Doom Eternal уже успел задеть борцов за социальную справедливость
Внимание отдельных жителей интернета привлек искусственный интеллект, находящейся на службе у корпорации UAC и снабжающий нас информацией через голограммы и матюгальники, развешанные по всему комплексу. Из сладких речей данного ИИ (заглушаемые взрывами, так что не всегда и услышишь) нам становится ясно, что главная задача этого голоса убедить нас, что UAC — корпорация добра и несет всем счастье и процветание, и все не так уж плохо на сегодняшний день, а окружающим нужно лишь быть приветливей.
Конкретно привлекли внимание фразы:
1. «remember: ‘Demon’ can be an offensive term, refer to them as ‘mortally challenged» -> примерный перевод «Помните: „Демон“ является оскорбительным термином, предпочтительней название „лицо, преодолевающее трудности со смертью“/»лицо, оспаривающее смерть»» [1]
2. «Earth is the melting pot of the universe» -> «Земля — плавильный котел вселенной» [2]
3. «my brothers and sisters, let’s help top make our friends transition into our world a comfortable one» -> «Мои Братья и Сестры, обеспечим же Нашим друзьям комфортное прибытие в Наш мир».
[1][2] Объяснение в чем смысл:Кто не понял тот поймет
1. Английская терминология для разных заболеваний и отклонений стала применять политкорректные названия с использованием слова «challenged»,
например «Horizontally Challenged» — смысловой перевод «человек, преодолевающий трудности из-за своих горизонтальных пропорций». Русский термин «человек с лишним весом».
Или «mentally challenged», «человек с умственными/психическими недостатками», русский термин «умственно отсталый».
А вот «vertically challenged» — самое мягкое по-русски «человек с ростом ниже среднего».
В общем, в русском языке почти у всех терминов совершенно разное построение, тогда как в английском есть общее.
Интересно как пойдут локализаторы. У нас будет действительно «лицо, оспаривающее (бросающий вызов) смерть(и)» или изменят термин «лицо с излишней смертью». Ну или вообще будет «смертельно отсталый». А может правда возьмут вариант с «лицо преодолевающее трудности. ».
2. Melting pot (плавильный котел) это название американской модели этнического развития, активно обсуждаемая с 20-го века, задача которой объединить столь разношерстное американское общество. И да, плавильный котел не тоже самое что и «мультикультурализм» — котел подразумевает создание новой культуры, которая и станет общей. Из русской истории в принципе можно вынести Циолковского, который верил в образование общей Земной культуры — культуры определяющей все человечество в целом, на фоне безграничного космоса.
Такие фразы вызвали циклон в твиттере с общим упреком: «а не критика ли это новой миграционной политики?».
Отдельные твитты прикрепляю к посту, даже с переводом, остальное можете наблюдать прямо сейчас в твиттере по тегу #doometernal.
Очень хорошо подметили, что напрямую связь с мигрантами и сравнение с демонами сделали сами борцы — SJW (social justice warrior). Отдельно упрекнули и борцовское «непризнание мнения, отличающегося от „правильного“» и столь бурную реакцию на шутку.
От себя лишь скажу, что надеюсь вся эта тема с «игру делают альт-райты!» или «солдат рока doom slayer — защитник белой расы!» быстро заглохнет, потому что когда на любую творческую работу пытаются сразу же натянуть политическую обстановку, требуют немедля отобразить социальное мнение — это омерзительно. Пепе уже захлестнули, в итоге лягушонок оказывается является символом чего-то конкретного. Как же мы раньше жили с пепе на любую тему — даже непонятно.
В общем, будьте добрее, не оскорбляйте окружающих и помните, что все не так уж и плохо на сегодняшний день.
Источник
История про одного ксенофоба, отказывающего принять землю, полную разнообразия и толерантности
Такую вселенную представила для игроков компания Id Software на фестивале Quakecon объявившая о релизе новой части легендарного слешера, предыдущая часть которого стала одним из самых кассовых релизов за историю компании (и справедливо)
“Перед нами стоит амбициозная задача – мы не просто делаем игру “Дум”, мы создаем вселенную” – объявил один из разработчиков после трейлера, встреченного овациями. Они получили и мой восторг тоже.
