Меню

Серебряная луна готика 2 возвращение

Готика 2: Возвращение 2.0 (66 сборка/legend) #13 Серебряная луна

Показать панель управления

  • Помочь в развитие канала или задать вопрос в прямом эфире — www.donationalerts.ru/r/deepcape
    FAQ по стриму Готики 2: Возвращение 2.0
    Q. Есть ли какие-то правила стрима?
    A. Я стараюсь никого не банить, так как считаю, что любая точка зрения имеет право на жизнь, но всё-таки прошу не спамить и не заниматься рекламой, а так же будьте культурны — старайтесь не материться и не поднимать религиозные или политические темы.
    Q. Что это за мод «Возвращение 2.0»?
    A. Это мод для Г2НВ, который полностью изменяет игру и делает ее в десятки раз больше, подробное описание можно прочитать в официальной группе — returningv2
    Q. Почему я играю на «легенде без сейвов» — тебе не жалко своего времени/времени зрителей? За кого я буду играть?
    A. Я всегда играю на максимальной сложности, если говорить о «легенде без сейвов», то это единственная сложность, на которой надо продумывать ваши действия, ошибка ведет к переигрыванию какого-то куска геймплея, поэтому только на этой сложности можно максимально серьезно отнестись к игре и получить наибольшее удовольствие в случае победы.
    Играю я за копьеносца-наемника (ловкость + двурук), но это мое первое прохождение за ловкача, поэтому я буду допускать ошибки, без этого никуда.
    Q. Почему ты не отвечаешь на вопрос в чате?
    A. Я всегда читаю чат и отвечаю на любые вопрос, но по той причине, что я еще должен играть, а в чате бывает очень много людей, то многие сообщения я не успеваю заметить. Тут у вас 2 варианта — либо дальше писать вопрос, пока я его наконец-то не увижу, либо задать вопрос вместе с донатом, который озвучит говорилка и я его 100% услышу.
    Q. У меня не запускается игра, что делать?
    A. Посмотрите эти видео thexvid.com/video/DTK-SJrxqeo/видео.html и thexvid.com/video/t4sAfnNmSL4/видео.html если не помогло — пишите на офф форумы по В2.0
    Q. Как убрать траву?
    A. Поставить патч — найти можно тут rpgrussia.com/index.php?topic.
    Q. Где мне найти копье, как у тебя?
    A. В этой теме указано все местоположение оружия — worldofplayers.ru/threads/38922/
    Q. Какие характеристики твоего компа, почему у тебя так много фпс, даже с DX11?
    A. I7-7700k, NVIDIA MSI 1060 6gb ARMOR, 16 gb озу + SSD диск. Фпс много, потому что на 66 сборке хорошая оптимизация.
    Q. Играю я еще в другие игры или нет?
    A. Да, играю расписание стримов будет попозже.
    Всю информацию и новости вы можете узнать из моей группы вконтакте — deepcape
    Ссылка на мой контакт — id349064688
    Ссылки на другие каналы:
    www.twitch.tv/deepcape
    goodgame.ru/channel/DeepCape
    thexvid.com/channel/UCYAYY.

Комментарии • 0

Эхх Ностальгия та локация снежная за свободной шахтой в долине рудников проходил на 61 сборке паладином там музыка такая обидная кажись вот так как то

Угарный момент собака хаааааааааааааа

классные стримы, но после прокачки акробатики не смог себя заставить смотреть. передвижение кувырками — это для меня невыносимо

Источник

Гайд Возвращение 2.0 – Квесты и квестовые линейки (неактуально)

Heartthrum

Heartthrum

Живая легенда

  • 9
  • Показать все

Heartthrum

Heartthrum

Живая легенда

Второй главный квест 7 акта. Его мы получаем ещё в самом начале, если соглашаемся на предложение Дагота, но продолжится он только на Ирдорате. После смерти дракона-нежити выходим в зал и нас там встретит Дагот, который поведает, что мы были всего лишь пешкой в глобальных планах Хранителей. После диалога он исчезнет и оставит нас на растерзание четырём демонам.

После возвращения в Хоринис, нас встречает Пирокар, мы ему мельком обмолвимся про Хранителей, но полноценно поговорить получится только в монастыре. Выполняем квест «Странные вещи» и говорим с Пирокаром о Хранителях. Далее нам предстоит собрать армию против орков. После сбора армии на ферме Онара, говорим с Хагеном и с Ли. Последний даст квест «Могущественные покровители орков». Идём к Пирокару, говорим с ним об этом, он скажет, что Хранители каким-то образом помогают оркам, но точной информации не даст. Теперь нам предстоит отправиться к нашему странному знакомому — Нетбеку.

Придя в лесной лагерь, говорим с Нетбеком о Хранителях и о бессмертии орков. Он скажет, что нам нужно сделать 2 вещи: получить могущество трёх Богов и собрать артефакт, способный нанести вред Хранителям. Для начала идём выполнять первое задание. Для получения согласия Белиара и Инноса нам придётся выполнить квесты «Воля Белиара» и «Воля Инноса», просто молимся любой статуе соответствующих Богов. А для получения согласия Аданоса телепортируемся на Плато Древних в храм Истины, где на верхнем этаже молимся у чистилища.

