Игровые миры: The Dark Eye, или Повесть о фэнтезийном реализме
Не так давно в ходе обсуждения одной из статей, в комментариях, возникла идея рубрики об игровых мирах. Причем в первую очередь не о тех, которые и так всем известны, — как, например, миры Dungeons & Dragons или Warhammer (подобных статей и без того тысячи), а о менее распространенных, но ничуть не менее интересных.
И начнем мы со вселенной Das Schwarze Auge, она же The Dark Eye, — жутко популярной в Европе (особенно в Германии) и только начинающей набирать известность у нас. Если задумка вам понравится и вы захотите почитать про другую подобную вселенную — просто напишите об этом в комментариях.
Есть такое понятие — «оксюморон», сочетание несочетаемого. «Википедия» в качестве примеров приводит фразы вроде «живой труп» или «грустная радость». Сюда же, по идее, можно вписать и выражение «реалистичное фэнтези» — тут уж либо магия и драконы, либо реализм. Но есть и исключения, ярчайшее из которых — пожалуй, Средиземье Толкина. Оно вылизано до мелочей: от непротиворечивых языков выдуманных народов до мест произрастания отдельных видов флоры. Другой пример: «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, где в фэнтезийном антураже развиваются вполне историчные придворные интриги.
Немецкая The Dark Eye принадлежит именно к таким мирам. Сами разработчики, правда, предпочитают термин инвертировать и настаивают на формулировке «фэнтезийный реализм». Звучит странно, особенно с учетом типичного набора рас (эльфы, гномы, орки) и классического псевдосредневекового окружения.
Но если начать разбираться, подвох становится очевиден. Дело в том, что тут, как и в реальной жизни, нет места всемогущим героям. Магу-одиночке в The Dark Eye не под силу сжечь город дотла, для этого нужен немалый отряд, а лучше гигантский дракон. Однако дракон вряд ли будет заниматься такой ерундой, ему это просто не нужно (разве что какой-нибудь дурак выстрелит в зверюгу из баллисты). Цели у него, как правило, совершенно иные. Например, хорошо покушать — туша таких размеров не выживет без пары-тройки бычков в день. Поэтому нет здесь бороздящих небеса орд рептилий — ни один мир не прокормит тысячу таких громадин.
По мнению разработчиков, что бы ни происходило в их мире, оно должно быть максимально достоверным. Именно на этом принципе и строятся правила настольной игры, которой, кстати, в 2014-м стукнет тридцатник, — и при этом она до сих пор популярна. Особенно на исторической родине — в Германии, где она обошла по продажам хит всех времен и народов Dungeons & Dragons.
Как и положено настольным ролевым играм, в ней есть мастер (Highlord) и игроки (Heroes). Мастер придумывает историю, расставляет на пути ловушки, выдает квесты, при случае награждает — в общем, пишет маленькую или не очень книгу. Герои же путешествуют по ее страницам, ввязываются в драки, общаются с местным населением и всячески стараются стать чуточку сильнее. И, разумеется, все это делается в соответствии с книгой правил, где есть советы почти на все случаи жизни. Ну и при посредничестве Его Величества Случая (в лице шестигранного и двадцатигранного кубиков, помогающих определить, удалось или нет то или иное действие).
НА ЗАМЕТКУ: несмотря на громкий термин «фэнтезийный реализм», есть в The Dark Eye вещи, которые реалистичными не назовешь. Самый мощный пример — равноправие женщин и мужчин у большинства народов. Разумно с точки зрения толерантности, но исторически ни разу не достоверно. Зато в какой еще ролевой системе удастся примерить на себя роль королевского гонца или скомороха?
На базе настольных правил появились и игры компьютерные. В июне 1993-го в продажу поступила англоязычная Realms of Arkania: Blade of Destiny (немецкая версия с зубодробительным названием Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge вышла на год раньше), познакомившая с вселенной игроков всего мира. Игра напоминала культовый уже к тому моменту Eye of the Beholder и заработала массу лестных отзывов.
Да, не обошлось без условностей — большую часть «фэнтезийного реализма» выкинули в ущелье. Но главное сохранилось — нетипичное для ролевых игр ограничение по времени. Вознамерившиеся изничтожить всех вокруг орки не планировали до скончания веков сидеть на пятой точке. Стоило замешкаться в поисках артефактного меча, как орда вторгалась на земли свободных народов и устраивала скромненький такой геноцид. С предсказуемыми последствиями в виде «Game Over».
