Меню

Вселенная амбера роджера желязны

Серия книг «Хроники Амбера»

Желязны Роджер Джозеф

Девять братьев, девять принцев Амбера, девять претендентов на престол Вечного Города. И только один шанс вернуть память, выбраться из коварной ловушки Отражений и завоевать трон Янтарного.

Желязны Роджер Джозеф

Вторая книга «Хроник Амбера» знаменитого мастера американской фантастики Роджера Желязны повествует о дальнейших приключениях девяти принцев в борьбе за престол Янтарного королевства.

Желязны Роджер Джозеф

«Знак Единорога» — третья книга из знаменитого цикла «Хроники Амбера», который по праву считается одной из выдающихся эпопей в мировой фантастике.

Желязны Роджер Джозеф

«Рука Оберона» — четвертая книга из знаменитого цикла «Хроники Амбера», который по праву считается одной из выдающихся эпопей в мировой фантастике.

Желязны Роджер Джозеф

Противостояние Хаоса и Амбера достигло своей высшей точки. Оберон вернулся, и Камень Правосудия отошел к своему законному владельцу. Лабиринт должен быть восстановлен, но если Оберон не справится с.

Желязны Роджер Джозеф

Престол таинственного Янтарного королевства – приз победителю в жестокой игре отражений. Сталь и огонь, предательство и коварство, жизни и судьбы людей – все это ничто перед грандиозностью.

Желязны Роджер Джозеф

Престол таинственного Янтарного королевства — приз победителю в жестокой игре отражений. Сталь и огонь, предательство и коварство, жизни и судьбы людей — все это ничто перед грандиозностью великой.

Желязны Роджер Джозеф

Главный герой восьмого романа из цикла «Хроники Амбера» — Мерлин. Растет его магическая сила, множество опасностей и неожиданных находок подстерегает его на избранном пути, но он неумолим в движении.

Желязны Роджер Джозеф

Мерлин проникает в Крепость Четырех Миров, чтобы в конце концов решить загадку колдуна-преследователя. В активную игру вступают основные силы Вселенной — Огненый Путь и Логрус, знаки Порядка и Хаоса.

Желязны Роджер Джозеф

Последняя книга легендарного сериала, принадлежащего перу американского писателя Роджера ЖЕЛЯЗНЫ, неоднократного лауреата премий «Хьюго» и «Небьюла». «. невероятно популярная серия’..»— отзывалось.

Желязны Роджер Джозеф

«Хроники Амбера» — цикл романов, созданный Роджером Желязны в 1970-1991 годах, моментально стал классикой фантастики, заслужив признание миллионов читателей. Его многократно переиздавали.

Желязны Роджер Джозеф

15/2-й выпуск содержит 6, 7, 8, 9 книги цикла «Девять принцев Амбера». Данные произведения на русском языке ранее не издавались.

Источник

«Хроники Амбера». Порядок чтения

«Хроники Амбера» Роджера Желязны – это классика фэнтези, внушительная серия книг, от которой просто невозможно оторваться, пока не доберёшься до последней и не узнаешь, что случилось в финале. Но как читать серию, чтобы во всём разобраться и ничего не пропустить? Расставили все книги по порядку.

Принц Амбера Корвин – главный претендент на королевскую корону в истинном мире, в вечном Янтарном городе. Память его утеряна, он заброшен на одну из далёких теней Амбера в океане Хаоса. Местные жители называют эту тень Землёй. Именно отсюда начинается магический путь принца Корвина через центр мира, через трон, через Тень, отбрасываемую Амбером в Хаосе. Кстати, Амбер в разных переводах может быть Эмбером или Янтарём – не пугайтесь, это всё об одном и том же фэнтезийном мире, очень сложном и запутанном, полном параллельных вселенных. Одним из самых важных существ Амбера является Единорог, создание высшего порядка. В «Хрониках» множество персонажей и уникальных локаций.

Это увлекательное повествование растянулось на десять романов, логически разделённых на две части. Более того, существует и продолжение «Хроник», выпущенное другим автором. В общем, есть из-за чего запутаться.