После заданий Белиара и Инноса, возвращаемся к Нетбеку (должны пройти сутки после первого разговора), спрашиваем его про оружие против Хранителей. Он скажет, что для создания понадобятся частицы могущественных созданий стихий. Всего 4 элемента: огонь, вода, скала и тьма. Выполняем квесты «Могущественные покровители орков» и «Спящий». Также нам понадобится сосуд для этих элементов:

1. Если вы воин, то вам понадобится сделать меч (одноручный, или двуручный), а для создания понадобится 5 или 10 кусков чёрной руды, в зависимости от типа меча. Нетбек намекнёт на Дарриона, кузнеца, что тусит на скале над лагерем. Идём к нему, спрашиваем про чёрную руду, он скажет, что у орков такая могла быть. Проще всего заявиться к оркам и перебить их, обчистив их хранилища. Несколько кусков точно найдётся. Еще можно заглянуть в Долину Теней, там заспаунятся несколько кусков, первый прямо перед нашим носом, как только появимся в локации. Далее просто создаём меч в кузнице, нужно знание простой ковки.

2. Если вы маг, то для создания руны вам понадобится юнитор. Нетбек посоветует поговорить с Сатурасом. Идём на ферму Онара и говорим с ним. В итоге, выяснится, что был ещё 6 юнитор, который незаметно умыкнул Ксардас. Идём в Старую башню Ксардаса в Долине Рудников и находим там юнитор (вроде бы, на первом этаже).

После создания руны\меча нам понадобится свиток, который способен перенести энергию элементов в сосуд. Для этого Нетбек советует обратиться к магам огня. Идём к Пирокару, тот сделает нам его, но только на следующий день. Надеваем меч и жмякаем на свиток в инвентаре. Теперь у нас есть оружие против Хранителей и можно отправляться к ним. Используем руну Врата Хранителей и телепортируемся к ним. Важно: чтобы герой не поехал, нужно надеть Венец Демонов (см. ниже квест «Спящий»). Обитель будет заполнена демонами, а двери к Стонносу закрыты. Проходим в главный зал и видим хранителя врат. Убиваем его и позади откроются врата. Идём туда и мы попадём в Чертоги Вакханы. Там нам предстоит перебить очередных демонов, а в конце предстоит босс — Кра’Тук. Он будет призывать 3 волны мобов на 75%, 50% и 25% от его ХП соответственно. Убиваем его, забираем сердце. Его нужно положить на алтарь в конце локации. После этого появится очередной босс — Крат Ар. Он чертовски силен, в бою с ним необходима какая-то тактика, которой надо придерживаться. Убиваем и его и выбираемся отсюда. Теперь двери к Стонносу открыты. Идём к нему, он попытается отговориться, но ничего не выйдет. Убиваем (точнее, доводим хп до нуля и он исчезнет). Хранители уничтожены и мир спасён.

  • 10
  • Показать все

Adept

Adept

Рыцарь

Квест можно получить во второй главе у Ли. Обязательно говорим об этом до 3 главы, иначе пропустим всю цепочку квестов! Ли хочет знать, что стало с его другом, отправленным им в своё время на защиту Свободной шахты. Поиски приведут нас в заснеженную локацию, попасть в которую можно через проход в свободной шахте. Шахта — локация, по сути, коридорная, и этот проход находится в самом конце. Для прохождения этого квеста (и всей ледяной локации) необходимо выучить сопротивление холоду у Ли. Также, для успешного продвижения дальше по квесту нам понадобится орочий доспех или роба шамана (выдаст Ур-Тралл после прохождения квеста «Храм Спящего»), а также сто кусков магической руды.

Выйдя из шахты, на первой развилке поворачиваем направо и идём вдоль склона горы. По дороге встретятся два агрессивных орка-охотника – не трогаем их! Желательно вообще пробежать мимо них под «чёрным туманом», или в трансформе какого-нибудь зверя (мракориса, волка. ). Вскоре увидим перед собой разрушенную башню. На 2м этаже берем рунную плитку для активации телепорта. Поворачиваем налево и обнаруживаем заброшенный форт. Идём туда. В одной из построек находим кусок мяса, при взятии которого позади нас появится наёмник Аделхард, бывший в отряде Дариуса. Он расскажет обо всём, что с ними приключилось, в том числе и про самого Дариуса. Оставшихся в живых наёмников, скорее всего, орки взяли в плен, а их дальнейшая судьба Аделхарду неизвестна. Далее, надев орочьи доспехи, выходим из форта, поворачиваем налево и поднимаемся вверх. Там повстречаем шамана Гор-Кара. При разговоре с ним в инвентаре должно быть улу-мулу, иначе не появится нужный диалог. Он расскажет о враждующих кланах и тому подобном, но об отряде Дариуса орк ничего не скажет. Гор-Кар отправит нас в лагерь своего клана поговорить с вождём, предупредив, что с пустыми руками там лучше не появляться, а преподнести в дар вождю магическую руду – кусков этак сто.