Это была лишь первая часть трилогии, в 1994-м за ней последовала Realms of Arkania: Star Trail. Как и Blade of Destiny, она основывалась на настольной ролевой системе и разрешала и упрощенную генерацию персонажа, и «экспертную». Надо сказать, продвинутый вариант был сложнее, чем в Dungeons & Dragons, и многие не решались тратить несколько часов на создание боеспособной группы.
Хотя «боеспособной» — однобокая характеристика, в Realms of Arkania важны были социальные навыки, благодаря которым вы не только получали больше сведений о мире, но и открывали новые варианты прохождения квестов. К счастью, Attic Entertainment Software встраивала в свои в игры электронный блокнот, где не только сохранялась ключевая информация, но и позволялось делать заметки. Вдобавок тут были охота, ремесла, занятия музыкой и прочие «невоенные» развлечения. Неплохо для 1994 года, да?
Другая приятная особенность, позаимствованная у настольной игры, — перенос партии из приключения в приключение. Пройдя Blade of Destiny, вы могли сохранить свой отряд, а затем отправить его как в Star Trail, так и в третью часть — Shadows over Riva (1997).
Приятные воспоминания оставляли и отлично проработанные ключевые NPC, с которыми было приятно пообщаться как на важные, так и на отвлеченные темы. Хотя в мире Ethra (явная анаграмма от Earth) никогда нельзя знать наверняка, к чему приведет невинное замечание. Может, именно оно станет ключом к поискам древней эльфийки-вампирши, которая вдруг обидится на неловкий комплимент и полезет в бой. А может, вовремя вставленная шутка позволит двум народам наконец-то наладить мирные отношения?
Хотя четвертая редакция настольной ролевой игры вышла в 2001 году, компьютерную RPG на ее основе мы ждали целых семь лет. И у Drakensang: The Dark Eye (2008) обнаружился один серьезный недостаток — взятые в партию персонажи напрочь теряли индивидуальность. Каждая их реплика воспринималась как праздник, а каждый квест от соратника — чуть ли не как второе пришествие.
Компенсировалось это и ролевой системой с тучей навыков и умений, и сражениями (поначалу казавшимися заторможенными), и великолепными квестами. Даже к классическому штампу — миссиям «пойди-принеси» — в Drakensang подошли с юмором, одни поиски бороды для гнома чего стоят. Но были и стихотворные загадки, и работа адвокатом, и игра в наперстки. Уже в стартовой локации встречается товарищ, потерявший язычки кошаммеров. Можно пойти по банальному пути: найти их и вернуть. Но если стащить из его кармана записку, можно узнать, что стоят язычки не предлагаемые им четыре монеты, а минимум 10. Чем не повод отказать наглецу и поискать иного покупателя?А ведь таковой найдется. И даже не один.
Во второй части — Drakensang: The River of Time (2011) — Radon Labs зашла еще дальше по пути «фэнтезийного реализма». Она окончательно наплевала на штамп, согласно которому герой должен предотвратить глобальную катастрофу, и точка. Главную цель этой игры в каком-нибудь Mass Effect 3 записали бы в лучшем случае в цель побочного квеста.
Но именно этим The Dark Eye и сильна: здесь не считают, что каждый обязан спасать вселенную перед завтраком, после завтрака, а желательно еще и вместо завтрака. И потому континент Авентурии кажется более живым, чем миры в других ролевках. Здесь все проблемы важны — и горе бургомистра, чей город подвергается атакам пиратов, и несчастье лешего, у которого рядом с жилищем засорилось озеро. К слову, в The River of Time возросла роль социальных навыков, хотя полноценное «дипломатическое» прохождение все равно невозможно.
Досадно, но в Drakensang Online (2011) от великолепия двух офлайновых игр не осталось почти ничего. Социальная составляющая исчезла вообще, шикарные квесты сменились забегами в стиле «убей-принеси», и игрокам осталась одна радость — манчкинство.
У разработчиков получилась онлайновая версия не то Diablo 3, не то Torchlight 2. Типичная, хоть и очень красивая браузерная ММО без прочной связи с уникальнейшим миром Made in Germany.
