Talos Principle, The
Принцип Талоса
Прохождение игры — Страница 1
Игра проходилась в STEAM-версии на ПК,
с использованием клавиатуры и мыши
Перемещения по игровому миру осуществляются с использованием клавиш WASD.
Прыжок – клавиша пробела (Space).
Ускорение (переход на бег) – клавиша Shift, нажатая одновременно с клавишей направления движения. Для перехода на постоянное перемещение бегом используется клавиша CapsLock.
Изменение угла обзора (поворот головы персонажа) – движение мышью.
Для взаимодействия с объектами применяются клавиши мыши:
- Левая клавиша мыши (ЛКМ) – применение, использование
- Правая клавиша мыши (ПКМ) – повторное применение, использование. Нажатие ПКМ используется для того, чтобы взять коннектор, для его перестановки, без разрушения собранной конструкции.
«Горячие» клавиши, задействованные в игре
- H– Переключение перспективы (изменение вида от первого/третьего лица)
- X – Сброс решения головоломки (перезапуск)
- Tab – Журнал (содержит собранные документы)
- F– Режим прокрутки. Используется для ускорения видео при перемещениях на большие расстояния, долгих поездках на лифте, ожидании сообщений.
- Z– Приближение. Используется, чтобы подробнее рассмотреть объекты, расположенные в удалении.
В процессе игры попасть в меню можно, нажав клавишу Esc. Как и стартовое, игровое меню имеет несколько опций, с помощью которых настраиваем параметры игры под оперативную систему своего компьютера.
Инвентарь в игре не используется. Собранные сигилы отображаются в верхнем левом углу экрана, найденные ключи – внизу экрана, активные инструменты (деактиватор, коннектор, куб и т.д.) – в левом нижнем углу экрана.
Сохранение текущего состояния игры – автоматическое, в определённых точках.
В случае преждевременного окончания игры (гибели персонажа), игра запускается с последней точки сохранения.
После получения каждого нового сигила, создаются резервные копии сохранений. Для таких сохранений предусмотрено только десять слотов.
По умолчанию сейв вида Player Profile.dat находитсяпо адресу (для Windows- 7):
C \ Program Files (x86) \ Steam \ userdata \ \ 257510 \ remote
Примечание. Для увеличения скриншота кликните по нему в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте в тексте прохождения на активные ссылки, выделенные темно-красным цветом.
«The Talos Principle» – это приключение-головоломка, с перспективой от первого/третьего лица. Нам предоставляется роль безымянного персонажа, чья задача состоит в том, чтобы решить более ста двадцати головоломок, подготовленных разработчиками, а также выполнение заданий нескольких миссий. Эти миссии очень разнообразны и основаны на логике. Основной их целью является сбор сигилов – тетрисоподобных элементов, с помощью которых открываются ворота для прохода на следующий уровень, и звезд – предметов, спрятанных в закрытых местах. В каждом храме имеется уровень звезды, для разблокирования которого нужно собрать десять звезд.
Пояснение. В игре встречаются четыре разновидности сигилов. В зависимости от сложности головоломки, которую нужно решить, чтобы получить сигил, они окрашены в цвета:
- Зеленый – головоломки легкой степени сложности
- Желтый – головоломки средней степени сложности
- Красный – головоломки повышенной сложности
- Серый – сигил находится на уровнях звезд в храмах.
Игровой мир полон многочисленных опасностей и ловушек, степень сложности пазлов возрастает с каждым новым уровнем.
Препятствиями и ловушками, а также средствами их преодоления, в игре являются:
Завеса фиолетового цвета – это энергетические ворота, сквозь которые можно пройти, но через которые нельзя пронести предметы, за исключением ключей и сигилов. Сквозь такую завесу свободно проходят энергетические лучи.
Завеса синего цвета – это энергетические ворота, через которые невозможно пройти и через которые не проходят энергетические лучи. Преодолеваются такие ворота путем применения на их силовое поле деактиватора, или же путем подачи в приемник, если таковой имеется рядом с воротами, энергетического луча, с помощью коннектора. Коннектор служит для передачи луча от излучателя к приемнику. И деактиватор и коннектор являются важнейшими приборами, нахождение которых является первоочередной задачей на каждой локации.
Движущийся шар – это металлическая сферическая конструкция, движущаяся по запрограммированному маршруту взад-вперед, половинки которой расходятся при сближении с инородным телом, и изнутри шара появляются смертоносные лучи. Отключить такой шар можно только с помощью деактиватора. В отдельных случаях, мимо шара можно пробежать, держась на безопасном расстоянии, определяемом интуитивно.
Пулеметная турель – это конструкция, стреляющая смертоносными лучами, имеющая сектор обстрела в 90º. Для ее отключения используется деактиватор. Иногда турель отключается с помощью управляющего рубильника.