Отправляемся в лагерь клана (помним о том, что на нас должны быть орочьи доспехи или роба). На входе вы увидите группу из трёх орков. Они не должны нападать. Подходим ближе и с нами начнет разговор один из этих безымянных орков. Говорим ему что несём подарок вождю. Заходим в клан и ищем именного орка — Грум Лока. Говорим с ним, отдаём руду и спрашиваем про наемников. Тот скажет, что не доверяет гг и даст квест «Трофей для Грум Лока». Выполнив его, вождь даст возможность поговорить с Дариусом.

Читайте также:  Чему равняется расстояние от земли до луны

После этого просим вождя отпустить пленника. Получим квест «Цена свободы», выполняем его. Но тут встаёт новая засада — Дариусу нужен проводник через горы. Вождь и на этот раз зажмотит, сказав что не может никого отправить — на случай нападения воинов Ледяного Ветра клану понадобится каждый орк. Вот если бы враждебный клан был уничтожен — то тогда не было бы вопросов. Необходимо выполнить квест «Война кланов», а это 7 глава. После этого Грум Лок даст проводника и нужно будет сообщить Дариусу, что он может валить. Наконец, квест завершён и можно возвращаться к Ли за наградой. Он даст отличный пояс, который помимо резистов, дает ещё прибавку к силе. Также можно поговорить с самим Дариусом (он тусит в комнате с Онаром и Василием) и Аделхардом, который тоже вернулся вместе с Дариусом. Оба наёмника дадут немного экспы за разговор.

  • 11
  • Показать все

dk5810

dk5810

Командор

Лорд Хаген в начале третьей главы попросит нас наведаться в бывший лагерь Декстера и разобраться со злом, которое там поселилось. Зло представляет собой целую кучу темных странников по всему периметру лагеря. Проще всего убить их свитками «массового уничтожения», например огненный дождь или шторм. Выпейте зелье ускорения, или включите спринт, сагрите на себя как можно больше странников и забегайте в дом, где сидел Декстер, а после кастуйте магию. Скелеты, которых будут призывать странники, сразу же погибнут от свитков.

Также вам необходимо подняться наверх соседней башни и убить там темного мастера и его свиту из демонических скелетов. Дело это очень непростое, особенно если квест выполнять в третьей главе. Можете попробовать привести каждого, аккуратно выманенного скелета к паладинам, охраняющим проход в Форт Азган, они смогут вам помочь. Против самого темного мастера используйте сердце болотного голема на стойкость, чтобы он не скидывал вас с башни. После того, как лагерь будет полностью освобожден от врагов, идем к Лорду Хагену и закрываем квест. Он тут же даст нам еще задания, о которых ниже.

Кстати, этот квест — причина того, что некоторые игроки не могут сдать Торлофу аналогичное задание на убийство темных странников. Для сдачи «Страхов Торлофа» нужно убить этого самого темного мастера, а он появляется только после того, как вы возьмете квест «Огнем и мечом!». Поэтому эти два задания делаются одновременно.

Итак, Лорд Хаген поблагодарил нас за убийство темных магов в лагере Декстера и теперь просит нас заняться обустройством этого места вплотную. Этот квест — начало линейки с собственным лагерем главного героя. Прежде всего необходимо договориться с Онаром (в чьи владения входит лагерь) на тему того, чтобы взять лагерь под свой контроль. Если у вас есть 50 риторики, то Онар согласится отдать лагерь даром, в противном же случае придется платить ему арендную плату. Так что без нужного значения риторики лучше даже не подходить к нему.

Договорившись с Онаром, идем обратно к Хагену. Тот вручит нам королевское свидетельство на право владения лагерем и пошлет пару ополченцев под маскировкой на охрану.

Поскольку в новом лагере Безымянного есть небольшая шахта с залежами железной и магической руды, было бы весьма полезно начать ее разработку. Но для начала нужно проверить, много ли там руды. В этом нам поможет Вайпер, но позвать его можно будет только после того, как мы наймем управляющего (см. ниже задание «Люди для лагеря»). Управляющий скажет нам привести рудокопов в лагерь. Говорим с Вайпером и отводим его в лагерь. Предварительно лучше зачистить дорогу от города до лагеря. Приведите Вайпера в саму шахту, в ответвление с магической рудой. Он скажет вам, что в принципе здесь есть что добывать. Далее, если выполнен квест «Груз руды», то уговариваем Вайпера работать на нас (45 риторики). Но один он, естественно, много руды не добудет, нужен кто-то еще. Сразу после разговора с Вайпером вы можете отправиться к Хагену и договориться о поставках руды. Если у вас есть 50 риторики, то можно сторговаться с ним на 200 монет (в день) за каждые 100 кусков руды, которые мы добудем в лагере.