Не оказалось этой связи и в The Dark Eye: Chains of Satinav (2012) — первой не ролевой игре по миру Das Schwarze Auge. Сам по себе это квест оказался совсем недурен: длинная история с печальной развязкой вполне заслуживала внимания.
Но происходящие там события с тем же успехом могли развиваться в Средиземье или даже в Нарнии. Наличие слов The Dark Eye в названии оправдано лишь горячей любовью разработчиков ко вселенной. К счастью, нравится она не им одним — и на подходе еще одна ролевая игра по имени The Dark Eye: Demonicon.
Das Schwarze Auge не повезло в одном: с выбором места рождения. Из почти двух сотен повестей и романов, действие которых происходит во вселенной, на английский переведены считанные единицы. Книг с описанием мира не на немецком тоже кот наплакал. Ролевые игры локализованы, однако качество диалогов порой оставляет желать лучшего. Даже вторая браузерная MMO по «Темному глазу» — Herokon Online — есть лишь в версии на языке Гёте. Словом, если хотите регулярных путешествий на континент Авентурия — учите немецкий. Впрочем, попытки вселенной прорваться во внешний мир продолжаются, и рано или поздно она имеет шансы добраться в локализованном виде и до нас.
Источник
Темный Глаз — The Dark Eye
Дизайнер (ы) | Ульрих Кисов и др. |
---|---|
Издатель (ы) | Шмидт Шпиле (1984–1997) Fantasy Productions (1997–2007) Улисс Шпиле (2007–) |
Дата публикации | 1984 (1-е издание) 1988 (2-е издание) 1993 (3-е издание) 2001 (4-е издание) 2006 (4.1) 2015 (5-е издание) |
Жанр (ы) | Фантазия |
Система (ы) | Обычай |
Впервые выпущен на английском языке как Realms of Arkania (только романы и ролевые видеоигры ) в 1993–1997 годах. Первое английское издание правил RPG было опубликовано в 2003 году. |
The Dark Eye (нем. Das Schwarze Auge , букв. «The Black Eye») — это немецкая ролевая игра, созданная Ульрихом Кесоу и запущенная Schmidt Spiel & Freizeit GmbH и Droemer Knaur Verlag в 1984 году.
Это самая успешная ролевая игра на немецком рынке, превосходящая по продажам Dungeons & Dragons . Многолетняя работа над игрой привела к созданию подробного и подробно описанного игрового мира . Дромер Кнаур отказался от проекта в начале 1989 года; после банкротства Schmidt Spiel & Freizeit GmbH в 1997 году издательство было продолжено Fantasy Productions (которая уже выполнила всю редакционную работу). С момента запуска игра прошла через пять редакций, что усложнило правила и предысторию. Основные правила четвертого издания «Темного глаза» были опубликованы в 2001 году и стали первым изданием, выпущенным на английском языке (в октябре 2003 года). Пятое издание игры вышло в августе 2015 года, а английский перевод — в ноябре 2016 года.
Авентурия (континент, на котором разворачивается игра) была впервые представлена на англоязычном рынке через серию компьютерных игр и романов, а затем под названием Realms of Arkania . Торговая марка Realms of Arkania принадлежала ныне несуществующей Sir-tech Software, Inc. , что привело к смене названия на The Dark Eye ; Fantasy Productions не удалось получить товарный знак. В апреле 2007 года Улисс Шпиле получил лицензию TDE на ручку и бумагу у Fantasy Productions.
СОДЕРЖАНИЕ
История игр
Первое издание (1984 г.)
Первое издание на немецком языке (1984 г.) было переведено на голландский ( Het Oog des Meesters ), французский ( L’il noir ) и итальянский ( Uno sguardo nel buio ), но не на английский . У него очень простая система классов и уровней. Он был опубликован в Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel («Темный глаз — приключенческая основная игра»). Расширенные правила были опубликованы в 1985 году в книге Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (Расширенное приключение — Дополнительное снаряжение для всех приключений).
Персонаж
Персонаж (именуемый в правилах «Герой») определяется пятью качествами (или атрибутами): Mut (храбрость), Klugheit (мудрость), Charisma (то же самое), Geschicklichkeit (ловкость) и Körperkraft (сила). Они определяются как 1d6 + 7 в обозначении игральных костей (8–13). Вес, который может нести персонаж, равен силе × 100 унций (1 авантюрианская унция равна 25 г).
