Мир GTA: San Andreas, часть 1
Mania_Island — небольшой островок посреди Тихого океана. Обгорелые строения, выжженная растительность, недостроенные дороги. На острове идут боевые действия. Сиджей отправляется туда, чтобы подавить восстание. Но как только наш герой на вертолете подлетает к острову, начинается перестрелка. Разрывной снаряд попадает в вертолет, машина теряет управление.
В сегодняшней статье речь пойдет о создании уникальной игровой карты — по сути, целого нового мира во вселенной GTA.
Готовим редактор
В прошлой статье, посвященной моделлингу GTA: SA, мы использовали редактор Zanoza Modeler для создания игровых моделей. Сегодня мы будем работать с этой же программой, но уже для экспорта модели в формат DFF (GTA: Vice City), который потом можно будет импортировать в 3ds Max при наличии специального плагина и лишь затем отправить нашу модель в последний путь — в GTA: San Andreas.
Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD) и создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели. Дайте модели любое название в поле Name, в конце названия обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели. В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City. Нажмите кнопку Export и сохраните модель на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в папку Script, что в корневой папке 3ds Max.
Запустите 3ds Max (шестой версии или выше), зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools. После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF, который вы экспортировали через Zanoza Modeler. Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col, а затем — Export Dff и сохраните модель под любым названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта модели, в поле Name пропишите название, соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export.
Переходим к следующему шагу — созданию модели повреждения объекта. Запустите программу CollMaker. Выберите пункт меню File\Open и кликните на .X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно соответствовать названию экспортированного ранее .DFF и .X-файла). Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку напротив пункта X Axis. Нажмите кнопку Make Collision File и дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.
После того как процесс создания файла повреждений будет завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD. Нажмите кнопку Make Collision File и подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений — он понадобится нам для создания так называемого Lod-a, или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же именем, что и предыдущий COL. Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий, нажмите Да.
Остров «Игромания» в океане есть. Создан автором статьи практически с нуля.
Файл текстур
Следующий этап нашей работы — создание файла текстур для нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta. Выберите пункт меню File\New. В появившемся окошке кликните на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита), который собираетесь использовать в своем txd-файле. Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в панели инструментов нажмите кнопку Import. В появившемся окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите кнопку Открыть. Двойным щелчком на поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле Name пропишите имя, соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные вами изменения, кликнув кнопку OK.
Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в пункт меню Image\Duplicate — будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas. Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей модели в GTA: San Andreas.
Импорт модели
Зайдите в директорию Data\Maps игры и создайте в ней папку с названием Igro_Test. Зайдите в нее и создайте там текстовый файл My_Map с расширением .IPL (для этого при сохранении выберите пункт Все файлы. и после имени файла укажите его новое расширение, например My_Map.ipl). Аналогично создайте файл My_Map с расширением .IDE. Приступим к редактированию. Откройте файл My_Map.ide и впишите туда следующее:
Данные команды играют роль идентификаторов объектов игры: параметр первой строки (objs) указывает на то, что в последующих строках будут указаны объекты, которые должна инициализировать игра, параметр второй строчки (end) заканчивает процесс загрузки объектов. Между этими двумя строчками вставьте следующую конструкцию:
19000, test_obj, test_texture, 290, 0
19001, LOD test_obj , test_texture, 2900, 0
Цифра 19000 — это идентификационный номер модели (у каждой модели свой номер), test_obj — название модели объекта, test_texture — название текстуры, соответствующей игровой модели, 290 — дальность видимости (данный параметр означает, что объект будет виден игроку лишь с расстояния 290 метров), 0 — тип Ide, менять не рекомендуется. Во второй строке все аналогично за исключением того, что мы используем модель дальней видимости (LOD test_obj) и дистанция прорисовки объекта увеличивается до 2900 метров.
Пример созданных пикапов оружия на карте.