Итак, нам нужны еще рудокопы. Кто первым приходит на ум? Конечно, его коллега Снайпс. Со Снайпсом будет чуть-чуть посложнее, т.к. чтобы его уговорить, потребуется 60 риторики. Но и этого мало, нужны еще люди. Отправляемся в Долину Рудников к стоянке Маркоса. Там говорим с Граймсом * и предлагаем побег. Тот попросит прийти через сутки. Приходим, говорим с Граймсом, он скажет что паладины, охраняющие стоянку, отошли помолиться Инносу возле алтаря. Аккуратно выводим Граймса и его напарника из пещеры, не привлекая внимание паладинов, и идем к подгорному проходу в Хоринис. Говорим с Граймсом перед проходом и идем (телепортируемся) уже в сам Хоринис. Встречаем двух рудокопов прямо в воротах, которые охраняли паладины до 3 главы. Отводим их в наш лагерь. Все, мы собрали всех рудокопов, которых можно позвать в лагерь и теперь мы имеем очень хороший ежедневный доход в виде пары сотен кусков железной и магической руды в день. Однако не забывайте, что сотня кусков магической руды идет Хагену каждый день в обмен на 100 (200, если успешно сторговались) монет в день. Поэтому, даже если у вас написан доход лагеря 0, на самом деле, он составляет 200, а из

270 кусков маг. руды вы будете получать на руки только

* — Граймса можно пригласить, только если мы уже имели с ним дело по квесту гильдии торговцев «Услуга Джоре». Так что те, кто выкупал ларек у Зуриса за деньги, увы, в пролете.

После того, как мы получили королевское свидетельство от Лорда Хагена, встал вопрос о людях для нашего лагеря. Для начала идем в лагерь и говорим с охранником на входе. Далее нам нужно найти управляющего, поскольку собственноручно мы лагерем управлять не сможем. Ведь нам надо убивать людей, пить зелья и спасать мир, а мир сам себя спасать не будет. На должность управляющего есть две кандидатуры: Валеран и Эрол.

Валерана можно будет позвать, если мы сдали Фернандо и пока еще/уже не пригласили его работать на Лютеро (квест «Помощник»). Иными словами, если Валеран сидит в таверне Орлана, его можно взять управляющим. Он попросит за это 50 монет в день, но можно сторговаться с ним до 35 (имея 50 риторики). В дальнейшем, зарплаты для жителей лагеря смотри здесь. Однако в этом случае, как уже было отмечено, Валерана нельзя позвать к Лютеро. Соответственно, за квест «Помощник» мы не получим самую высокую награду, в том числе книжку «Мастер меча» от Валерана (+1 к одноручному и двуручному оружию). Так что с этой стороны, лучшей кандидатурой будет Эрол.

Эрола мы найдем в его домике, после того как помогли ему с каменными табличками. Предлагаем стать управляющим, он в ответ попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать сутки! Приходим через сутки и он согласен. Пригласив Эрола, мы ничего не теряем, он по-прежнему сможет учить нас силе и торговать с нами.

Наняв управляющего, кем бы он ни был, далее путь развития лагеря один. Прежде всего нужно дать управляющему 5000 золотых и еду в количестве 50 кусков жареного мяса, 25 рыб и 10 булок хлеба. Это на первое время. Затем нужно найти тех, кто снабжал бы лагерь едой в дальнейшем, а также рудокопов. Насчет последних см. выше, квест «Что с шахтой?». А про добытчиков еды расскажем поподробнее.

В 3 главе мы сразу же можем пригласить в лагерь охотника Никласа и рыбака Фарима. Они будут приносить хорошее количество еды в день, но для полного лагеря, который мы разовьем в итоге, этого не хватит. Однако для маленького лагеря из нескольких человек сойдет. В 4 главе, выполнив квест «Побег Тальбина», мы сможем позвать Тальбина в наш лагерь в качестве снабженца. В этом случае лагерю хватит еды для всех. Однако при этом зависнет квест «Новые охотники», поэтому вам придется выбрать, куда позвать Тальбина — к себе, или в лагерь охотников Фалька. Все же, наверное, лучше выбрать первый вариант.

Наняв рудокопов и снабженцев едой, говорим с управляющим. Тот скажет, что лагерю нужен а) повар, б) кузнец. На должность повара подойдет Эдда (портовый квартал), если мы принесли ей статуэтку Инноса, на должность кузнеца — Карл (там же), если мы принесли ему уголь в 1 главе. Но могу посоветовать пока не приглашать Карла, а пригласить только Эдду, которая не попросит даже зарплаты. Дело в том, что Карлу нужно будет немало платить, а вся его роль в лагере сводится к тому, что в диалоге с управляющим можно будет выбрать строчку «Запустить производство стальных заготовок». Это позволит лагерю получать доход в виде золота. Однако у вас будет уходить вся магическая и железная руда. Учитывая, что золота в игре полно, а с нынешней командой убыток лагеря будет всего 30 монет в день (если управляющий – Эрол и вы сторговались с Хагеном), то гораздо выгоднее получать с лагеря руду. При таких раскладах, вам даже не нужно учить навык добычи руды, лагерь обеспечит вас ей сполна. И только когда вы накопите достаточно руды и необходимость в ней отпадет, берите в лагерь кузнеца.