На мой взгляд, игровая индустрия умерла в 2005 году – за редким исключением, большинство ААА- игр были по большей части средством для продажи большего числа аддонов и DLC. Но не DOOM. DOOM никогда не разочаровывал – динамичный, прекрасный шутер воплощал в себе все лучшее, что было в “старой школе” игр, и ничуть не был затронут леволиберальными нотками, убившими Battlefield. Игра может быть хороша и без сложной истории, как процесс.
Новая часть не просто приобрела огромное количество новых динамик, нового оружия и больше кровищи, которую мы так обожаем, DOOM получил замечательный сюжет с самой прямой и понятной аллюзией на проблемы нашей реальности, рассказывая о двойных стандартах, пропаганде и предательстве элит.
Неужели у геймдева еще есть шанс?
Обязательно посвятите пару часов своей жизни геноциду демонов, если вы не из тех, кто называет их смертно-ограниченными.
Если вы находите важным то, что мы публикуем подобные материалы, поддержите авторов
Источник
Doom Eternal обвиняют в сравнении мигрантов с демонами
От DOOM Eternal как-то больше ждали того, что игра про пентаграммы, рогатых демонов и тонущем в крови человечестве оскорбит чувства верующих. Ан нет! Обиделась не менее интеллектуально развитая прослойка современного общества — борцы за социальное равенство.
Студия id Software якобы пыталась пошутить, сравнив вторжение демонов на Землю с массовой миграцией охотников за пособиями в Европу, заставив голограмму UAC в геймплейном видео говорить следующее:
«Братья и сестры, давайте поможем нашим друзьям с переходом в наш мир [. ] Помните: «Демон» может звучать оскорбительно, называйте их «испытывающие трудности со смертными» [. ] Земля — плавильный котел вселенной»
Разумеется, «интеллектуалы» дико оскорбились подобными шутками в свой адрес, перестали слушать Кэти Перри и накинулись на разработчиков, обвинив их в расизме и разжигании ненависти к эмигрантам. Были даже те, кто сравнил подобные шутки с (!) домогательством. Подборка интересных комментариев раз и два
Если вы вдруг пропустили, до меня домогались на протяжении последних 5 часов. Новый геймплей DOOM содержит эпизод, в котором голос UAC говорит: «Демон» может звучать оскорбительно, называйте их «испытывающие трудности со смертными». Мне это показалось паршивым, но «фанаты» быстро доказали, что могут быть более паршивыми.
Оскорбляющая чувства борцов за социальное равенство игра пока не имеет точной даты выхода. Известно лишь, что она будет пропагандировать ненависть к эмигрантам на Switch, PC, PS4 и Xbox One.
Источник
Ответ на пост «Doom Eternal даже не пришлось взламывать»
Поиграл в новый Doom пару часов.
Системные требования оказались не столь высокими . У меня 1050 ti, но даже она в FullHD выдает вполне бодрую картинку без тормозов и проседаний. В настойках графики все ползунки стоят на Высоко или Ультра(автоматом поставилось).
Из замеченных минусов:
Некоторая мыльность картинки, начиная с метров 10. Так и не получилось убрать ее в настройках.
ТАк и не получилось отстроить комфортно управление и чувствительность мышкой. Как не экспериментировал, а камера с некомфортными скоростью и ускорением движется.
В целом игра пока как-то не очень, Doom 2016 мне зашел куда больше. Там мне нравилось носиться по уровням, читать тексты, слушать сообщения, погружаясь в происходящее, тут такого пока нет. Проникнутся боями тоже пока не получается, в Doom2016 как-то бодрее и динамичнее было, как мне кажется. Общее впечатления от графона и игры пока схожи на то, что испытывал при игре в Crysis 2 после Crysis 1.
Дубликаты не найдены
Спасибо, помогло. На фпс, как ни странно, это особо не сказалось.
хз. Было раза три заметное торможение на пару секунд из-за какого-то спецэффекта на уровнях, в остальном весьма бодро прет. Не знаю насколько это важно, но у меня стоит Xeon E3 пятилетней давности, поэтому на нехватку процессорных мощностей пожаловаться не могу. Также 16Gb оперативки и игра с операционкой разнесены на разные SSD
Да не, и так зашибись стало)
видимо железо хорошее)
Видюха у меня — 1050Ti, а разработчики говорили , что она для минимальной конфигурации подойдет только.