Примечание. О других приборах, а также о предметах, которые будут встречаться в процессе прохождении игры, будет сказано в свое время в описании.
В конце руководства приведены справочные материалы, в которых приводится перечень всех достижений и расположение файлов в терминалах по уровням.
Игра использует движок Engine 4. Одним из его усовершенствований является модуль, применяющий метод сканирования реальных мест и объектов, которые затем воспроизводятся в игровом мире.
Начинаем свое приключение во внутреннем дворе среди античных построек. Из забытья нас выводит негромкий голос Элохима, утверждающий, что он – наш Создатель, и приглашающий искать его в храме. Беспрепятственно проходим сквозь фиолетовую завесу. Во дворике слева берем желтый деактиватор.
Используем его на синие ворота. Проходим через них, затем перемещаемся через еще одну фиолетовую завесу. Во дворике справа берем деактиватор. Применяем его, чтобы обезвредить металлический шар. Идем вперед мимо обездвиженного шара. В тупике слева находим второй деактиватор, который также направляем на шар.
Возвращаемся к первому деактиватору, перенацеливаем его на пулеметную турель. Движемся вперед по проходу, который ранее простреливался лучами пулемета.
Читаем первую запись на стене, выполненную QR-кодом. Следуем вперед.
Голос Элохима утверждает, что нужно искать сигилы, чтобы «послужить будущим поколениям и обрести бессмертие».
- Получено достижение «Логический контроль … ОК» (за прохождение первой головоломки)
- QR-кодов – 3
- Файлов в основных терминалах – 3
- Файлов в дополнительных терминалах – 0
- Звезд – 1
- Секретов — 0
У входа на площадь перед началом аллеи, которая ведет к входу в храм, на стене, справа от арки, читаем второй QR-код. Проходим через арку ворот.
Оказываемся на площади. Прямо, напротив входа, находятся ворота, открыв которые мы попадаем на аллею, ведущую к «световому потоку» — входу в храм A. Чтобы открыть их, нужно собрать три сигила.
У входа в арку ворот слева, на указателе нарисованы сигилы, которые нужны для того, чтобы открыть ворота.
Во внутреннем дворике мы обнаруживаем/ трое ворот с фиолетовыми завесами, за каждыми из которых находятся локации с сигилами.
(головоломка с зеленым сигилом)
В тупике слева берем деактиватор. Направляем его на пулемет, чтобы отключить смертоносные лучи. Поднимаемся на площадку, опускаем рычаг рубильника, и отключаем турель пулемета. Забираем деактиватор, проходим вперед к стене, на которой установлен пулемет, следуем направо. Отключаем деактиватором металлический шар, забираем сигил в виде зигзага.
Покидаем локацию. Обращаем внимание на то, что на указателе покинутой локации, найденный нами сигил зачеркнут.
(головоломка с зеленым сигилом)
Проходим в левую часть локации, забираем деактиватор. Переносим его ко двору, который простреливается лучами пулемета и охраняется шаром справа.
Деактиватором открываем синие ворота. Как только шар покидает пределы двора, снимаем деактиватор, переводим его на пулемет. Проходим вперед, во дворике справа находим сигил. Покидаем локацию.
По проторенной дорожке
(головоломка с зеленым сигилом)
Осторожно следуем за движущимся от нас шаром.
Сворачиваем в закуток справа, забираем деактиватор. Выжидаем, пока шар переместится ближе к выходу, и перебегам на другую сторону прохода. Отключаем синие ворота справа, ждем, когда в них войдет второй шар-охранник. Как только он окажется внутри дворика, за воротами, снимаем деактиватор, переносим его ко вторым синим воротам, за которыми находится сигил. Отключаем ворота, забираем сигил. Покидаем локацию, выходим на площадь.
У нас уже есть три сигила, которыми можно открыть ворота на аллею.
Но справа от входа имеются еще двое ворот, ведущих на локации с сигилами. Кроме того, на одной из локаций находится Звезда – элемент, необходимый для прохода на уровень на уровень одного из финалов игры.
Направляемся в арку ворот справа.
(головоломка с желтым сигилом)
Проходим вперед. Оказываемся перед фиолетовой завесой. Справа в закутке находится деактиватор.
Через проем в стене наводим его на ворота, которые удерживает второй деактиватор, находящийся за воротами. Идем через завесу, снимаем второй деактиватор, направляем его на один из металлических шаров, которые движутся в узких проходах.
Возвращаемся к первому деактиватору, перенацеливаем его на второй шар. Следуем по проходу, сворачиваем направо и направо, забираем сигил. Покидаем локацию, выходим на площадь. Заходим в соседний дворик.
Во дворике обнаруживаем трое ворот, двое из которых закрыты решетками, а одни ворота защищает фиолетовая завеса. Проходим через нее.