Обратите внимание, что максимальная дальность видимости объекта составляет 300 метров, LOD — 3000 метров. В оригинальном GTA: San Andreas вы можете использовать номера, начинающиеся лишь с 19000. После того как объекты будут загружены в память игры, к ним непосредственно можно обращаться из файла My_Map.ipl, который расставляет объекты на игровой карте. Откройте данный файл и впишите в него следующие строчки:
Такая запись означает, что после первой строки ведется какая-то расстановка объектов, а строчкой end данная расстановка завершается. Между этими строками вставьте следующую конструкцию:
19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1
19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1
19000 здесь — это номер объекта, соответствующий номеру в файле My_Map.ide; test_obj — название объекта, опять же соответствующее названию, прописанному в ide-файле; 369.229, 648.844, 10.4 — координаты, по которым будет создан объект; 0 (который идет после координат) указывает на привязанность объекта к интерьеру; 0, 0, 0 — угол поворота объекта по осям x, y и z.
Файлы игровой карты созданы, осталось лишь прописать их в файл gta.dat из папки Data. Откройте его, отыщите строку IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE и добавьте после нее параметр IDE DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IDE. В данном случае Igro_Test — название созданной нами ранее папки в каталоге Maps, а My_Map.IDE — название созданного нами IDE-файла. По аналогии добавьте после строки IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL строчку IPL DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IPL. Сохраните изменения и закройте текстовый документ.
Расширение возможностей
Карта создана, прописана в игре, но к работе пока не готова: все дело в том, что мы не прописали модель в архив GTA: San Andreas. Запустите редактор IMG Tool 2.0, зайдите в пункт меню Comands\Add, последовательно добавьте файлы модели с расширением .DFF, .TXD, .COL. Можете запускать игру и любоваться на свое нетленное творение.
С появлением GTA: San Andreas на PC несколько изменилась структура файлов карт (по сравнению с GTA: Vice City). Появились новые возможности: внесение транспортных средств на карту без изменения скриптовых файлов игры, добавление оружия, уникальных прыжков, аудиозон. Мы рассмотрим лишь основные нововведения. Начнем с добавления транспорта на игровую карту. Чтобы начать расстановку машин на карте, пропишите в IPL-файл следующую конструкцию:
Она играет роль идентификатора и сообщает движку игры, что на этом самом месте нужно начать расстановку авто. Сам же код для генерации на карте транспортного средства должен располагаться между двумя вышеприведенными строками и выглядеть следующим образом:
X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay
X, Y, Z — координаты, по которым будет создан автомобиль; angle — угол поворота создаваемого транспортного средства; primary color — первичный цвет машины; secondary color — вторичная раскраска; alarm — сигнализация (1 — включена, 0 — выключена); door_lock — параметр дверей (0 — открыты, 1 — закрыты); delay —периодичность появления транспортного средства. Пример готового скрипта:
1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0
Создание зоны для уникального прыжка.
Данной строкой в аэропорте Лос-Сантоса будет создан самолет «Андром», который в игре нам так и не дали.
О транспортных средствах поговорили. Теперь перейдем к созданию орудий убийства на игровой карте. Откройте IPL-файл, содержащий карту, и вставьте после уже имеющихся строк следующее:
Между параметрами Pick и end поместите следующую строчку:
Weap_ID — идентификационный номер определенного оружия, x, y, z — координаты, по которым оно будет создано. Полный список номеров орудий убийства и соответствующих им моделей вы можете взять снашего диска. Пример создания орудий убийства на игровой карте приведен ниже:
50, 381.978, -56.9461, 1001.49
Многие из вас, наверное, любят не только рассекать по городу на шикарных спорткарах, но и выполнять безумные трюки, предусмотренные разработчиками. Сейчас мы поговорим о том, как создать свои локации уникальных прыжков. Чтобы добавить в игру свою зону уникального прыжка, сперва внесите в IPL-файл следующие изменения:
Между двумя строками созданного блока добавьте такую конструкцию:
start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward
start_x, start_y, start_z — координаты начала прыжка по x, y и z (длине, ширине и высоте); radius_x, radius_y, radius_z — радиус по x, y, z, в зоне которого начнется действие кода; land_x, land_y, land_z — координаты земли по x, y и z для обсчета движком соприкосновения колес авто после прыжка с дорогой или любой другой поверхностью; camera_x, camera_y, camera_z — координаты точки по x, y и z, в которой будет создана камера, направленная на транспортное средство, reward — награда за трюк.