Игрок может выбрать пять разных типов персонажей (или классов ): авантюрист, воин, гном, эльф и маг. Все персонажи могут быть авантюристами, но есть условия атрибутов для доступа к другим типам (например, воин должен иметь не менее 12 храбрости и силы).
Во время приключений персонаж набирает очки приключений; при достаточном количестве очков приключений они могут перейти на следующий уровень. При достижении нового уровня персонаж может увеличить атрибут на одно очко и значение атаки или парирования на одно очко; они также получают очки жизнеспособности, равные одному броску кубиков, или очки жизнеспособности или астральной энергии, равные одному броску кубиков для эльфов и магов. Расширенные правила добавляют шестое качество к определению героя: выносливость. Начальная выносливость — это сумма очков силы и жизнеспособности. Выносливость представляет собой сопротивление истощению; оно уменьшается, когда герой прилагает физические усилия, такие как бег, плавание и драки.
Расширенные правила также предоставляют еще четыре класса, которые могут быть выбраны во время создания персонажа или иногда как эволюция авантюриста или гнома: всадник, друид, жрец или лесной эльф. Он знакомит с способностями (навыками), которые являются шансами управлять определенными действиями (такими как верховая езда или маскировка), тогда как качества являются общими показателями. Возможности варьируются от 0 до 18 (и проверяются с d20 в обозначении игральных костей). У них есть базовая ценность (некоторые являются частью культуры или являются простыми задачами). Когда персонаж достигает нового уровня, игрок может распределить 10 очков, чтобы повысить свои способности. Базовое значение и стоимость увеличения зависят от типа героя (для воина верховая езда проще, чем для мага); стоимость также зависит от текущего уровня способностей.
Здоровье
Тип персонажа определяет начальное значение очков жизнеспособности (от 20 для мага до 35 для гнома). Это нужно сравнить с 1d6 + 4 (обозначение кубиков) очками урона, нанесенными мечом.
В расширенных правилах выносливость играет роль в лечении болезней (например, лихорадки); когда 20 и более возможно спонтанное исцеление, и оно быстрее, когда выносливость выше 25.
Разрешение действий
Действия решаются путем тестирования атрибутов; действие считается успешным, когда:
1d20 ≤ атрибут + модификатор
Модификатор положительный, когда действие сложно, и отрицательный, когда оно легкое. Расширенные правила вводят способности, которые проверяются так же, как и качества.
В боях персонажи действуют в порядке убывания инициативы (первым действует персонаж с самой высокой инициативой). У персонажей есть значения атаки и парирования, определяемые различными другими значениями. Типичные значения атаки / парирования для нового персонажа находятся в диапазоне от 14/12 (для бойцов) до примерно 6/8 (посвященные не-бойцы, такие как жрецы богини Ца). Когда тест атаки нападающего успешен и защищающийся пропускает тест парирования, защищающийся теряет количество очков жизнеспособности, равное урону оружия за вычетом рейтинга защиты доспехов (кольчуга имеет рейтинг защиты четыре, а рыцарских доспехов их шесть). Когда атакующий бросает один или два кубика, он наносит главный удар; наносится максимальный урон, а броня не защищает.
Расширенные правила предусматривают миниатюрные фигурки, которые позволяют лучше представить движение, с (например) возможностью отбросить врага. Они также предлагают различные возможности, такие как бегство, атака и последовательные атаки одного и того же бойца (нападение). Они заменяют основной удар понятиями хорошей атаки (атакующий совершает бросок, равный или меньшему, чем хорошая оценка атаки, как показано в таблице относительно ее оценки атаки) и хорошее парирование (на пять очков меньше, чем оценка парирования). с d20 в обозначении игральных костей). Хорошая атака, не парированная хорошим парированием, подразумевает серьезный (или критический) удар (бросьте 1d20 и прочтите результат на столе). Когда кубик атаки или парирования показывает 20, это может привести к нащупыванию. Расширенные правила также позволяют уклоняться от метательного оружия, вводят особые правила для боя с пустыми руками и верхом, а также заражения (лихорадки) ран.
Магия
Эльфы, друиды, шаманы, ведьмы и маги могут читать заклинания и иметь очки астральной энергии; Начальное значение очков астральной энергии зависит от значений атрибутов, которые герой получил при создании. Система основана на памяти игрока; игрок должен произносить формулу, не читая ее во время игры. Если формула верна, заклинание разыгрывается, и персонаж теряет очки астральной энергии, соответствующие заклинанию.