Но не переживайте! Вот как стоит читать серию книг «Хроники Амбера».

Начинается вся история с персонажа по имени Корвин, принца Амбера, романтика, заброшенного на Землю и известного на ней под именем Карла Кори.

Часть первая. Пятикнижие Корвина

А вот следующие пять книг написаны уже про Мерлина, сына Корвина, ещё одного ключевого персонажа «Хроник Амбера».

Часть вторая. Пятикнижие Мерлина

Также дополнительно был написан «Путеводитель по замку Амбер» . Мир Янтарного королевства живёт по своим собственным законам и имеет неповторимую мифологию, поэтому сразу разобраться в этих хитросплетениях не так-то просто. «Путеводитель» нужен как раз для этого! Он как уникальная экскурсия по фэнтези-миру, на которой вам ещё не доводилось бывать.

А что там с продолжением серии? Её создал Джон Грегори Бетанкур . Это не какой-нибудь фанфик – цикл произведений написан с согласия правообладателей. И на самом деле это не продолжение, а приквел, в который входят следующие книги:

Теперь вы знаете, как читать «Хроники Амбера» по порядку. Так чего же вы ждёте? Скорее погружайтесь в удивительный мир, выдуманный Роджером Желязны. Подобного фэнтези вы ещё не читали!

Источник

Сборник «Хроники Амбера». Компиляция. книги 1-13

Наш мир — лишь одно из Отражений Амбера. Есть лишь две Истиные Сущности — Амбер и Хаос. Роджер Желязны в своей грандиозной эпопее много оставил недосказанным. Например, с чего все начиналось, как в тени Хаоса начал зарождаться Свет. Четыре книги Джона Бетанкура повествуют о том, как беженец Хаоса и его сын решили создать новый мир, совершенно иной. Об этом блестяще написал Джон Грегори Бетанкур. Королевство Амбер не найдешь ни на одной карте. Оно таинственно, загадочно, но нет мира более реального, чем Амбер. Остальные миры, включая Землю — лишь его Тени. Исключение — Царство Хаоса. Оно и Амбер — как отрицательный и положительный полюса мира. Амбер — мир меча, Хаос — мир магии. Огненный Путь — символ Амбера. Логрус — символ Царства Хаоса. Но это не просто символы, не просто источники силы и могущетсва. Они — Боги этих миров, на их противоборстве держится все сущее. Девять детей загадочно исчезнувшего короля Амбера Оберона — потенциальные наследники престола. В их отношениях нет теплых чувств, нет понимания и доброты. Они плетут интриги друг против друга, убивают, предают, не ведая о вещах более глобальных, чем жажда престола. Первая половина Хроник Амбера повествует от лица Корвина — одного из членов царствующей в Амбере семьи. Он, владелец мифического меча Грейсвандир, обладая высшим мастерством фехтования и достаточным умом и коварством, имеет все шансы стать правителем Амбера. Но пройдя через множество побед и поражений, ему суждено узнать, что его роль в истории Амбера — действительно колоссальна, но не в качестве короля. Вторая половина Хроник Амбера повествует от имени Мерлина — сына Корвина и Дары из Царства Хаоса. В Мерлине течет кровь двух миров. И та и другая — королевская кровь. Сам он — маг, что впрочем в Царстве Хаоса столь же заурядно, как и владение мечом в Амбере. Постепенно решая навалившиеся вдруг на него проблемы, Мерлин оказывается на распутье — все силы мира призывают его сделать выбор между Амбером и Хаосом, что навеки склонит чашу весов, выведя мир из состояния равновесия.

Читайте также:  National geographic известная вселенная

1. Джон Грегори Бетанкур: Заря Амбера (Перевод: Оксана Степашкина)

2. Джон Грегори Бетанкур: Хаос и Амбер (Перевод: Н. Сосновская)

3. Джон Грегори Бетанкур: Правь Амбером! (Перевод: Оксана Степашкина)

Источник

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны

Божества не обладают человеколюбием и предоставляют всем существам жить их собственной жизнью.