Мы рассмотрели основные принципы работы с игровыми редакторами, позволяющими создавать полноценные карты для GTA: San Andreas. Полученных знаний вам вполне хватит для создания нового игрового острова. Но на этом наши строительные будни в мире GTA не заканчиваются. В одном из ближайших номеров «Мании» мы расскажем вам, как перенести города Liberty City и Vice City в GTA: San Andreas.
Источник
Вселенные
Rockstar Games говорит, что они разделили серию Grand Theft Auto пока что на три различные вселенные. Эти вселенные полностью отделены друг от друга, то есть никакие персонажи или сюжетные линии ни в коем случае не имеют возможности перетечь из одной вселенной в другую. Тем не менее, между историями не было никаких противоречий, а в некоторых вселенных имеются одни и те же персонажи и места, что делает заявленную Rockstar систему неоднозначной.
2D-вселенная | 3D-вселенная | HD-вселенная | ||
---|---|---|---|---|
Поколение GTA 1 | Поколение GTA 2 | Поколение GTA III | Поколение GTA IV | Поколение GTA V |
|
|
|
|
|
GTA Advance — двухмерная игра, но является частью поколения GTA III и, таким образом, 3D-вселенной.
Вселенная может рассматриваться как совершенно отдельный «канон» мест, людей и событий, существующих в этой самой вселенной. Места, которые появляются в нескольких вселенных, всецело перестроены, а не просто обновлены. Предыдущая вселенная была как бы мифическая вселенная, никогда не существовавшая. Тем не менее, некоторые вещи существуют в нескольких вселенных, в том числе бренды компаний, транспортные средства, географические названия, оружие и знаменитостей в-серии (например, Лазло).
Игры, сюжет которых проходит в одной и той же вселенной, подразумевают, что они существуют на одной и той же планете и теоретически их персонажи могут встречаться в нескольких играх этой вселенной. Тем не менее, это не значит ни о том, что множество персонажей действительно будет это делать, и ни о том, что эти игры соответствующие или вообще тесно связанные.
Сравнение поколений
Вселенные очень тесно связаны с поколениями, которые представляют собой логические группы игр, основанных исключительно на их номере (то есть GTA III открывает поколение GTA III). Может быть так, что вселенные содержат более одного поколения. 2D-вселенная включает в себя поколение GTA 1 и GTA 2 (которая является своей собственным отдельным поколением). В HD-вселенную входят поколения GTA IV и GTA V (последняя начинает своё собственное поколение).
Разница в том, что игры одного поколения очень тесно связаны и часто в нескольких играх появляются множество одних и тех же персонажей и сюжетных линий. Также в пределах одного поколения повторяются визуальный стиль и большинство возможностей.
В противоположность этому, игры одной и той же вселенной (но отдельных поколений) могут быть совершенно разными и почти никак не связанными в перспективе графического стиля и механики. Футуристическая GTA 2 отличается от протекающих в 1960-е годы игр GTA London.
Эпоха можно рассматривать как группу тесно связанных историй (как в трилогии), рассказанных на протяжении несколько игр в пределах одной вселенной. Разные поколения могут проистекать в одной и той же вселенной, даже с элементами кроссовера, но они представляют собой совершенно разные истории в разных стилях и отличающемся настроении.