Bethesda выпустила ремастер The Ultimate DOOM и DOOM II
Все покупатели The Ultimate DOOM и DOOM II в Steam получили ремастер бесплатно.
При запуске Steam будет спрашивать, какую версию (новую или из MS DOS) запускать.
Т.е. если Вы фанат Source портов, ничто не мешает Вам играть через них.
в ремастер добавлена поддержка широкоформатного разрешения (16:9)
Добавлена поддержка DeHackEd (модов-аддонов)
с загрузкой в один клик.
Добавлена поддержка геймпадов, доп прицел, вибрация, Gyro Aim(для DualShock 4, позволяет вам смотреть влево и вправо, поворачивая контроллер или вращая контроллер влево или вправо) .
Добавлена тонка настройка сложности.
Ultra-Violence + — это поворот к нашему существующему уровню навыков Ultra-Violence. Будет появляться только оружие в режиме Deathmatch / Co-op, а враги быстрые, как в режиме Nightmare. В DOOM II это означает, что вы получаете BFG и ракетную установку с самого начала, но в Final DOOM: Plutonia у вас будет Spider Mastermind, который будет смотреть на вас, как только вы появитесь на первом уровне. Это режет в обоих направлениях.
и еще море других фиксов, исправлений , доработок:
Кошмарное поведение было полностью восстановлено до оригинального выпуска 1993 года, заставляя врагов двигаться в два раза быстрее.
В честь возвращения врагов с удвоенной скоростью восстановлено предупреждение при выборе сложности «Кошмар».
Решена проблема, из-за которой освещение на разделенном экране было неточным по сравнению с одиночной игрой.
Улучшено поведение опции дополнительного освещения для более точного увеличения уровня освещенности на стенах и полах.
ПК / коммутатор: уменьшена задержка ввода за счет предварительного отключения отрисовки лишних кадров.
Уменьшена задержка при запуске определенной музыки MIDI на дополнительных уровнях.
Решена проблема с оригинальным выпуском 1993 года, когда выстрел из супер-дробовика задерживался на дополнительный кадр.
Решена проблема в оригинальном выпуске 1993 года, когда бывший человек не загорался при стрельбе.
Устранена проблема с рендерингом из оригинального выпуска 1993 года, когда некоторые текстуры не отображались вертикально, широко известная как «Эффект Тутти-Фрутти».
Восстановлен оригинальный цикл притяжения к оригинальному выпуску 1993 года. Оригинальный экран заголовка и экран титров теперь видны между воспроизведением демонстрации.
Восстановлено вырезанное сообщение из оригинального выпуска 1993 года при поднятии аптечки при менее 25 единиц здоровья.
Восстановлен вырез из оригинального выпуска 1993 года для случаев, когда за один удар наносится большой урон.
Экран перерыва теперь отображается после уровней босса, вместо того, чтобы сразу переходить к конечным экранам, чтобы увидеть статистику и время завершения уровня. Для E1M8, E2M8 и E3M8 было добавлено номинальное время.
Для звуков бензопилы теперь отключен случайный звуковой эффект для звуков бензопилы, чтобы облегчить зацикливание Для других звуков уменьшено случайное изменение высоты тона.
Звуки захвата и голоса игроков больше не прерывают звуки стрельбы из оружия.
PS4 / XB1 / PC: опция VSync в настройках видео для минимизации задержки ввода за счет потенциального разрыва экрана.
Добавления теперь будут использовать намеченную пользовательскую графику во время экранов загрузки антрактов и уровней.
Последние надстройки отображаются вверху списка загруженных.
Помимо прочего, владельцев The Ultimate DOOM и DOOM II ждут подарки
Источник
Эволюция рыцаря ада из Doom
Найдены возможные дубликаты
Лига Геймеров
28.2K постов 73.8K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Мне интересно: ID когда-нибудь перестанут выпендриваться и выпустят игру для бюджетных платформ? А то мой медведь сказал, что ему вотэтовсё надоело, типа, времени на балалайку и водку совсем не осталось.