Расширенные правила вводят новые заклинания. Начиная с пятого уровня, больше не нужно произносить слова для произнесения заклинания. Эти правила также описывают заклинания для друидов и лесных эльфов и чудеса священников: проявления бога священника, которые похожи на магические заклинания. У священников есть не астральная энергия, а карма, работающая точно так же.
Расширенные правила первого издания ( Мастера меча , 1988)
Два набора, DSA-Professional — Schwertmeister Set I («TDE Professional — Sword Masters Set I») и DSA-Professional II — das Fest der Schwertmeister («TDE Professional II — Праздник мастеров меча»), были опубликованы в 1988 г. и 1989. Это издание было опубликовано как расширенные правила для первого издания, но иногда ошибочно считается вторым изданием. Правила боя намного более детализированы, в них введена система определения местоположения попаданий.
Он был написан для персонажей продвинутого уровня (обычно 15 уровня). Наборы описывают новый мир: Тарун (произносится «тарун»), полый мир. Это внутренняя часть Этры, освещенная центральным солнцем. Девять архипелагов составляют царство этого мира. Жителями правит пантеон из девяти божеств. Божественные руны (один из немногих источников магии, которые могут использовать маги и друиды) разбросаны по всему миру. В наборах также есть божественный квест. Был запланирован третий набор кампаний, но он не был выпущен. Сеттинг Таруна был заброшен, но говорят, что мир и его пантеон все еще существуют; некоторым божествам поклоняются в Мираноре.
Издание второе (1988 г.)
Второе издание было опубликовано в 1988 году. Персонаж определяется теми же пятью положительными атрибутами (качествами), что и в первом издании, а также пятью новыми отрицательными: Aberglaube ( суеверие ), Höhenangst ( акрофобия ), Raumangst ( клаустрофобия ), Goldgier ( алчность ) и Totenangst ( некрофобия ). Положительные атрибуты определяются 1d6 + 7 в нотации игральных костей (8–13), а отрицательные — 1d6 + 1 (2–7). Игрок может выбирать из более чем 40 различных типов персонажей (классов). Опять же, есть атрибуты (условия) для доступа к типам. Персонаж также имеет более 80 навыков, называемых «талантами»; использование таланта требует тестирования трех атрибутов, и персонаж может сотворить более 100 (11 × 11) заклинаний.
Третье издание и Realms of Arkania (1993)
Третье издание (1993 г.) использовалось (с некоторыми ограничениями) для работы трех компьютерных игр Realms of Arkania : RoA: Blade of Destiny (1993), Attic / Sir-Tech ), RoA: Star Trail (1994, Attic / Sir -Tech) и RoA: Shadows over Riva (1997, Attic / Sir-Tech). Realms of Arkania также было названием трех переведенных романов: RoA: Шарлатан (январь 1996 г., ISBN 0-7615-0233-5 ), RoA: Lioness (март 1996 г., ISBN 0-7615-0477-X ) и RoA: Жертвоприношение (сентябрь 1996 г., ISBN 0-7615-0476-1 ).
Правила аналогичны второму изданию, за исключением двух дополнительных положительных атрибутов: Fingerfertigkeit (ловкость) и интуиция (интуиция); и два дополнительных отрицательных атрибута: Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивый характер). Таким образом, персонаж определяется семью положительными и семью отрицательными атрибутами (качествами), и в этом издании используется та же система талантов.
Издание четвертое (2001 г.)
Четвертое издание The Dark Eye поддерживает широкий выбор персонажей. В то время как более старые издания вынуждали игрока создавать персонажа в соответствии с очень строгими правилами, четвертое издание является гибким, и игрок может выбирать из сотен различных классов персонажей и культурных традиций. Правила создания чем-то похожи на правила Shadowrun (также опубликованные Fantasy Productions) и даже больше на GURPS . Одна из причин такого развития — большое сообщество профессиональных авторов и энтузиастов, которые помогли определить континент Авентурия за последние 20 лет. Генерация персонажей основана на «очках генерации», из которых необходимо «платить» расе, культуре и профессии. Очки также используются для атрибутов и других навыков. После генерации, полученные «очки приключений» за каждое приключение можно использовать для оснащения персонажа навыками. Следовательно, система намеревается сбалансировать уровни мощности разных классов персонажей.
