Мир Total War: WARHAMMER Fantasy Battles. Первое знакомство. Часть 1. Общее описание и Империя Сигмара
Анонса Total War: WARHAMMER на прошедшем EGX Rezzed 2015 мы так и не дождались. Но неизбежность игры серии Total War по данной вселенной более не подвергается сомнениям — это очевидно.
В этой связи мы решили опубликовать ряд статей в которых расскажем непосвященным об этом прекрасном мире темного фэнтэзи.
Мир Warhammer тёмное и опасное место, полное
ужаса и войн. Добро пожаловать в это описание
королевств и народов, населяющих эту
негостеприимную землю.
Много народов знает мир Warhammer, но самыми смелыми и предприимчивыми является Высокородные Эльфы. Их мастерски построенные корабли исследовали северные моря между Старым Миром на востоке и берегами Люстрии на западе. На севере эльфийские моряки неусыпно следят за Наггаротом, Землёй Холода, принадлежащей Тёмным Эльфам.
На юге лежит Южная Земля и Крепость Рассвета, безопасное убежище для многих эльфийских мореплавателей, направляющихся в далёкий Катай.
СТАРЫЙ МИР
Хотя гордые Эльфы много веков исследуют мир, и очень много знают о населяющих его народах, они не торопятся делиться своими знаниями с низшими расами. Тем не менее для Людей этот мир несколько больше чем кучка названий на пустынной карте. Заселённые земли, о которых знают люди, объединяются под общим названием Старый Мир. Эти земли стали домом Людей, Гномов, Эльфов и малорослых Хоббитов, также именуемых Половинчиками и огромного количества злобных существ, населяющих леса и горы Самыми большими и значительными королевствами людей являются Бретония и Империя. Империя находится в центре Старого Мира и окружена высокими горами и тёмными лесами. Империя самая заселённая человеческим Родом страна, возможно, что и самая могущественная. К югу от Империи находится Королевство Бретония, чья военная мощь основана на доблести и отваге рыцарей, рыцарская добродетель которых известна во всём Старом Мире. Другие земли Людей, даже если их объединить, не столь могущественны и сильны как Империя или Бретония. К северу от Империи находятся холодные, неприветливые земли Кислева, гористые земли Норсии, населённые жестокими и кровожадными дикарями, чьи набеги постоянно вызывают гнев Императора и Царицы. К югу от Бретонии находятся засушливые и безводные земли Эсталии и Тилеи. Ни одна из них не объединена короной, наоборот они раздроблены на несколько игрушечных королевств и независимых городов. Между Тилеей и Бретонией расположена крошечная высокогорная страна, прозванная Убежища – дом бандитов и разбойников, которые изредка нанимаются в армию Императора. За южными границами Старого Мира лежит Арабия, за восточными суровые и необжитые Тёмные Земли. Арабия – извечное прибежище пиратов и разбойников, чьи тёмные паруса иногда замечают в торговых портах Эсталии и Тилеи. Земли к югу от Арабии называются Южными. Немногие жители Старого Мира когда либо видели его заросшие лесом побережья или высокие белые горы внутренней части. Тёмные Земли к востоку от Империи бесплодны и безжизненны, там Орки, Гоблины и другие монстры постоянно грызутся друг с другом.
ЮГ БЕСПЛОДНЫХ ЗЕМЕЛЬ
Если двигаться прямо на юг от Империи, вы наткнётесь на маленькое, заселённое разбойниками, королевство Пограничных Принцев. Это опасное место, где предатели, диссиденты и прочие беженцы с населённых
земель постоянно охотятся на Орков, Гоблинов и друг на друга. Ещё дальше. на юге Бесплодных Земель, живут племена свирепых Орков, а за ними находятся Земля Смерти, источник постоянного волнения в мире.
Между Империей и Тёмными Землями находится высокогорный хребет, пики которого настолько высоки и черны, что века назад люди считали, что там находится край мира. В последствии это хребет так и назвали Горы Края Мира, и ведь они на самом деле являются восточной границей Старого Мира. Эти древние вершины пронизаны тоннелями и населены Гномами, горными мастерами, отлично вооружённым и опытном в горном деле народом, чья бесконечная война с Гоблинами известна всем Людям.
КРАЙ МИРА
Вышеперечисленные земли и народы известны как человеческим учёным, так и мыслителям Гномов и мудрецам Эльфов. К этому обычному набору знаний Эльфы могли бы добавить ещё очень много, если бы они не хранили свои секреты так ревностно. Несомненно очень много образованных людей могут делать разумные предположения на счёт природы и опасностей мира.
Возможно они расскажут о подземной расе Скейвенов, о их тоннелях и переходах. Возможно они разгадают загадку Земель Смерти и древнего королевства Повелителя Нагаша. А потом поведают о грозных и зловещих секретах Хаоса и невидимых силах севера.