Источник
Talos Principle, The
Принцип Талоса
Прохождение игры — Страница 1
Игра проходилась в STEAM-версии на ПК,
с использованием клавиатуры и мыши
Перемещения по игровому миру осуществляются с использованием клавиш WASD.
Прыжок – клавиша пробела (Space).
Ускорение (переход на бег) – клавиша Shift, нажатая одновременно с клавишей направления движения. Для перехода на постоянное перемещение бегом используется клавиша CapsLock.
Изменение угла обзора (поворот головы персонажа) – движение мышью.
Для взаимодействия с объектами применяются клавиши мыши:
- Левая клавиша мыши (ЛКМ) – применение, использование
- Правая клавиша мыши (ПКМ) – повторное применение, использование. Нажатие ПКМ используется для того, чтобы взять коннектор, для его перестановки, без разрушения собранной конструкции.
«Горячие» клавиши, задействованные в игре
- H– Переключение перспективы (изменение вида от первого/третьего лица)
- X – Сброс решения головоломки (перезапуск)
- Tab – Журнал (содержит собранные документы)
- F– Режим прокрутки. Используется для ускорения видео при перемещениях на большие расстояния, долгих поездках на лифте, ожидании сообщений.
- Z– Приближение. Используется, чтобы подробнее рассмотреть объекты, расположенные в удалении.
В процессе игры попасть в меню можно, нажав клавишу Esc. Как и стартовое, игровое меню имеет несколько опций, с помощью которых настраиваем параметры игры под оперативную систему своего компьютера.
Инвентарь в игре не используется. Собранные сигилы отображаются в верхнем левом углу экрана, найденные ключи – внизу экрана, активные инструменты (деактиватор, коннектор, куб и т.д.) – в левом нижнем углу экрана.
Сохранение текущего состояния игры – автоматическое, в определённых точках.
В случае преждевременного окончания игры (гибели персонажа), игра запускается с последней точки сохранения.
После получения каждого нового сигила, создаются резервные копии сохранений. Для таких сохранений предусмотрено только десять слотов.
По умолчанию сейв вида Player Profile.dat находитсяпо адресу (для Windows- 7):
C \ Program Files (x86) \ Steam \ userdata \ \ 257510 \ remote
Примечание. Для увеличения скриншота кликните по нему в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте в тексте прохождения на активные ссылки, выделенные темно-красным цветом.
«The Talos Principle» – это приключение-головоломка, с перспективой от первого/третьего лица. Нам предоставляется роль безымянного персонажа, чья задача состоит в том, чтобы решить более ста двадцати головоломок, подготовленных разработчиками, а также выполнение заданий нескольких миссий. Эти миссии очень разнообразны и основаны на логике. Основной их целью является сбор сигилов – тетрисоподобных элементов, с помощью которых открываются ворота для прохода на следующий уровень, и звезд – предметов, спрятанных в закрытых местах. В каждом храме имеется уровень звезды, для разблокирования которого нужно собрать десять звезд.
Пояснение. В игре встречаются четыре разновидности сигилов. В зависимости от сложности головоломки, которую нужно решить, чтобы получить сигил, они окрашены в цвета:
- Зеленый – головоломки легкой степени сложности
- Желтый – головоломки средней степени сложности
- Красный – головоломки повышенной сложности
- Серый – сигил находится на уровнях звезд в храмах.
Игровой мир полон многочисленных опасностей и ловушек, степень сложности пазлов возрастает с каждым новым уровнем.
Препятствиями и ловушками, а также средствами их преодоления, в игре являются:
Завеса фиолетового цвета – это энергетические ворота, сквозь которые можно пройти, но через которые нельзя пронести предметы, за исключением ключей и сигилов. Сквозь такую завесу свободно проходят энергетические лучи.
Завеса синего цвета – это энергетические ворота, через которые невозможно пройти и через которые не проходят энергетические лучи. Преодолеваются такие ворота путем применения на их силовое поле деактиватора, или же путем подачи в приемник, если таковой имеется рядом с воротами, энергетического луча, с помощью коннектора. Коннектор служит для передачи луча от излучателя к приемнику. И деактиватор и коннектор являются важнейшими приборами, нахождение которых является первоочередной задачей на каждой локации.
Движущийся шар – это металлическая сферическая конструкция, движущаяся по запрограммированному маршруту взад-вперед, половинки которой расходятся при сближении с инородным телом, и изнутри шара появляются смертоносные лучи. Отключить такой шар можно только с помощью деактиватора. В отдельных случаях, мимо шара можно пробежать, держась на безопасном расстоянии, определяемом интуитивно.
Пулеметная турель – это конструкция, стреляющая смертоносными лучами, имеющая сектор обстрела в 90º. Для ее отключения используется деактиватор. Иногда турель отключается с помощью управляющего рубильника.