Четвертое издание также было переведено на английский язык. На английском языке доступны три книги (все опубликованы в 2006 г.):
Издание пятое (2015)
Улисс приступил к разработке пятого издания в начале 2014 года. Его разработка включала опрос игроков, и часть интернет-форума издателей посвящена этой теме. Бета-версия (на немецком языке) была выпущена 10 мая 2014 года и может быть загружена бесплатно. Окончательная немецкая версия доступна по состоянию на 31 июля 2015 года. Издатель также создал веб-сайт, посвященный прогрессу английской версии. Английский перевод был выпущен в ноябре 2016 года.
Параметр
Авентурия
Действие Dark Eye происходит в фантастическом царстве Авентурии. В 1990-х годах оно было сначала переведено как «Аркания», но позже название было изменено на более близкое к оригинальному немецкому. Авентурия — это континент на планете Этра ( анаграмма от «Земля», поскольку название планеты в немецком издании, Дере, является анаграммой от Эрде , немецкого слова, означающего «Земля»). Другие континенты Этры — Миранор (также называемый «Гильденландом» в Авентурии), Утурия и Вэстенланд.
Тарун
Фарун представлялся внутренней стороной Этры, которая должна была быть пустым миром. Он освещен центральным солнцем, которое также уничтожает обычную магию. В сегодняшней игровой теории Тарун — это так называемая «Глобула», место в другой Сфере реальности — или альтернативном измерении (хотя это объяснение очень упрощено).
Первоначальное солнце, Глост, было работой бога огня Геримма. Появились новые боги, которые начали противостоять двенадцати богам Авентурии. Один из них, Аркан’Зим, уничтожил Глоста, а другой новый бог, Синдайри, создал новое солнце, стремясь уменьшить влияние двенадцати богов в пустом мире. Осколки Глоста были разбросаны повсюду. Жители подобрали их и нарисовали на них руны. Таким образом, они стали руническими камнями; комбинация трех рунных камней может привести к освобождению энергии Глоста, позволяя создать новую магию. Фарун связан с поверхностью Этры двусторонним вулканом. Верхняя сторона находится на острове в 1400 км к западу от Хавены, другая сторона перевернута и находится в Таруне на острове Хамур. Общество представляет собой военную диктатуру с кастой мастеров меча, правящей остальной частью населения.
Миранор
Миранор или Гильденланд (в оригинале Güldenland , что означает «Золотая страна») — большой континент к западу от Авентурии. Впервые она была описана в 1990 году и выпущена как отдельная ролевая игра в 2000 году. Первоначально она использовалась для тестирования ранней версии того, что стало правилами 4-го издания The Dark Eye .
В отличие от Авентурии, сеттинг — высокая фантазия . Здесь есть гигантские мегаполисы, летающие корабли и города, несколько рас, неизвестных авантюристам, в том числе кошачьи гуманоиды и разумные насекомые, а также страна, вымытая ее вампироподобным богом-черепом «Драйдалан», поклоняющимся населению. Континент огромен, и его части до сих пор не исследованы. В то время как действие большей части Авентурии происходит в средние века в Центральной Европе , Миранор основан на смеси классического греческого / римского, а также средневекового азиатского происхождения. Одна примечательная политическая структура — огромная империя , которая тысячелетиями находилась в стадии вырождения. На пике своего развития он был источником современной цивилизации в Авентурии, и территория, которую он до сих пор контролирует, больше, чем сама Авентурия. В первые годы империей управляли могучие трехглазые волшебники, которых называли «старыми», исчезнувшие тысячи лет назад.
После первоначального выпуска в 2000 году были выпущены только одна дополнительная книга правил, одно региональное описание и шесть приключений. После этого для Миранор больше ничего не было выпущено. Двое фанатов, однако, изменили Myranor, чтобы в него можно было играть по «окончательным» правилам 4-го издания с разрешения FanPro. Эти новые правила были выпущены в виде книги в твердом переплете в январе 2006 года. 20 января 2007 года Улисс Шпиле объявил, что они будут обрабатывать будущие публикации, связанные с Myranor.
Существа
Есть три человеческие группы и несколько меньших культур:
- Мидденреалмеры: из Гилденленда они высадились на западном побережье и распространились до центра Авентурии.