На следующий день после прихода в лагерь Карла, управляющий скажет вам, что можно начать производство стальных заготовок. Пока что он не будет просить кого-то приглашать, но вы можете сделать это сами. Можно пригласить Гэйверна (кабак Кардифа) и Волка (ферма Онара) стать охраной нашего лагеря. В случае, если вы еще не выполнили квест «Одинок и беззащитен», Волк согласится пойти в лагерь, но нужно будет заплатить ему 2000 монет. Если вы играете в версию 0066.1 с фиксом 2 или выше, то у Волка появится диалог об охране фермы Бенгара даже после того, как вы взяли его в свой лагерь, так что квест не зависнет.

Читайте также:  Что означает луна сегодня красивая была

После того, как вы позовете Гэйверна и Вольфа, управляющий скажет вам, что в лагерь требуется целитель. Идем к Сагитте и, если мы выполнили квест «Беспокойство Сагитты» в 3 главе, то уговариваем ее отправиться в лагерь. На следующий день вы сможете пригласить еще одного человека – Альрика, который тоже будет охранять лагерь.

Управляющий даст нам последнее задание – достать чертежи каких-нибудь доспехов, чтобы у охраны было снаряжение получше. Чертежи можно найти в заброшенной золотой шахте в сундуке рядом с зельем Пламя Элигора. Отдаем их управляющему и через два дня получаем от него стальные доспехи (по какой-то причине охранники лагеря сами их не надевают, ну и ладно). На этом задание «Люди для лагеря» по сути заканчивается.

P.S. Утверждается, что в 0066 сборке можно пригласить еще и Бильгота, если мы вывели его из Долины Рудников, однако, из-за бага, этого сделать нельзя, он не появляется в Хоринисе.

  • 6
  • Показать все

dk5810

dk5810

Командор

Чтобы взять этот квест, говорим со смотрителем маяка Джеком. Как обычно, он скажет, что его маяк захватили бандиты и он вынужден сидеть в городе. Спрашиваем его, о каком маяке он говорит — не о том ли, что в море? Тут Джек и рассказывает нам, что маяк в море по слухам проклят и на нем якобы видели призраков. Не волнуйтесь, речь не о тех призраках, которые иммунны к оружию и убивают одним ударом начинающих искателей приключений

Плывем к маяку. Когда мы войдем в саму башню, у нас обновится дневник. Нужно еще обыскать маяк. Поднимаемся наверх по лестнице. Посредине пути наверх, на досках, лежит серебряное кольцо. Подбираем его. На кольце написано «Стефану от Ха—«. У нас опять обновится дневник. Кольцо выглядит самым обыкновенным образом, и несмотря на то, что Халвор его у вас не примет, будьте внимательны и не продайте его ненароком простому торговцу.

Поднимитесь на вершину маяка и осмотрите одну из стен. На ней изображен еле различимый символ. Жмем на него. Дневник снова обновится. Нам нужно спросить об этом знаке кого-нибудь из магов. Кто у нас является «кем-нибудь из магов»? Конечно, Ксардас. Нам нужно будет поговорить с ним, но вначале вернемся к найденному нами кольцу.

Нам нужно найти человека, чье имя начинается на «Ха». Можно поговорить с Харадом, Хальвором и Хаконом. Они скажут что не знают никого по имени Стефан, но дадут немного опыта. Идем к Ханне и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что случилось на маяке, после чего уже идем и говорим с Ксардасом об увиденном нами знаке на вершине маяка.

Ксардас после разговора даст нам свиток призыва призрака. Нам снова нужно будет вернуться на маяк и использовать свиток на верху маяка, где лежит скелет. У нас обновится дневник, после чего спускаемся вниз и говорим с призраком Стефана. Он скажет, что его убил человек по имени Келевра – по всей видимости, пиратское прозвище. Кто это такой, мы пока не знаем.

Снова нам нужен Ксардас, чтобы он помог советом, как снять проклятие с маяка. Это можно сделать, если убийца покается перед призраком убитого. Нам предстоит выяснить, кто такой Келевра. Дневник советует пойти в порт. Главный источник информации в порту – конечно же Кардиф. Выбираем опцию «мне нужна информация», затем «мне нужен твой совет». Кардиф скажет, что о пиратах может знать Джек. Если мы освободили маяк Джека от бандитов, то идем на маяк к нему. Если нет – то идти далеко не придется, поскольку Джек обычно сидит рядом с таверной. Однако, Джек ничего существенного нам не скажет. Дальнейшее прохождение квеста – во второй главе.

Попав в Яркендар, идем в лагерь бандитов, получаем доступ в хижину Грега и спрашиваем капитана пиратов о Келевре. Он скажет, что знает такого, но не видел его уже очень давно. Теперь самое сложное: нам все-таки нужно будет освободить маяк Джека от бандитов. После этого сдаем квест Джеку идем к нему на маяк. Говорим ему, что нам нравится маяк. После этого у него можно будет взять еще один квест – «Трубка Джека». Снова идем к Грегу в Яркендар. В определенное время дня он стоит рядом с дверью в свою хижину и как раз курит трубку. Ловим его в это время и спрашиваем его про трубку. Он даст нам еще одну и, кроме того, скажет, что тот, кому нужна трубка, это и есть Келевра. Если вы уже выполнили задание с трубкой, то после вопроса про Келевру закончите разговор и Грег сам обратится к вам с тем же диалогом.