Примечание. О других приборах, а также о предметах, которые будут встречаться в процессе прохождении игры, будет сказано в свое время в описании.
В конце руководства приведены справочные материалы, в которых приводится перечень всех достижений и расположение файлов в терминалах по уровням.
Игра использует движок Engine 4. Одним из его усовершенствований является модуль, применяющий метод сканирования реальных мест и объектов, которые затем воспроизводятся в игровом мире.
Начинаем свое приключение во внутреннем дворе среди античных построек. Из забытья нас выводит негромкий голос Элохима, утверждающий, что он – наш Создатель, и приглашающий искать его в храме. Беспрепятственно проходим сквозь фиолетовую завесу. Во дворике слева берем желтый деактиватор.
Используем его на синие ворота. Проходим через них, затем перемещаемся через еще одну фиолетовую завесу. Во дворике справа берем деактиватор. Применяем его, чтобы обезвредить металлический шар. Идем вперед мимо обездвиженного шара. В тупике слева находим второй деактиватор, который также направляем на шар.
Возвращаемся к первому деактиватору, перенацеливаем его на пулеметную турель. Движемся вперед по проходу, который ранее простреливался лучами пулемета.
Читаем первую запись на стене, выполненную QR-кодом. Следуем вперед.
Голос Элохима утверждает, что нужно искать сигилы, чтобы «послужить будущим поколениям и обрести бессмертие».
- Получено достижение «Логический контроль … ОК» (за прохождение первой головоломки)
- QR-кодов – 3
- Файлов в основных терминалах – 3
- Файлов в дополнительных терминалах – 0
- Звезд – 1
- Секретов — 0
У входа на площадь перед началом аллеи, которая ведет к входу в храм, на стене, справа от арки, читаем второй QR-код. Проходим через арку ворот.
Оказываемся на площади. Прямо, напротив входа, находятся ворота, открыв которые мы попадаем на аллею, ведущую к «световому потоку» — входу в храм A. Чтобы открыть их, нужно собрать три сигила.
У входа в арку ворот слева, на указателе нарисованы сигилы, которые нужны для того, чтобы открыть ворота.
Во внутреннем дворике мы обнаруживаем/ трое ворот с фиолетовыми завесами, за каждыми из которых находятся локации с сигилами.
(головоломка с зеленым сигилом)
В тупике слева берем деактиватор. Направляем его на пулемет, чтобы отключить смертоносные лучи. Поднимаемся на площадку, опускаем рычаг рубильника, и отключаем турель пулемета. Забираем деактиватор, проходим вперед к стене, на которой установлен пулемет, следуем направо. Отключаем деактиватором металлический шар, забираем сигил в виде зигзага.
Покидаем локацию. Обращаем внимание на то, что на указателе покинутой локации, найденный нами сигил зачеркнут.
(головоломка с зеленым сигилом)
Проходим в левую часть локации, забираем деактиватор. Переносим его ко двору, который простреливается лучами пулемета и охраняется шаром справа.
Деактиватором открываем синие ворота. Как только шар покидает пределы двора, снимаем деактиватор, переводим его на пулемет. Проходим вперед, во дворике справа находим сигил. Покидаем локацию.
По проторенной дорожке
(головоломка с зеленым сигилом)
Осторожно следуем за движущимся от нас шаром.
Сворачиваем в закуток справа, забираем деактиватор. Выжидаем, пока шар переместится ближе к выходу, и перебегам на другую сторону прохода. Отключаем синие ворота справа, ждем, когда в них войдет второй шар-охранник. Как только он окажется внутри дворика, за воротами, снимаем деактиватор, переносим его ко вторым синим воротам, за которыми находится сигил. Отключаем ворота, забираем сигил. Покидаем локацию, выходим на площадь.
У нас уже есть три сигила, которыми можно открыть ворота на аллею.
Но справа от входа имеются еще двое ворот, ведущих на локации с сигилами. Кроме того, на одной из локаций находится Звезда – элемент, необходимый для прохода на уровень на уровень одного из финалов игры.
Направляемся в арку ворот справа.
(головоломка с желтым сигилом)
Проходим вперед. Оказываемся перед фиолетовой завесой. Справа в закутке находится деактиватор.
Через проем в стене наводим его на ворота, которые удерживает второй деактиватор, находящийся за воротами. Идем через завесу, снимаем второй деактиватор, направляем его на один из металлических шаров, которые движутся в узких проходах.
Возвращаемся к первому деактиватору, перенацеливаем его на второй шар. Следуем по проходу, сворачиваем направо и направо, забираем сигил. Покидаем локацию, выходим на площадь. Заходим в соседний дворик.
Во дворике обнаруживаем трое ворот, двое из которых закрыты решетками, а одни ворота защищает фиолетовая завеса. Проходим через нее.
Источник