*мне интересно, автопроизводители когда-нибудь перестанут выпендриваться и выпускать всякие гибриды, электрокары и начиненные электроникой и компами машины, а то их старым набором ключей за 30$ невозможно ремонтировать.
Бюджетные платформы потянут игру на ура. Есть подозрения, боярин, что твоя «бюджетная платформа» на самом деле калькулятор десятилетней давности.
Ну поиграй пока во второй дум. Лет через десять четвертый запустишь, через двадцать — седьмой. Нутыпонел)
Второй дум он тоже в 60 кадров не запустит xD — там игровая логика в 35 кадров
А уже, вроде, апдейтнули его. 🙂
Ну я не знаю насчёт этого свежего издания в steam, но все сорс-порты работали на оригинальной частоте и просто добавляли интерполяцию
Что ты имеешь в виду? Что твой компухтор 2003 года сборки не тянет Етернал?
2003 года сборки у мну NAS. Сам сижу на ноуте. Ради приколка — Борда3, Снайпер3, -вполне приемлемо. Даже Rage2 — и то выдает 30FPS. Хотя Авланчи не умеют в оптимизацию, от слова «совсем». Ну нищеброд, я твоим меркам.
Спич был о том, что ID Software -> выпустили новую игру -> надо апгрейдить компухтор. Так было всегда, со времен,когда поДУУМАЕМ на троих?
ЗЫ А Етернал — на бюджетных ноутах не работает никак, Даже на моём тюнингованом. Через жопу заделали обращение к видеопамяти.
ЗЫ А Етернал — на бюджетных ноутах не работает никак,
А схуяли игра должна оптимизироваться под бюджетные ноуты не первой свежести, которые не предназначены для тяжелых игр? Если мы говорим про стационарные системы, то в 30 фпс, в которых ты игаешь, на средне-низких настройках его потянет даже какая-нибудь 1060 или R9 390x, которую на сегодняшний день даже бюджетной назвать тяжело (это по факту металлолом).
то в 30 фпс, в которых ты игаешь, на средне-низких настройках его потянет даже какая-нибудь 1060
1060 тянет его на максималках в 70-80 кадров в 1080р.
Два последних Дума ОЧЕНЬ хорошо оптимизированы.
Соболезную. Я сам нищеброд, наивно полагавший, что с 1050 смогу спокойно играть на минималках в 60 ФПС во что угодно.
1050 в связке с i5 3470 и 8 ГБ оперативы сейчас на средне-низких всё в 50-75 легко идёт, иногда просадки до 45-30 могут быть. У вас где-то что-то не сильно удачно собрано.
Сильно зависит от того что запущено. Daymare на максималках тянуло, в всякие говно-инди-хорроры в коридоре на минималках 25 выдают. Оптимизация — вот ключ ситуации. + у меня i5 6400.
Ну так но то они и говноиндихорроры. 🙂
Тут с любой машиной можно лаги и фризы встретить.
C другой, все Е3-геймплеи сами помним на чем запускаются: i9 + 32 gb + 2×2080 TI. Цена этого четырехзначная в долларах. что могут себе позволить, мягко говоря, не все игроки.
Ну так там на максимальных настройках и, возможно, неотполированные игры ж показывают. И посчитали конфиг с запасом.
Думаю, как раз напротив. Отполированный кусок для конкретного железа.
Хм. А вот фиг его знает даже. `:D
А как иначе? А то после релиза резко у половины игроков проблемы.
В DOOM Eternal можно увидеть следы от когтей на руке, оставленные демоном на обложке оригинального DOOM
Я здесь по работе
Против всех исчадий из глубин преисподней.
Изабель/Палач Рока
Eric Hollaway — октавист, певец с супер низким голосом
Как и я вы возможно не слышали Эрика никогда в жизни. Но вдруг появляется Doom Eternal и этот трек на фоне цепляет сразу. У меня было впечатление что это либо хор либо эффект наложеный на голос. Спеть так четко в такой тональности и так звучно почти нереально.
Зайдя на канал автора я был поражен что так мало людей знает о нем
Для меня Эррик стал приятным открытием. Надеюсь вам тоже зайдет)
Супер-тяжёлый инструментальный трек в духе музыки к играм серии DOOM
После недавнего просмотра дополнения The Ancient Gods к игре DOOM: Eternal вспомнилось мне моё желание сделать какую-нибудь вещь в стиле мощного саундтрека к играм серии.