Говорим с Джеком. Он согласится пойти на маяк, но хочет сделать это завтра. Плывем на следующий день к маяку и говорим с Джеком еще раз. Затем идем и говорим со Стефаном. Он попросит нас зажечь огонь наверху маяка. Дальше нам нужно высокое значение навыка риторики. Вроде бы, нужно 60 или выше. Берем с призрака обещание, что он не убьет Джека. Затем поднимаемся на маяк и зажигаем огонь. Спускаемся вниз и говорим с Джеком. Проклятие снято и квест выполнен.

Квест идет после квеста «Магия Гуру». Суть в том, что, прочитав дневник Ю’Бериона, мы все еще не можем сказать, каким образом гуру Братства могут использовать магию. В дневнике написано лишь, что Ю’Берион нашел применение болотной траве и Сатурас просит нас разузнать побольше об этом растении. А рассказать о нем нам сможет травник Фрегьял в Хоринисе. Он живет в домике на обрыве в большом лесу. Ориентир: выходите из пещеры-винокурни и двигайтесь вдоль правой скалы. Говорим с ним, он скажет, что болотная трава, возможно, несет в себе частичку магии стихий.

Чтобы найти хоть какую-то информацию о стихиях, нам нужно попасть туда, где присутствие стихий очень велико — там, где находятся сферы стихий. Конкретно нам нужна сфера скалы, которая находится в шахте орков на нижнем уровне. Туда и отправляемся. Сферу будет охранять страж Иту-Сед, убиваем его и находим у него каменную табличку под названием «Белая скала». Читаем ее и кое-что узнаем о болотной траве. Возвращаемся к Сатурасу и рассказываем ему то, что узнали.

После того, как мы попадем на Плато Древних, говорим с Сатурасом. Затем с Риордианом, который, собственно, и обозначит суть задания. Он хочет узнать больше о народе Зодчих и надеется, что на Плато мы найдём интересную информацию. Мы должны найти на просторах пустыни от 1 до 15 древних каменных табличек (не тех, которые мы сдаем Ватрасу, а особенных) и принести Риордиану. Чем больше принесём, тем больше получим опыта и более приятную награду. В версии 0065 был баг: табличек попросту не было на Плато, но в 0066 версии это исправлено.

Где лежат таблички:
4 таблички находятся в святилищах-оазисах;
5 табличек возле каждого из алтарей Древних;
1 табличка возле одного из сосудов Древних;
1 табличка в разрушенном домике рядом с одним из сосудов Древних;
1 табличка в руинах с Иши-Куратом неподалёку от алтаря Слёз;
1 табличка в разрушенном домике на дне котлована в центре Плато;
1 табличка в Кругу Жизни;
1 табличка возле святилища чешуи.

Чтобы начать этот квест, нам нужно будет полностью пройти Плато Древних, убить Ворона и забрать Коготь Белиара. В том храме, где мы убивали Ворона, в зале справа от входа, есть магический портал. Его «открывает» Коготь Белиара, т.е. пройти через портал можно только имея его у себя в инвентаре. В 0065 версии был баг: нельзя пройти сквозь портал, имея Коготь (меч), улучшенный душой Сеньяка, а также Коготь (руну) 6 круга. В этом случае вам нужно вставить марвином неулучшенный коготь: insert ITMW_BELIARWEAPON_RAVEN

С когтем в инвентаре вы должны зайти в портал. Появится диалоговое окно с опцией «войти». Требования по характеристикам гг:
Здоровье не ниже 2000 и не выше 7500.
Сила/ловкость не ниже 350 и не выше 850.
Мана не ниже 800 и не выше 2500.
Если величины ваших характеристик не находятся в этих диапазонах, вы не сможете пройти и игра будет писать «вы слишком слабы, чтобы пройти через портал», или «вы слишком могущественны, чтобы пройти через портал». Учтите, что локация очень трудная и полна сильных монстров. Хорошо подготовьтесь к ней, т.к. выход из нее будет в самом конце. Сделайте/купите побольше эликсиров чистой жизненной энергии, магической энергии (если вы маг), зелий ускорения, противоядий, спирта (от болезни).

Итак, мы имеем Коготь Белиара и необходимые характеристики. Заходим в портал и оказываемся в новой локации. Прямо перед нами — скелет по имени Иле’Силь. Говорим с ним. Все тонкости сюжета этого квеста приводить не буду, суть в том, что нам нужно найти выход из того места, куда мы попали. Естественно, место полно грязных тварей, которые только и ждут чтобы сожрать нас. Помимо этого, локация представляет собой псевдолегендарный уровень сложности: вначале вы можете сохранить игру только у костра с Иле’Силем. Потом, по мере продвижения, будут появляться новые точки сохранения, в основном, там же, где нас будет ждать Иле’Силь. Время от времени проверяйте новые места на возможность сохранения. В этом вам может помочь опция в настройках игры «показывать метки местоположения».