КОРОЛЕВСТВО БРЕТОНИЯ
Бретония расположена между Серыми Горами и Великим Океаном, на землях, некогда принадлежащих Эльфам.
Однажды, для того, чтобы обслуживать свои колонии в Старом Мире, Эльфы построили на этой земле порты и сторожевые башни, дворцы и минареты.
Некоторое время их процветающие города торговали с Гномами и племенами Людей. Но во время войны между Гномами и Эльфами эти земли были уничтожены противоборствующими армиями. Потом Эльфы были отброшены на запад, а гномы не пожелали уходить далеко от своих родных гор, и все эти земли остались пустынными и забытыми.
Жиль Ле Бретон
После того как ушли Эльфы и Гномы землю быстро заполонили Орки, Гоблины и разбойничьи племена Людей. Много веков подряд земли оставались разделенными между соперничающими людскими и зеленокожими лидерами. До тех пор пока не пришло время Жиля, из племени Бретонни. В его дни королевство было объединено и Бретонцы выгнали всех Орков и Гоблинов со своих земель. Именно это время Бретонцы считают временем основания своего королевства, примерно 997 лет после Сигмара и основания Империи.
Земля доблести
По сей день Рыцари Бретонии следуют рыцарским традициям, установленным во время Жиля Бретона. Встреча Жиля с Леди Озера на кануне битвы предначертала его будущую победу и дальнейшую судьбу Жиля, как судьбу короля Бретонии. С тех пор воины Бретонии посвящают свою службу Леди Озера, и во имя её свято блюдут рыцарские обычаи. Совершая подвиги рыцарь добивается почёта, уважения, более высокого ранга, но те, кто отмечен её благословением, удостаиваются высшей награды – испить из Святой Чаши Леди Озера. Только тот, кто чист сердцем и деяниями может сделать это.
Рыцари Бретонии
Под управлением Короля, Леди Озера и следуя Кодексу Чести Бретонцы стали поистине могущественной нацией. Нет людей равных Бретонцам по доблести и отваге, столь преданных идее совершенствования своего духа и тела. Воистину верно высказывание о том, что Бретонцы завоевали бы весь мир, если бы их обычаи не предписывали защищать свою собственную страну, бедных и невинных от незаконных посягательств врага.
Крестовые походы
Не смотря на то, что Рыцарский Кодекс Чести предписывает защищать свои земли и своих людей, случаются времена, когда рыцари Бретонии сражаются за пределами родной страны. Когда султан Арабии Джаффар Налиб бен Хаттаб ибн Уссул аль Бецалель вторгся на земли Эсталии, король Бретонии Люис Праведный послал могучую армию, чтобы освободить Эсталию от злобных захватчиков. Во время похода Бретонцы не только освободили Эсталию, но и сам король Бретонии объявил войну Арабии и разгромил империю Джаффара.
Полные праведного гнева Рыцари ворвались в дворец Султана, сожгли множество зловещих книг из его библиотеки, и свергли с постаментов множество поганых идолищь, стоящих в их нечестивых храмах.
Последняя надежда
По сей день король Бретонии и его Рыцари являются надёжным оплотом Человечества в борьбе с Хаосом, Ограми, Гоблинами, Скейвенами и прочими ужасными существами, угрожающими Человечеству. Бретонцы защищены своей честью и силой, и пока они стоят на страже, Люди могут спать спокойно.
Если когда-нибудь Рыцари Бретонии падут, это будет воистину ужасный для человечества час.
ИМПЕРИЯ — ЗЕМЛЯ СИГМАРА
Когда Высокие Эльфы покинули свои великие крепости в Старом Мире, земли были захвачены Орками, Гоблинами и жестокими племенами Людей. В то время отцы Человечества были, не более чем, носящими шкуры дикарями, и в глазах высокомерных Эльфов они мало чем отличались от Орков,. Первыми, кто распознал потенциал людей, были Гномы, они первые начали торговать с людьми и в конце в концов объединились с ними для борьбы с Орками, наводнившими их земли.
Гномы научили племена людей секретам обработки металла и ковки мечей, в результате поддержки Гномов, примитивные люди начали обретать силу и амбиции.
Сигмар
Множество людских племен оставались разрозненными до тех пор, пока не пришел Сигмар – основатель Империи и друг короля Гномов Кургана Железная Борода. Сигмар спас Кургана от Орков и в знак благодарности за этот подвиг король Гномов подарил ему боевой молот – Сокрушитель Черепов. В тех пор Императора звали Сигмар Молотодержец и считали его истинным другом Гномов, пользующимся у них огромным уважением. Сигмар объединил все воюющие племена Людей и основал королевство, в наши дни именуемое Империей.