К сожалению, даже простенькой 7-струнной гитары для жирных низкостройных песенок у меня нет, но зато есть обычный 4-струнный бас, с помощью которого и была записана основная порция звуков в этой композиции (+ грамотная настройка эффектов, а также выверенные за годы практики техника и слух :Р).
Добавочные «индастриал»-эффекты были выполнены на MIDI-клавиатуре с помощью синтезаторных плагинов в программе MAGIX Music Maker (и не гоните на меня — я сам знаю, что программа для чайников, но просто купил когда-то выгодные неплохие комплекты, которыми ну хоть надо же когда-то воспользоваться). Ударные, как обычно, были прописаны в некой малоизвестной программке под названием Hydrogen (кстати, лишь относительно недавно там вышла отличная релизная 1.0 версия для Windows).
Сам финальный трек был сведён в Adobe Audition.
______________________________________________________________________________________________________
После готового трека захотелось, конечно, и сделать неплохую видео-подачу. то есть, визуализацию. Спустя полдня приготовлений (и полчаса рендера в VEGAS Pro) оно было, наконец, готово. Вышло, как мне кажется, весьма неплохо. Ну, в любом случае, выставляю на всеобщую оценку и комментарии трек FLESHGRINDER (перемалыватель плоти [англ.])
Eternal Damnation
Болванки принёс?
Эволюция логотипа Сбербанка
ИСТОРИЯ ИГРЫ DOOM
Если ваша или юность пришлись на 90-е, то вы не можете не знать игру Doom. Сразу же после выхода стало очевидно, что этот шутер от первого лица откроет новую страницу в игровой индустрии. Так и получилось. Doom – это икона жанра, проект, предопределивший развитие целого направления в игрострое. Неудивительно, что ни один исторический и тематический рейтинг не обходится без Doom в первой десятке.
Сегодня мы расскажем об основных этапах становления этой игровой серии, разработанной легендарной компанией ID Software. К слову, это по-прежнему единственный разработчик компьютерных игр, дважды удостоенный награды американской Национальной академии телевизионных искусств и наук Emmy за развитие 3D-технологий. Но начнем с истоков.
За спиной безымянного морпеха без устали убивающего монстров стоят Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кормак. Будущие основатели компании ID Software, зарегистрированной 1 февраля 1991 года, начинали карьеру в Softdisk, где они занимались разработкой различных игр для одноименного ежемесячного издания Softdisk, включая известную Dangerous Dave.
В 1990 году Кармак открывает прорывную на тот момент технологию быстрого бокового скроллинга графики на компьютер, которая заключается в наблюдении за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры. Вместе с коллегой Холлом он решает воссоздать на базе этой технологии первый уровень из суперпопулярной игры Mario Super Brothers 3, выходившей на приставках Nintendo. Для этого они начали работать сверхурочно и по ночам. Со временем парни вошли настолько во вкус, что начали, без согласования с руководством, использовать компьютеры Sofdisks в своих целях. Делали они это, конечно же, по выходным. При этом спрайты из игры про Супер Марио подменялись имеющейся графикой из Dangerous Dave. В общем, ребята наладили безотходное производство.
Вскоре талантливые программеры воссоздали все уровни и представили демо-версию своего продукта представителям Nintendo. И тут надо отдать должной чувству юмора Кармака и Холла. Демо-версия получила имя «Dangerous Dave in Copyright Infringement», то есть «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». Но несмотря на высокое качество разработки, представители Nintendo отказали им, сославшись на отсутствие планов выходить на рынок игр для персональных компьютеров. Ну и Марио рассматривался исключительно в качестве флагманского продукта для приставок. В 1993 году, к слову, вышел фильм по мотивам нинтендовской игры, который с треском провалился.
Технологические наработки по боковому скроллингу и геймплей в духе Супер Марио оказались не напрасны. О талантливых разработчиках узнал Скотт Миллер из Apogee Software, который заказал у Кармака игру в этом жанре. Работа над Commander Keen закипела на вновь заимствованных компах у Sofdisks. Когда же на изданную игру стали поступать заказы, то схема вскрылась и Кармак оказался на грани увольнения. Договориться о создании совместной компании не удалось, поэтому Джон отправился в свободное плавание в 91 году, прихватив с собой нескольких ребят. Благо, заказов на Commander Keen был вагон. Игра про мальчонку, который перемещается в пространстве, запустит серию из шести игр. Последняя из которых вышла в 2019 году.
