный бой на протяжении целой игры, и модели практически не использовали свои пушки на полную мощность.
Джон: Мы увидели в этом и возможность снова сделать «мрачной» тьму далёкого будущего.
Алан: Мы решили обратиться к Вольному Торговцу за вдохновением. Если бОльшая часть девяностых отражала наш оптимизм, к концу десятилетия мы жаждали возвращения 40К к его истокам.
Джервис: Это вызвало крупные изменения в правилах — такие крупные, что нам пришлось переделывать все Кодексы с нуля. Конечно, к тому времени игроки уже привыкли пользоваться кодексом для своей коллекции, из-за чего нам было необходимо выпустить книгу для каждой армии в кратчайшие сроки. Чтобы сделать это, мы решили выпустить меньшие по размеру, более функциональные кодексы.
Алан: Я думаю, они были слишком уж функциональными. Без бэка, и лишь с небольшим количеством иллюстраций, книги потеряли что-то очень важное. Потому, как только мы завершили жизнеспособную линейку Кодексов, мы вновь вернулись к производству куда более крупных арм-буков с более содержательными историями, иллюстрациями и всем прочим, что мы любим и ценим в Кодексах.
Джон: Для меня, шанс заново оценить нашу арт-коллекцию и обрамить её контекстом мрачного будущего раздираемого войной, было самым главным достижением третьей редакции.
Джервис: Четвёртая редакция была разработана в сходном ключе. Мы стали действительно хороши в производстве Кодексов, но я думаю, что эту редакцию будут помнить за эпоху Расширений. Тогда же появился и Апокалипсис.
Алан: Интересно, что ты упомянул Апокалипсис, ведь Forge World и те массивные смоляные модели, что они производили, очень сильно на него повлияли. Без их Титанов и Сверх-тяжёлой Техники Апокалипсис просто не был бы тем, чем он является сейчас.
Джон: Не стоит также забывать некоторые наши наборы из пластика сходного масштаба.
Джервис: Действительно — Стомпу, Бейнлблейд и все его варианты. Когда мы работали над 40К 25 лет назад, подумать о том, что мы сможем производить пластиковые наборы такого размера и такой сложности было бы невозможно. Заставляет задуматься, что же нас будет ждать ещё через 25 лет, в будущем.
Алан: Ну, я могу с уверенностью сказать, что оно будет тёмным, оно будет мрачным, и там точно будет война…
Источник