«Ничто не ново под луной» — крайне верное замечание. Большинство фантастических миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных идей. Почти всегда фантастические вселенные — это либо сказочные королевства, либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый мир индивидуальностью, но, тем не менее, очень редко «основная идея» отличается новизной.

В число таких редких исключений и входит мир, о котором я собираюсь вам рассказать, — удивительный и парадоксальный мир Амбера, Янтарного Королевства, мир, созданный неисчерпаемой фантазией одного из известнейших мастеров жанра — Роджера Желязны.

Привычный фантастический мир предполагает наличие некой карты или схемы, или иного наглядного отображения географического положения. В данном случае ничего этого нет, поскольку мир Амбера — не только и не столько континент, планета или звездная система, сколько целое мироздание, философская идея, которую ни в каком атласе не обрисуешь.

Иллюстрация Майкла Уэллана

Итак, изначальная идея такова: все параллельные миры имеют право на существование. Любые, даже самые причудливые вселенные располагаются совсем рядом с нами. Да и сама Земля является одним из множества миров. Причина подобного разнообразия заложена в основном принципе мироздания — все параллельные миры есть отражения (Тени) единственного истинного мира — Амбера.

Чем дальше от него находится отражение, тем больше в нем изменений по сравнению с оригиналом.

Об авторе

Роджер Желязны — знаменитый американский писатель-фантаст. Его первый роман был опубликован в 1966 г., и с тех пор все его книги неизменно становились бестселлерами. Всего Желязны написал 150 рассказов и 59 романов, в том числе несколько — в соавторстве с другими мастерами жанра. Желязны был лидером движения «новой волны» в научной фантастике. «Новая волна» предполагает перенос внимания с роботов и космических кораблей на человека и его внутренний мир.

За свои книги писатель получил 6 премий «Хьюго», 3 премии «Небьюла» и несколько других наград.
И все же основным его произведением считается именно цикл книг про Амбер. Именно этот цикл писатель создавал на протяжении всей своей жизни, именно в нем он воплотил все свои задумки по созданию фантастической вселенной. Именно мир Амбера является наиболее продуманным и прописанным из всех вселенных Роджера Желязны.

Неудивительно, что цикл имеет столько поклонников по всему миру, а сам Амбер давно уже перестал быть только книгой — существуют и компьютерные игры, посвященные этой теме, и серия комиксов, и ролевая система.

Изначально известное

Первые пять книг цикла, «Хроники Корвина», рассказывают о борьбе за трон Янтарного королевства всех более или менее законных наследников внезапно пропавшего короля Оберона.

Сам король был в Амбере первым правителем, а фактически — создателем мира. Вернее сказать, король — строитель Замка на горе Колвир.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями.

Иллюстрация Донато Джанкола

По уровню развития цивилизации Янтарное королевство примерно соответствует земной эпохе Возрождения. Однако, благодаря центральному положению во всем мироздании, в королевстве можно найти предметы из множества Теней, в том числе и вещи, явно не соответствующие заявленной ренессансной эпохе. В городе даже есть своя гильдия психиатров — при такой мешанине сверхъестественного последние просто необходимы.

Читайте также:  Перезапуск комикс вселенной dc

У Амбера имеются два ближайших отражения, которые копируют город и замок наиболее детально, — это Тир-на ног’т и Ребма.

Тир-на ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Для этого требуется редкая сосредоточенность, поскольку неосторожный и слишком внимательный взгляд, брошенный себе под ноги, может развеять иллюзию, а увидев далеко внизу землю, человек неминуемо упадет.

Карта Янтарного королевства

Ремба — подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Рембу тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Рембе, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Другие близкие Тени отделены от Амбера морем, но взаимодействуют с Янтарным королевством на уровне соседних государств. Часть из них (Бегма, Кашфа и др.) входит в Золотое Кольцо — экономический союз, членство в котором является для страны символом преуспевания.