- Андергастанс (шаблон:)
- Борнландцы (шаблон: Россия в конце средневековья)
- Циклопы (образец: Древняя Греция и Римская империя )
- Горасиане (образец: Италия и Франция , между барокко и ренессансом )
- Марасканы (образец: Азия — смесь Middenrealer и Tulamydes)
- Middenrealmers (шаблон: Германия или, скорее, Германская Священная Римская империя в средние века )
- Северные авантюристы (шаблон:)
- Нострианцы (шаблон:)
- Южные авантюристы (шаблон:)
- Svellters (шаблон:)
- Туламидес: уроженцы Авентурии, вероятно, из Раштульской стены; они распространились к югу от Авентурии;
- Мханадистанцы (образец: карикатура на золотой век арабской цивилизации)
- Новади (шаблон: туареги ): кочевой народ пустыни Хом;
- Торвалийцы (шаблон: викинги ): выходцы из Хьялдингарда в Гилденланде, они поселились на северо-западе Авентурии.
- Норбарды (образец: мелкие странствующие восточноевропейские торговцы): смесь Middenrealer и Tulamydes
- Меньшие группы, все коренные жители Авентурии:
- Nivese (шаблон: саамский )
- Лесной Народ и Утулус, вместе именуемые Мохас (образец: Коренные народы Америки )
Эльфы
- Лесные эльфы: сказочные эльфы , живущие в основном в большом лесу, называемом Камнями Саламандры. Они мирские, но невинные и не любят людей.
- Фирнские эльфы: живут на севере, в вечных льдах; для них жизнь — тяжелая борьба.
- Луговые эльфы: живут в северной половине Авентурии вдоль рек; непредубежденные, они иногда живут в человеческих городах.
- Вельдские эльфы: всадники с лугов северо-востока Авентурии; у них нет контакта с людьми и гоблинами.
Эльфы являются коренными народами и обычно не верят в богов. Без ведома большинства эльфов, у Фирнских, Луговых и Вельдских эльфов когда-то была единая общая культура (как у эльфов Толкина ).
Гномы
- Рудные гномы: консервативны, озабочены этикетом
- Гномы Наковальни: агрессивные и упрямые
- Блестящие гномы: артистичный
- Гномы холмов: похожи на хоббитов Толкина , но здесь считаются гномами.
Другой
- Огры : гиганты огромной силы, эти простодушные, сильные существа часто встречаются в компании орков, размахивая большими деревянными дубинками, срезанными с деревьев. Общим для всех огров является потребление почти всего, с чем они сталкиваются.
- Орки : обезьяноподобные существа с черной шерстью, обитающие в вельде («земля орков ») на северо-западе Авентурии, с культурой, похожей на орков из Warcraft.
- Холберкер: смесь эльфов и орков, встречается лишь в нескольких местах.
- Гоблины : более мелкие родственники орков с красно-коричневым мехом, живущие в основном на северо-востоке Авентурии. Гоблины уступают по численности только людям.
- Ахаз: люди-ящеры, древняя культура которых теперь разрушена
- Тролли: большие, крепкие существа, обитающие в Горах Троллей. Умные, они намекают на древнюю цивилизацию троллей, предшествовавшую любой другой.