Времена беспорядков
Дни Сигмара кончились спустя двести лет, и с тех пор Империя перенесла множество разрушительных войн. Она подвергалась вторжению Орков, Гоблинов, Вампиров и набегам армий Хаоса. Также случались периоды восстаний и анархии внутри ее границ. В эти времена в Империи сменилось множество Императоров, слабых и безвольных, таких как Борис Скупой, или великих завоевателей, таких как Магнус Благочестивый. Несмотря на переменчивую удачу, даже во времена разрухи и разорения, в Империи всегда сохранялся дух единства земли и народа, поддерживаемый верой в Сигмара, который в наше время объявлен главным богом королевства.
Королевство людей
В наше время Империя – самое большое и могущественное из всех людских королевств . Оно раскинулось от Серых Гор, лежащих на границе с Бретонией и Леса Теней на юге, до земли Кислев на севере. Восточная граница омывается Морем Клешней, а западная же часть носит название Пустынные Земли. Западные земли граничат с подножием Гор Края Мира. В границах Империи находятся темные леса, могучие реки и высокие неприступные горы. Большая часть земель дика и неизведанна, и заполонена зловещими существами и бандитами разных мастей. Подлинная сила Империи зиждется на больших городах, берущих под защиту меньшие городки и деревушки. Империя обладает огромной торговой и военной мощью, её города преуспевают в развитии и просвещении. На оживленных рыночных площадях богатые купцы торгуются с учеными, а суровые воины ведут беседы с ремесленниками. В глубине портов Альтдорфа разгружаются огромные корабли, привозящие товары со всего мира. Также в Альтдорфе находится Академия Магов, самая известная в Старом Мире школа волшебства и Имперский Зоопарк, в котором содержится множество ужасных и фантастических существ.
Армии Императора
Армии Императора пришли с обширных земель Империи. Располагая отважной пехотой и тяжело-бронированной конницей, Император может обратиться за помощью к изумительным изделиям инженеров. Инженеры – люди отлично обученные кузнечному делу Гномами, изгнанными из своих родных гор и поселившихся в Империи под защитой Императора. Огромные пушки отливаются в городе Нульн, в то время, как честолюбивые изобретатели разрабатывают работающие на паре или алкоголе двигатели и приборы, управляемые часовыми механизмами.
Век человечества
После заката Эльфов и Гномов человечество выросло и добилось огромных успехов. Своими скромными начинаниями люди добились того, что превратились в могучую нацию, сравнимую с цивилизациями более древних народов. И самой великой из человеческих наций является Империя, земля, стоящая на пороге нового века открытий и завоеваний. В то же время процветание, или даже просто существование Империи, означает, что в будущем ей придется встретиться со множеством опасностей, среди которых отнюдь не последнее место занимает зловещая тень Хаоса на севере. Однако самые великие опасности находятся внутри самой Иперии, где есть те, что взывают к помощи Темных Богов Хаоса, те, что готовы променять человеческую свободу на краткий миг власти. Во истину, охотники на ведьм — самые занятые из солдат Императора.
Источник
Как устроен мир Warhammer
Фэнтезийный Warhammer — это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания — война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.
Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах — Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.
Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) — это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.
Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже писали. Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?
Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.
Империя — просто Империя — самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар — местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя — это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц — не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.
Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) — Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии — это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.
Кислев — это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе — Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея — несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем — эти ребята идут под знаменами Хаоса.
Эльфы и дварфы
В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы — обычные союзники людей, и все вместе эти три расы — ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы — хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.
Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий — огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу — обида. Неправильно обратились по имени — обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.
С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие — просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.
Короли гробниц
Еще когда люди будущей Империи жили в травяных шалашах, в мире Warhammer процветало подозрительно похожее на наш Древний Египет царство Неехара. Как раз отсюда произошел родом Нагаш — величайший некромант и крупнейший засранец в истории, с чьей подачи все мертвые короли Неехары поднялись из своих гробниц вместе с ордами своих безвольных помощников и стали править на теперь уже погибшей земле. Так их теперь и зовут — королями гробниц. У них есть египетские колесницы, боевые сфинксы и вообще они невероятно стильные.
Вампиры
Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете — и понеслось.
Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди — чтобы потешить эго и захватнические амбиции.
Скавены
Маленькие отвратительные крысюки. Их божество — Рогатая Крыса — однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.
Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня — фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.
Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.
Хаос — движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.
Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых — Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые — у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн — весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.
Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны — не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный — некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.
Зеленокожие
С орками все достаточно просто: Хаос несет смерть с пафосным безумием, а эти просто хорошо проводят время. И когда они хорошо проводят время, поверьте, вы захотите быть как можно дальше от них.
Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить — главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.
А одному из величайших орочьих воинов — Гримгору Железношкуру — однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу — обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.
Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.
Ящеролюды
Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически — злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.
А еще их сланны — огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны — самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.
Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб — величайший из огрских лидеров — настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто — тех, кого они только что прикончили.
Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.
Для Warhammer апокалиптические настроения — это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.
Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.
В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.
Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar. И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать — для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны — это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.
Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам — совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.
Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.
Источник