Так и родилась Id software. Что означает название компании? Есть несколько версий на этот счет. В книге «Masters of Doom», группа будущих основателей id называла себя «Ideas from the Deep». В то же самое время есть информация, что это отсылка к понятию ИД Зигмунда Фрейда. Что из этого правда, решайте сами.
Первый эпизод Doom вышел в 1993 году, но годом ранее молодая студия id Software уже познала ощутимый успех с выходом игры Wolfenstein 3D. Это был первый шутер от первого лица с плавной 3d графикой. Игру очень тепло приняли как критики, так и геймеры, а число проданных копий превысило 200 000 экземпляров.
После выхода Wolfenstein Кармак совместно с отделом исследования и разработок приступил к изучению новых технологий. Вскоре часть его наработок была использована в движке Shadowcaster, основными нововведениями которого стали возможность текстурирования пола и потолка, а также изменение их высоты плюс регулирование уровня освещенности. Кевин Клауд – коллега Кармака и основной гейм-дизайнер сразу же решил, что подобными фичами обязательно стоит воспользоваться в новой игре. Имя проекту придумал Джон Кармак, который вспомнил фразу из фильма «Цвет денег» Мартина Скорсезе, в котором герой в исполнении Тома Круза произносит фразу «Doom». Стиль же игры, по словам Джона Кармака, был навеян «Чужим» Ридли Скотта.
Для игры команда разработала псевдотрёхмерный движок, который впоследствии был назван id Tech 1. Полностью трехмерной, напомним, стал Quake сделанный на революционном движке Quake Engine. Том Холл придумал закрученный сюжет и целую библию Doom, но Кармак отверг большую часть его идей, заявив: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Враги представляли собой спрайты. Часть из них были нарисованы вручную. Другие же создавались из металла, латекса и пластилина, фотографировались с разных углов и дорисовывались в графическом редакторе. Руки в игре принадлежат художнику Кевину Клауду. Бензопилу одолжили у девушки Тома Холла. Наконец, сапоги из змеиной кожи предоставил для текстур Джон Кармак.
В общей сложности на разработку Doom ушло 12 месяцев. Это вдвое больше времени, чем на Wolfenstein 3D. Как и прошлая игра студии Doom распространялась по условно-бесплатной схеме, где первый эпизод был бесплатным и выступал в качестве демоверсии, а последующие высылались по почте после оплаты. id Software перейдет на продажу коробочных версий через магазины с выходом Doom II, сменив при этом издателя. Doom пользовался колоссальным успехом. Официально было продано около 2 млн копий. Сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, в котором выступил от имени главного героя Doom, чтобы рассказать о преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков. Разумеется, Doom вышел на всех основных операционных системах, плюс создатели предоставили возможность для модификации уровней через командную строку и wad файлы. В итоге вокруг игры сложилось мощное коммьюнити энтузиастов, которые сами создавали и распространяли уровни. Ну и не лишним будет упомянуть, что джентльменский набор из пистолета, дробовика, пулемёта и ракетницы стал эталонным для шутеров от первого лица.
Продолжение «Дум: АД на Земле», вышедшее спустя год, не предложило ничего радикально нового пользователям в плане графики и геймплея, за исключением свежих уровней. Их набралось 30 штук, не считая двух секретных. Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. К примеру, на Земле морпех уничтожал монстров на военных объектах и на улицах городов. Гейм-дизайнеры и программисты постарались разнообразить три десятка уровней, придав им облик арен или запутанных лабиринтов.
Критики и геймеры приняли игру восторженно. Издатель в лице GT Interactive продал свыше двух миллионов коробок. Игру признали лучшим релизом 94 года в своем жанре.