дальнейшее чтение
- Царства Аркании: Шарлатан Ульриха Кисова, январь 1996 г., ISBN0-7615-0233-5 ( Das Schwarze Auge: Der Scharlatan )
- Царства Аркании: Львица Ины Крамер, март 1996, ISBN0-7615-0477-X ( Das Schwarze Auge: Die Löwin von Neetha )
- Realms of Arkania: The Sacrifice Ины Крамер, сентябрь 1996 г., ISBN0-7615-0476-1 ( Das Schwarze Auge: Thalionmels Opfer )
Видеоигры
1992 г. | Клинок судьбы |
---|---|
1993 г. | |
1994 г. | Звездная тропа |
1995 г. | |
1996 г. | Тени над Ривой |
1997 г. | |
1998 г. | |
1999 г. | |
2000 г. | |
2001 г. | |
2002 г. | |
2003 г. | |
2004 г. | |
2005 г. | |
2006 г. | |
2007 г. | |
2008 г. | Drakensang |
2009 г. | |
2010 г. | Река Времени |
2011 г. | |
2012 г. | Цепи Сатинава |
2013 | Клинок судьбы(римейк 2013) |
Memoria | |
Демоникон | |
2014 г. | Негодяи |
Skilltree Saga | |
2015 г. | Черные стражи 2 |
2016 г. | |
2017 г. | Звездная тропа(ремейк 2017 года) |
2018 г. | |
2019 г. | |
2020 г. | Book of Heroes(анонсирован в 2019 г.) |
- Realms of Arkania: Blade of Destiny ( Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge )
- Realms of Arkania: Star Trail ( Das Schwarze Auge: Sternenschweif )
- Realms of Arkania: Shadows over Riva ( Das Schwarze Auge: Schatten über Riva )
- Темный глаз: Дракенсанг ( Das Schwarze Auge: Drakensang )
- Темный глаз: Река времени ( Das Schwarze Auge: Am Fluss der Zeit )
- СекретФилеассона ( Phileassons Geheimnis )
- The Dark Eye: Chains of Satinav ( Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten )
- Realms of Arkania: Blade of Destiny (римейк 2013 г.) ( Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge )
- Для богов ( Für die Götter )
- Ogredeath ( Огертод )
- С Blade and Brilliance ( Mit Schwert und Scharfsinn )
- The Dark Eye: Memoria ( Das Schwarze Auge: Memoria )
- Темный Глаз: Демоникон ( Das Schwarze Auge: Demonicon )
- Темный Глаз: Черные стражи ( Das Schwarze Auge: Blackguards )
- Нерассказанные легенды ( Untold Legends )
- The Dark Eye: Skilltree Saga ( Das Schwarze Auge: Skilltree Saga )
- Темный глаз: Черные стражи 2 ( Das Schwarze Auge: Blackguards 2 )
- Realms of Arkania: Star Trail ( Das Schwarze Auge: Sternenschweif )
- Темный глаз: Книга героев ( Das Schwarze Auge: Book of Heroes )
Мобильные приключенческие сериалы и браузерные игры
- Темный глаз: Herokon Online ( Das Schwarze Auge: Herokon Online )
- Темный Око: Недиме: дочь халифа ( Das Schwarze Auge: Nedime: Die Tochter des Kalifen )
- Темный глаз: Тайна циклопов ( Das Schwarze Auge: Das Geheimnis der Zyklopen )
- Темный Глаз: Болото Судьбы ( Das Schwarze Auge: Sumpf des Verderbens )
- Темный Глаз: Среди пиратов ( Das Schwarze Auge: Unter Piraten )
- The Dark Eye: Crypt Raiders ( Das Schwarze Auge: Die Grabräuber )
- The Dark Eye: Dragon Raid ( Das Schwarze Auge: Drachenfeuer )
- Темный глаз: Арена ( Das Schwarze Auge: Arena )
Другие игры
- Карточная игра , Dark Force ( Dark Force: Duell гм Aventurien )
- Приключенческая карточная игра Авентурия
Настольные игры Dark World
На основе игровой системы Dark Eye были выпущены настольная игра и две игры-расширения:
-
- Dark World: The Castle of Secrets ( Das Schwarze Auge: Die Burg des Schreckens ) (выпущен в США как просто Dark World )
- Темный мир: Деревня страха ( Das Schwarze Auge: Dorf des Grauens )
- Dark World: Dragon’s Gate ( Das Schwarze Auge: Tal des Drachens )
Игры являются трехмерными , где элементы и структуры были построены поверх доски, а также могут взаимодействовать с частями персонажа. Игра вращается вокруг группы Героев, сражающихся против змея-колдуна по имени Корак и его приспешников. В оригинальной игре Dark World герои сражаются через замок Корака. В игре-дополнении Village of Fear Герои должны спасти двух горожан, чтобы получить ключи от замка. В дополнении Dragon’s Gate герои должны пройти через Драконий Голгорат, прежде чем они смогут войти в город. Четыре игрока могут играть в каждой игре за Героев, а пятый игрок играет роль Корака и управляет всеми его монстрами.
Основания героев имеют соответствующий цвет. В каждой игре есть шейкер или жетоны, которые определяют порядок игры для каждого игрока в каждом раунде. Фигуры Героев также предназначены для хранения сменного оружия — базового оружия, а позднее, более мощного золотого оружия. Герои получают очки за сбор определенных предметов и победу над врагами. Для боя используются специальные игральные кости с нанесенными на них ятаганы. Побеждает Герой, набравший наибольшее количество очков в конце игры, или игрок, играющий за Корака, побеждает, если все Герои побеждены.
Источник