Достаточно близко к Амберу находится еще одно любопытное Отражение — Страж Четырех Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Иллюстрация Флоренса Маньина

Познанное со временем

Магия Янтарного королевства нетипична — вы не найдете здесь гильдии волшебников или чего-то похожего. Возможно, в Отражениях и есть что-то подобное, но в Амбере никто не увлекается излишней мишурой вокруг колдовства, предпочитая работать с энергией первопринципов. Или не заниматься магией вовсе.

При этом в городе, Арденнском лесу и в самом Замке магией буквально насыщен воздух. Там существует множество странных мистических вещей, которые явно имеют магическую природу.

Карта замка Амбера

К примеру, Зеркальный коридор Замка. Он не имеет постоянного места, появляется только перед тем, кто должен его пройти, и человеку невозможно его найти, если коридору этого не нужно. Зеркальным коридор назван из-за того, что на его стенах висят зеркала, в которых идущий по коридору может увидеть кого угодно. Обычно эти «кто угодно» оказываются его родственниками, друзьями или же наоборот — заклятыми врагами, но все они разговаривают с проходящим, выдавая информацию. Иногда это может оказаться полезным, иногда — еще больше запутывает.

Однако магия, доступная человеку, в Янтарном королевстве ограничена бытовыми заклинаниями (например, оберегающими посуду от битья), энергетическим колдовством и таинственными способностями членов королевской семьи, полученными от Единорога, главного божества.

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона.
Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер.

Главенствующая теория утверждает, что Янтарное королевство — единственный истинный мир, способный отбрасывать Тени. Причина подобного утверждения — наличие в Замке Амбера Огненного Пути или Лабиринта. Путь — это магический узор на полу одного из подземелий. Прошедший по его линиям (а это может быть только член королевской семьи) обретает колдовское могущество и власть над Отражениями.
То есть все законные и даже некоторые непризнанные дети Оберона так или иначе проходили Путь и умеют перемещаться по Теням, меняя их по своему усмотрению.

Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

В последующих книгах цикла выясняется, что Путь, начертанный на полу амберского Замка, — всего лишь проекция Истинного Пути, созданного Дворкиным и существующим внутри горы Колвир. Более того — сам Истинный Путь при всем том является живым (или по крайней мере разумным) существом нечеловеческой природы, олицетворяющим идею Порядка.

Пройти Путь Амбера дано не каждому

Новые открытия

Логично, что при таких обстоятельствах у Амбера должен быть противник. Думаю, вы уже заметили, что в мире Желязны отсутствует противостояние Добра и Зла. Вместо этого антагонистами выступают силы Порядка и Хаоса.

В последних пяти книгах цикла, «Хрониках Мерлина», рассказано о Дворах Хаоса, первичном реальном мире.

Небеса там меняют свой цвет каждые несколько часов, жители способны выглядеть так, как им самим вздумается. Там нет ничего определенного и постоянного. Даже самой реальности там как бы не существует — Дворы Хаоса состоят из множества осколков Отражений, и никогда не угадаешь, куда приведет следующая открытая дверь. Именно оттуда бежал в свое время Дворкин, унося знания о создании своего настоящего мира. Именно Хаос является вечным противником Амбера.

Читайте также:  Что бесконечно вселенная или галактика

Несмотря на явное противоречие, Желязны всегда говорил, что Амбер и Хаос — это не антиподы, а, скорее, два разных полюса.

Если божество Янтарного королевства — Единорог, то во Дворах эти функции исполняет Змей. Он менее активен и не является демиургом, скорее представляя собой некое образное олицетворение высшей силы первозданного Хаоса.

Дворы древнее Амбера, поэтому многое в Янтарном королевстве создано по их образу и подобию. В том числе Огненный Путь Амбера — своеобразный противовес Логрусу Хаоса.

Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. В одной из книг цикла Логрус и Путь даже вступают в открытое столкновение.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло.