Что же предопределило успех первых двух «Думов», которые можно отнести к классике и образцам жанра шутер? Совокупность факторов и своевременность. Помимо передовой графики у игр была крутая механика и геймплей. Разработчики снизили искусственный интеллект у врагов в сравнение с Wolfenstein 3D, но при этом добавили общей динамики уровням за счет движений потолка и пола. Помимо этого, они насытили уровни разнообразными ловушками, точками телепортации и простенькими головоломками. Подобный ход привнес дух приключений и в совокупности с невероятной на тот момент технической реализацией и уровнем жестокости сделал Doom эталоном в жанре шутеров. Даже сейчас Doom – это нарицательное имя, означающее круть и крошилово.
Doom фан-арт
Изначально я хотел нарисовать скалу Эль Капитан из парка Йосемити, но что-то пошло не так.
Bethesda выпустила ремастер The Ultimate DOOM и DOOM II
Все покупатели The Ultimate DOOM и DOOM II в Steam получили ремастер бесплатно.
При запуске Steam будет спрашивать, какую версию (новую или из MS DOS) запускать.
Т.е. если Вы фанат Source портов, ничто не мешает Вам играть через них.
в ремастер добавлена поддержка широкоформатного разрешения (16:9)
Добавлена поддержка DeHackEd (модов-аддонов)
с загрузкой в один клик.
Добавлена поддержка геймпадов, доп прицел, вибрация, Gyro Aim(для DualShock 4, позволяет вам смотреть влево и вправо, поворачивая контроллер или вращая контроллер влево или вправо) .
Добавлена тонка настройка сложности.
Ultra-Violence + — это поворот к нашему существующему уровню навыков Ultra-Violence. Будет появляться только оружие в режиме Deathmatch / Co-op, а враги быстрые, как в режиме Nightmare. В DOOM II это означает, что вы получаете BFG и ракетную установку с самого начала, но в Final DOOM: Plutonia у вас будет Spider Mastermind, который будет смотреть на вас, как только вы появитесь на первом уровне. Это режет в обоих направлениях.
и еще море других фиксов, исправлений , доработок:
Кошмарное поведение было полностью восстановлено до оригинального выпуска 1993 года, заставляя врагов двигаться в два раза быстрее.
В честь возвращения врагов с удвоенной скоростью восстановлено предупреждение при выборе сложности «Кошмар».
Решена проблема, из-за которой освещение на разделенном экране было неточным по сравнению с одиночной игрой.
Улучшено поведение опции дополнительного освещения для более точного увеличения уровня освещенности на стенах и полах.
ПК / коммутатор: уменьшена задержка ввода за счет предварительного отключения отрисовки лишних кадров.
Уменьшена задержка при запуске определенной музыки MIDI на дополнительных уровнях.
Решена проблема с оригинальным выпуском 1993 года, когда выстрел из супер-дробовика задерживался на дополнительный кадр.
Решена проблема в оригинальном выпуске 1993 года, когда бывший человек не загорался при стрельбе.
Устранена проблема с рендерингом из оригинального выпуска 1993 года, когда некоторые текстуры не отображались вертикально, широко известная как «Эффект Тутти-Фрутти».
Восстановлен оригинальный цикл притяжения к оригинальному выпуску 1993 года. Оригинальный экран заголовка и экран титров теперь видны между воспроизведением демонстрации.
Восстановлено вырезанное сообщение из оригинального выпуска 1993 года при поднятии аптечки при менее 25 единиц здоровья.
Восстановлен вырез из оригинального выпуска 1993 года для случаев, когда за один удар наносится большой урон.
Экран перерыва теперь отображается после уровней босса, вместо того, чтобы сразу переходить к конечным экранам, чтобы увидеть статистику и время завершения уровня. Для E1M8, E2M8 и E3M8 было добавлено номинальное время.
Для звуков бензопилы теперь отключен случайный звуковой эффект для звуков бензопилы, чтобы облегчить зацикливание Для других звуков уменьшено случайное изменение высоты тона.
Звуки захвата и голоса игроков больше не прерывают звуки стрельбы из оружия.
PS4 / XB1 / PC: опция VSync в настройках видео для минимизации задержки ввода за счет потенциального разрыва экрана.
Добавления теперь будут использовать намеченную пользовательскую графику во время экранов загрузки антрактов и уровней.
Последние надстройки отображаются вверху списка загруженных.
Помимо прочего, владельцев The Ultimate DOOM и DOOM II ждут подарки
Источник