Итак, после разговора идем условно говоря вперед. Убиваем древнего дрейка и бледного ползуна. Не забывайте, что в ближнем бою с дрейками можно использовать блок оружием, как при битве с нпс. После ползуна у нас обновится дневник и мы сможем еще раз поговорить с Иле’Силем. Снова идем вглубь этого адского места. Нам будут попадаться разные монстры — от уже знакомых древних дрейков, до шипоспинов (усиленная версия дрейков), скелетов, огненных ящеров. Но вначале выйдите из тоннеля и поднимитесь наверх. Вы увидите большую каменную площадку, на которой будут скелеты. Убейте их. Рядом с площадкой есть проход наверх — туда пока идти не нужно, там магический барьер, который просто убьет нас.

Читайте также:  Что нужно делать когда растет луна

Идем в другую сторону и зачищаем локацию от монстров. Рано или поздно вы увидите пьедестал, похожий на те, которые активируются юниторами. Пока что он нам не нужен. Пройдите еще чуть дальше и поднимитесь на старое кладбище. Убейте всех зомби и рядом со стеной вас будет ждать первый босс — Арах’Ар. Поскольку босс представляет собой зомби, то он не очень опасен, но все же, он довольно толстый по уровню хп. Убиваем его и берем с него ключ от сундука. В сундуке лежит кусок окаменевшей плоти. Относим его Иле’Силю. Он скажет что посмотрит этот предмет, а пока что мы идем к тому пьедесталу, что видели ранее.

Нажимаем на пьедестал и перед нами появятся вторые боссы — Луна и Солнце. Луна — маг, Солнце — воин. Тактика боя с ними: когда игра пишет «Солнце и Луна рядом навсегда», мы не можем атаковать никого из них — по ним просто не будет проходить урон. Когда «Утро прошло, Солнце взошло» и на улице станет светло — атакуем Солнце. Когда «Ночь пришла, Луна взошла» — атакуем, соответственно, Луну. Вот и все, после смерти одного из них добиваем второго без заморочек. Снова нажимаем на пьедестал. Идем и говорим с Иле’Силем. Он даст нам кусок, который мы ранее ему принесли, идем снова к пьедесталу и кладем его туда.

Возвращаемся на ту каменную площадку над тоннелем, где мы убивали скелетов. Там появится третий босс — призрак. Тактика боя с ним проста: время от времени он будет исчезать и призывать души (огоньки), мы за короткое время должны будем их все убить, иначе на их месте появятся скелеты. В остальном, босс несложный, тупой как и все призраки. Убиваем его и получаем с него камень души Иле’Силя. Открываем его. Появится Иле’Силь. После разговора с ним обратитесь к нему еще раз. Идем с ним в закрытый ранее магией проход наверх. Убиваем очередную порцию скелетов. Говорим. Жмем на пьедестал возле закрытых ворот.

Обернитесь и идите к загоревшемуся дереву. Там вас будет ждать четвертый босс — огненный голем. Бить его надо рядом с деревом, не допускайте чтобы он свалился вниз или убежал далеко, иначе он вернется к дереву с полным хп. Убиваем его, берем сердце, кладем его на пьедестал. Ворота откроются, нам нужно будет по камням перебраться через лаву и мы окажемся перед кругом камней. Говорим с Иле’Силем. На каждом из трех стоунхеджей есть корень, нажав на который, появятся два демонических волка и проклятый друид. По очереди жмем на корни и убиваем всех врагов. С друидов берем семена и кладем на камень в центре круга. Появится пятый босс — древесный голем.

Убить его достаточно просто, его особенности: ходит медленно, иногда кастует землятресение, иногда призывает трех волков себе в подмогу. Основная сложность босса — он очень толстый и с большими показателями защиты. Убив его, двигаемся дальше и говорим с Иле’Силем.

Впереди нас будут ждать три скелета, один с копьем, второй с одноручным мечом и щитом, третий с посохом, у каждого по 40 000 здоровья. Нападать на вас они будут по очереди, после того как вы оставите им по 10 000 здоровья, они будут отходить и сменяться. После трех итераций они нападут на вас втроем с 10 000 здоровья у каждого. Основная трудность — вы не должны приближаться к лестнице, ведущей наверх, иначе вы умрете. Сражайтесь на площадке перед лестницей.