Хаос, равно как и Амбер, тоже отбрасывает Тени — ближайшие к нему Отражения наиболее странны и непонятны для человека, привыкшего к Порядку. Отражение Земля находится приблизительно посередине между Амбером и Хаосом, поэтому в нем смешиваются черты обоих Истинных миров. Отмечая середину мироздания, на границе Теней Амбера и Теней Хаоса растет дерево Игг, природа которого не совсем ясна.

Каким образом появился Хаос или Бездна, или как Дворкин сотворил Амбер — неизвестно. Желязны оставляет множество вопросов, не открывая читателю всех секретов мироздания. Но, в конечном итоге, это придает его миру только большую глубину, поскольку раскрывая с каждой новой книгой амберского цикла не только новый поворот закрученного сюжета, но и новую тайну, читатель уверяется в наличии чего-то большего.

Вариант обложки от Тима Уайта к Знаку Хаоса

Последние сенсации

Мир Амбера напоминает луковицу, которую читатель постепенно очищает от шелухи, пробираясь к самой середине. И каждая книга готовит новый сюрприз. Наиболее ярко это заметно на примере с артефактами.
Артефактов в мире Желязны существует не так уж и много: есть всего три разновидности.

Рукотворные Карты, позволяющие членам королевской семьи Янтарного королевства общаться друг с другом и мгновенно телепортироваться друг к другу. Они представляют собой миниатюрные портреты короля, всех принцев и принцесс Амбера, размером чуть больше обычных игральных карт.
Изначально Карты были нарисованы Дворкином, но потом появились другие Козыри, созданные одним из сыновей Оберона. Позже выяснилось, что с их помощью можно не только беседовать или перемещаться, но еще следить за родственниками и подслушивать их разговоры, а еще позже автор недвусмысленно намекает, что с помощью Карт можно прочитать мысли персонажей, на них изображенных.

Еще один тип артефактов — магические кольца Спикарды. Изначально это просто энергетические резервуары, дающие магу новые силы. Чуть позже читатель понимает, что кольца заколдованы таким образом, чтобы ненавязчиво склонять владельца к поступкам, нужным создателям колец — Змею или Единорогу, соответственно. А еще позже открывается еще один секрет: оказывается, магические мечи принцев Амбера — Грейсвандир и Вервиндль — тоже представляют собой Спикарды, просто существующие не в форме колец.

Наиболее могущественным артефактом является Судный Камень. В первых книгах это амулет короля Амбера, дающий власть над погодой. Впоследствии становится ясно, что он дарует владельцу огромные возможности — с его помощью принц Корвин, главный герой первых пяти книг цикла, создает свой Путь на скале, где растет Игг.

И в итоге выясняется, что Камень — не что иное, как око Змея Хаоса, воплощенный в материальную форму божественный атрибут.

Стоит отметить, что концепция мира Амбера совершенно не ограничивает фантазию автора. В этом мире возможно все что угодно, его разнообразие бесконечно. Любые фантазии автора находят воплощение в ярком и удивительном мире Отражений.

Мироздание по Желязны уникально своей гибкостью и парадоксальностью. К тому же автор все время подкидывает читателю новые головоломки, приоткрывает завесу над разгадкой, намекает, не договаривает, в общем, ведет себя как типичный призрак из Зеркального коридора.

И это затягивает. Затягивает сам мир, а не только сюжетные перипетии. Хотя и они достойны своего фона — такое хитросплетение интриг и загадок, неожиданных поворотов сюжета и загадочных происшествий редко где встречается.

Добавьте к этому удивительно характерных, мастерски выписанных персонажей, их приключения, сменяющиеся, будто в калейдоскопе, декорации, множество событий, переживаний — и вы получите безумный коктейль под названием «Мир Амбера».

Самое верное слово, которым можно охарактеризовать весь цикл, — это «яркий». Многообразный, меняющийся, богатый, насыщенный мир, все загадки которого так никогда и не разгадать — вот что такое любимое детище настоящего Мастера, Роджера Желязны.

Источник

Adblock
detector