Как пример — GTA IV и GTA V, проистекающие в одной и той же вселенной HD, дающей Rockstar возможность продолжать биографии некоторых персонажей или даже сюжеты в новой игре, однако Дэн Хаузер говорил, что таковое если и может быть представлено, то только скудно. GTA V — совершенно самостоятельная игра с отличающимися возможностями и очень разнящимся настроением — не является «GTA IV: Los Santos», вследствие чего не является и частью поколения GTA IV.
| Дэн говорит, что никого из игр до GTA IV не будет в ней — переход к HD создал раскол в этой вымышленной вселенной, в изображении которой Си-Джей, Тони и другие представляются как мифические персонажи из ушедшего поколения. Но увидим ли мы истории из предыдущей игры, возобновляющиеся в этой? «Я думаю, что это может быть чересчур вычурным», — говорит Хаузер. «У Нико была история специфического вида, эту же мы пытаемся сделать отличающейся. Мы могли бы сослаться на вещи из того мира, но мы не хотим, чтобы это было как бы противоположностью иммиграционной истории — нам был нужен свежий взгляд на то, что значит быть преступником в этом мире гиперреалистичной Американы». | |
Исключения
Хотя вселенные разработаны быть полностью самостоятельными, ссылки на предыдущие вселенные время от времени всё же случались. Отсылки на прежние имена и наименования являются основными и наиболее распространёнными, но также есть и передача улиц или даже персонажей.
- Разные передачи Head Radio существуют в 2D- и 3D-вселенных.
- Эль-Бурро, латиноамериканский персонаж в игре Grand Theft Auto 1, возвратился в Grand Theft Auto III в качестве босса первого комплекта миссий по телефону. Оба толкования персонажа имеют невероятное внешнее сходство. Есть и другой персонаж, названный Эль-Бурро, в Grand Theft Auto: Chinatown Wars, хотя его внешность совершенно отличается от двух предыдущих.
- Международный аэропорт имени Фрэнсиса — наименование аэропорта в обоих — и 3D, и HD — исполнениях Либерти-Сити.
- Лазло Джонс — вымышленный персонаж ведущего ток-шоу из реальной жизни с одноимённым названием (озвучен сам собой) и Фернандо Мартинес, персона с латиноамериканского радио — чьи появления в голосовой форме осуществлялись в почти всех играх 3D- и HD-вселенных (к тому же, Лазло физически появляется в Grand Theft Auto V).
- Grand Theft Auto V несколько раз ссылается на сюжет Grand Theft Auto: San Andreas. Обе карты оснащены контролируемым бандой тупиком под названием Гроув-стрит, который выглядит очень схоже друг с другом в двух своих вариациях. В GTA San Andreas улица находится под контролем дружественной игроку банды, Кенты с Гроув-стрит (знаковые по своим зелёным цветам), чей главный враг — банда Баллас (которые используют пурпурные цвета). В GTA V реинкарнация Баллас держит контроль над Гроув-стрит, в то время как использующая зелёное банда Кенты.
- Группа Love Fist, Кент Пол, радиоведущие Лазло Джонс, Фернандо Мартинес, Джеймс Педэстон , Марвин Трилл, актёр Джек Ховитцер, каскадёр Джок Крэнли и основатель программы Эпселон Крис Формейдж появляются в GTA Vice City, GTA Vice City Stories и GTA San Andreas, что указывает на то, что они существуют лишь в 3D-вселенной. Тем не менее, несколько персонажей появляются и в HD-вселенной. Просто пример. Несколько ссылок на рок-бэнд Love Fist имеется в Grand Theft Auto V, в том числе и появление члена бэнда Вилли . Это может объясняться тем, что персонажи, торговые марки и личности, которые появляются в обоих вселенных, могут быть альтер-эго (то есть, Лазло поколения HD не может быть тем, кто появляется на радиостанциях « Болтун FM » или V-Rock, группа Love Fist никогда не встречала мужчину по имени Томми Версетти).
- Несколько знаменитостей в-игре представлены на Вайнвудской «Аллее славы» — они могут или не могут быть альтер-эго образов кого-либо из прошлого поколения, а всего навсего пасхальными яйцами.
Источник