Убив скелетов, поднимайтесь по лестнице и говорите с Иле’Силем. Нам нужно открыть ворота храма, чтобы это сделать, необходимо повернуть 8 каменных переключателей в правильной последовательности. Читаем все каменные постаменты, в которых содержатся подсказки. Вот они:

Первая надпись гласит: «. между светом и теплом, между местью и добром, третий брат водою правит, всяк его за это славит. «

Вторая надпись гласит: «. белой стужи здесь граница, свет поставил ей черту, путь пройдут, не морща лица, те, в ком жизни на версту. «

Третья надпись гласит: «. между жаром и полночью, третий путь запрятан прочно, чтоб через него пройти, разыщи ключи в ночи. «

Четвертая надпись гласит: «. где солнце в небо рвется, нет места страшной тени, иди смелей, не бойся, там преклонить колени. «

Пятая надпись гласит: «. где снег укрыл поля и горы, где все белым-бело у моря, где хлад сковал сердца людей, веками бьет скалу злодей. «

Шестая надпись гласит: «. сей день уходит на покой, но он — не ты, вперед, герой, где солнце прячется в ночи, ищи, ищи, ищи ключи. «

Седьмая надпись гласит: «. тьма стремится в холода, черный снег летит над миром, восстают нежизни силы, но тебе идти туда. «

Восьмая надпись гласит: «. где жар пылает, будь готов, сразиться с огненным врагом, воды запас неси с собой, и стойким к жару стань, герой. «

Говорим еще раз с Иле’Силем. Он скажет, что в загадках идет речь о сторонах света, т.е., север, северо-восток, и т.д. Говорим с ним еще раз. Третьим в последовательности нужно двигать переключатель, который отвечает направлению юго-запад. Пятым нужно двигать северный переключатель, а последним, восьмым, южный. При этом, ближний к воротам переключатель — это север.

Вообще, загадка интуитивно понятная и несложная. Холод ассоциируется с севером, свет — с востоком, жар — с югом, тьма — с западом. Зная это, вам не составит труда отгадать правильную последовательность. Но если вы все же не хотите думать, а хотите сражаться с боссами, то под спойлером вы найдете готовый ответ

Квест дает Лорд Хаген после того как мы освободим Беннета. Необходимо найти настоящего убийцу Лотара. В диалоге Хаген сам намекнет вам, с чего начать. Прежде всего идем на место убийства — к выходу из южных ворот Хориниса (это те ворота, которые ведут к ферме Лобарта и башне Ксардаса). Спускаемся под деревянный мостик и находим там кольцо, у нас обновится дневник. Несем кольцо Ватрасу, он пообещает изучить его и попросит прийти к нему на следующий день. Он скажет, что в кольце чувствуется магия Белиара и что Лотара убил темный маг. Нам понадобится вещь, принадлежавшая магу.

Говорим с Беннетом, он расскажет, что был в городе с Ходжесом в день убийства. В общем-то, мы и так это уже знаем, но тем не менее, только после диалога с Беннетом мы сможем поговорить с Ходжесом. Обратите внимание: если вы наемник, то при первом разговоре с Беннетом после его освобождения, ваша гильдия изменится на охотника на драконов, и вы не сможете больше получать жалование от Онара.

Говорим с Ходжесом. Он струсит, и чтобы разговорить его, нам нужно будет иметь 50 риторики. После этого Ходжес даст нам магический свиток. Идем к Ватрасу и показываем его. Он попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать еще один день. Ждем, затем говорим с Ватрасом и он даст нам руну, которая телепортирует нас к убийце Лотара.

Хорошо подготовьтесь, прежде чем использовать руну, возьмите с собой эликсиры чистого восстановления жизни, маны (если вы маг) и выносливости (если вы воин). В локации, куда вы попадете, не будут работать обычные зелья на постепенное восстановление жизни и маны. Вам предстоит сразиться с темным магом, противник для третьей главы он достаточно серьезный, но в крошечной локации есть много колонн, за которыми можно спрятаться и лечиться. В ближнем бою рекомендуется набрать побольше стойкости (доспехи, бижутерия на стойкость + сердце болотного голема). Убиваем мага, забираем его голову и вновь используем руну, данную нам Ватрасом. Отдаем голову мага Лорду Хагену и закрываем квест. В награду он даст на выбор некоторые какую-либо неплохую вещь — щит паладина, шлем паладина, рецепт освященных стрел (рекомендуется лучникам), руну паладинов «святая стрела» (довольно бесполезна, увы), двуручный меч «Воля Робара», либо золото.

Это — квест на время, нежелательно забрасывать его более, чем на 7 дней. Настоятельно рекомендуется также до взятия этого квеста зачистить осаду орков вокруг замка, или хотя бы ее часть (см ниже).

Квест даст Гаронд. Он скажет, что из замка сбежали кузнец Добар и его помощник Парлаф, их надо найти. По прошествии 7 дней с момента взятия квеста, Парлаф умирает от голода. Находится он в пещере, где в первой готике был беглец из старого лагеря. Выходите из замка по тарану и сверните направо, не поднимаясь наверх к Хош-Паку, идите вдоль горы. Не доходя до прохода с красными тряпками, вы увидите уступы, забравшись по которым, вы найдете пещеру с Парлафом. Он попросит нас проводить его обратно в замок. Вот почему нужно заранее расчистить путь от замка до этой пещеры. Боец из Парлафа никудышный, поэтому лучше бежать по зачищенному пути. Доведите его до тарана и он отблагодарит вас несколькими стальными заготовками, или рунным камнем, если вы маг.

Добара, а точнее, его тело, мы найдем в небольшом лесу по пути от тарана к забору орков. После того как мы его найдем, и приведем Парлафа к замку, можно будет сдать квест Гаронду.

Источник

Adblock
detector